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: Sortie de OGRE 1.4.0 [Eihort]

Posté par Michaël Broutin. Modéré le 26 mars 2007.
L'équipe de développement de OGRE vient d'annoncer la sortie de OGRE 1.4.0 (nom de code 'Eihort').

OGRE est un moteur 3D temps réel, open source et multi-plateforme, incluant toutes les dernières fonctionnalités des APIs graphiques.

Cette version introduit, notamment, le support des instructions SSE / SIMD, davantage de techniques avancées d'éclairage et d'ombrage, le chargement des ressources dans un thread séparé, et bien d'autres fonctionnalités...

> Lire la dépêche (24 commentaires, moyenne: 2,7).  

Vous avez demandé le commentaire #815910.

Comparaisons ?

Posté par Laurent Pointal (page perso, ) le 26/03/2007 à 12:38. (lien). Évalué à 7.

Quelqu'un qui a déjà testé les diverses solutions OSS multi-lpateforme peut-il nous donner son avis sur les différentes libs disponibles (si possible en restant objectif :-) ?

* Ogre3D ( http://www.ogre3d.org/ )
* Irrlicht ( http://irrlicht.sourceforge.net/index.html )
* Coin3D ( http://www.coin3d.org/ )
(autre?)


+ facilité d'accès
+ richesse fonctionnelle
+ perfs - utilisation accélération matérielle quand dispo
+ bindings langages


Cf aussi http://www.3dlinks.com/

--
(pub: Livres à prix réduit sur http://www.sollire.com/ - la boutique de mes petites soeurs)
  • [^]Re: Comparaisons ?

    Posté par zeb () le 26/03/2007 à 12:48. (lien). Évalué à 6.

    Il y a aussi Crystal space ( http://www.crystalspace3d.org ) qui a des bibliotheques de gestion des evenements, et un scripting de haut niveau (Python ou XML).

    [^]Re: Comparaisons ?

    Posté par Keos () le 26/03/2007 à 13:09. (lien). Évalué à 4.

    Je ne connais que Ogre et irrlicht...

    + facilité d'accès : irrlicht est bien structuré et meme des dev debutant peuvent l'utiliser sans trop de probleme...

    + richesse fonctionnelle : Ogre3D est le plus riche. Irrlicht commence a rattraper, mais il y a encore du boulot....

    ...et puis il y a CrystalSpace....qui je trouve se concentre sur des choses assez futile, genre software renderer....
    >>> (si possible en restant objectif :-) ?
    Mmmm desolé :o)

    • [^]Re: Comparaisons ?

      Posté par Flavien Bridault (page perso, ) le 26/03/2007 à 14:05. (lien). Évalué à 3.

      Il y a OpenSceneGraph aussi, mais je ne connais pas bien. Je l'ai déjà vu cité par plusieurs projets de recherche (notamment en héritage culturel virtuel).
      Sinon j'avais cru comprendre que Ogre était plutôt destiné aux jeux vidéo et Irrlicht plus général ?
      Autrement une différence de taille est la licence de Irrlicht qui est la Zlib. Donc intégrable dans une appli proprio. Au niveau des bindings aussi, Ogre propose toujours du python, alors que Irrlicht n'a rien me semble-t-il, si ce n'est quelques essais de wrappers par des développeurs isolés (Venom, etc...)

      • [^]Re: Comparaisons ?

        Posté par michaelb () le 26/03/2007 à 14:17. (lien). Évalué à 4.

        Concernant la licence, Ogre est en Lesser GPL, donc intégrable dans une appli proprio (plusieurs jeux commerciaux sont d'ailleurs sortis, les plus connus étant "Pacific Storm" et "Ankh").

        La restriction principale de la licence LGPL est qu'il faut exposer les modifications faites à Ogre (mais pas le code du programme, contrairement à la GPL). Il faut aussi lier de manière dynamique sur la librairie, ce qui n'est pas possible sur certaines consoles ( c'est pour cela qu'il existe une licence alternative, permettant l'édition de liens statiques).

        Concernant la généralité de Ogre, je suis pas vraiment d'accord avec cette distinction, il suffit de voir les applications développées avec Ogre, il y en a au moins un tiers qui n'ont rien à voir avec le monde des jeux.

        Concernant les différences avec les autres moteurs graphiques, Ogre est certainement le plus flexible.
        Certains trouvent qu'Irrlicht est un peu plus simple, alors que Ogre demande une bonne connaissance de C++ (ou de Python, ou C#, pour lesquels des bindings existent). En revanche, Irrlicht n'utilise pas de format flexible de vertex, ce qui est très limitant quand on utilise des vertex shaders.

        • [^]Re: Comparaisons ?

          Posté par bb138 () le 26/03/2007 à 15:38. (lien). Évalué à 3.

          Bonjour,

          Personnellement, j'ai travaillé dans un labo de recherche et j'ai pu mettre en oeuvre OpenSG (qui est différent de OpenSceneGraph précédemment cité).
          Je l'ai trouvé très bien fourni (format des fichiers d'entrée, types d'images supportés, shaders), mais le gros intérêt résidait dans son arbre de scène (Scenegraph) synchronisé et réparti sur plusieurs machines (très pratique pour la stéréoscopie avec casque ou autres systèmes du type Reality Center, Cave, Workbench...)

          Je ne connais pas du tout les autres moteurs cités et ne pourrais donc pas vous en dire plus...

    [^]Re: Comparaisons ?

    Posté par 16aR () le 27/03/2007 à 10:42. (lien). Évalué à 2.

    Personnellement, j'ai bossé avec OpenSceneGraph pendant 6 mois. De ce que j'en ai vu, il m'a l'air bien. Il a l'air plus brut de fonderie que Ogre.
    En gros, ca me fait penser à de l'OpenGL orienté objet. Une sorte de mapping C++ des libs OpenGL. (Tandis que Ogre a plutot un mode de gestion avec des managers (SceneManager, TextureManager, etc))
    Par contre, OpenSceneGraph (osg), ne s'arrete pas la, comme son nom l'indique, il possede une gestion de scenegraph avancé ce qui en fait sa principale force.

    Y'a divers outils tres sympa pour divers besoin, et le renderer de base supporte la vision en stereo (par anaglyphe ou sur du dual screen (donc 2 projecteurs polarisé et ca roule). Un autre outil sympa est celui qui genere du terrain a partir d'un fichier image (satellite ou autre) et une heightmap. Après, il gère les shaders GLSL, donc on a acces a pas mal de fonctionnalités récentes. Et un système de plugin permet d'en rajouter

    Le site web n'est pas sa force en contrepartie... Je le trouve tres laid. Et les démos ne sont paseye candy non plus.


    De mon coté je recherchais plus un moteur de jeu qu'un moteur graphique (y'en a deja tellement). Et delta3D.org semble bien correspondre a mes besoins... Faut que je commence a l'utiliser pour voir vraiment ce qu'il a dans le ventre :)

    • [^]Re: Comparaisons ?

      Posté par Laurent Pointal (page perso, ) le 27/03/2007 à 11:14. (lien). Évalué à 3.

      Ici je bosse avec VirChor (Virtual Choregrapher), c'est plus un player de scènes 3D où tu exprimes (XML) non seulement la scène et ses composantes, mais aussi des messages que tu peux recevoir (udp, osc & co) et les actions correspondantes sur les noeuds du graphe de scène.

      http://virchor.sourceforge.net/

      --
      (pub: Livres à prix réduit sur http://www.sollire.com/ - la boutique de mes petites soeurs)

    [^]et les bindings ????

    Posté par bartman () le 27/03/2007 à 22:53. (lien). Évalué à 1.

    "+ bindings langages" qu'y disait !

    personne n'en à parlé. Par exemple, Ogre supporte bien
    Python via Pyogre, et
    Crystal Space supporte pas mal de choses aussi, notament python


    je n'ai pas vu cela chez les autres ou j'ai raté quelque chose ?

    Je suis intéréssé par les bindings Python, (au cas ou ça se voyait pas) mais cela ne court pas les rues (oui je sais vitesse de rendu.., quoique)
    il y en à d'autres ????

    --
    Parler pour ne rien dire et ne rien dire pour parler sont les deux principes majeurs et rigoureux de tous ceux qui feraient mieux de la fermer avant de l'ouvrir.
    • [^]Soya

      Posté par EdB (page perso, ) le 28/03/2007 à 07:11. (lien). Évalué à 2.

      si tu aime python et la 3d tu devrais te pencher du coté de soya :
      http://home.gna.org/oomadness/en/soya3d/index.html et #soya sur freenode

      • [^]Re: Soya

        Posté par bartman () le 28/03/2007 à 08:20. (lien). Évalué à 2.

        oui c'est exact et il y à même Panda3D, il ne semblent néanmoins pas
        avoir une grande envergure face à celle d'un framework du type de Ogre.

        (pourquoi on t'a moinssé ?)

        --
        Parler pour ne rien dire et ne rien dire pour parler sont les deux principes majeurs et rigoureux de tous ceux qui feraient mieux de la fermer avant de l'ouvrir.
        • [^]Re: Soya

          Posté par EdB (page perso, ) le 28/03/2007 à 15:50. (lien). Évalué à 1.

          je pense pas que l'on m'ai moinsser, le commentaire précédant a commencé a 0.
          Celui ci est marqué a 0.33 (donc 0) au momoent ou on le redige.

          Ne t'en fait pas pour moi, si les gens estiment que ca le vaut ils pertineront ou pas.
          Ca ne m'inquiete pas trop.
          Merci de t'en inquieter nez en moins :o)

          • [^]Re: Soya

            Posté par bartman () le 28/03/2007 à 20:38. (lien). Évalué à 0.

            c'est surtout que la tendance m'insupporte quand des dérives de commentaires avec scroll au km au sein d'un journal sont mis en valeur.
            Et puis c'est énervant car j'ai faillit ne pas voir ton commentaire puis qu'il était complétement réduit : du coup j'ai mis un coup de '"pertinent" pour qu'il "réapparaisse" parceque j'ai trouvé qu'il était d'à propos.

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            Parler pour ne rien dire et ne rien dire pour parler sont les deux principes majeurs et rigoureux de tous ceux qui feraient mieux de la fermer avant de l'ouvrir.