Mesa 3D est une implémentation de la spécification OpenGL offrant un rendu logiciel d'une scène 3D. Cette bibliothèque est publiée sous licence MIT et supporte l'ensemble des systèmes d'exploitation modernes. Les pilotes de carte graphique (Linux et *BSD) utilisent Mesa pour le rendu OpenGL avec accélération matérielle.
La version 6.5.3 sortie le 27 avril dernier apporte beaucoup de nouveautés et notamment le support d'OpenGL dans ses versions 2.0 et 2.1 (sorties respectivement en Août 2004 et Août 2006). OpenGL 2.0 apporte le support des instructions programmables connues sous le nom de « shader » : l'effet de « cell shading » en est un exemple.
Autres nouveautés : prise en charge des MRT, Multiple Render Target, qui permet de modifier plusieurs tampons en une seule instruction; prise en charge des VBO, Vertex Buffer Object, qui permettent de stocker des tableaux de vertex dans la mémoire de la carte vidéo. Enfin de nombreux bugs ont été corrigés : reportez-vous au ChangeLog complet pour les détails.
La version 6.5.3 sortie le 27 avril dernier apporte beaucoup de nouveautés et notamment le support d'OpenGL dans ses versions 2.0 et 2.1 (sorties respectivement en Août 2004 et Août 2006). OpenGL 2.0 apporte le support des instructions programmables connues sous le nom de « shader » : l'effet de « cell shading » en est un exemple.
Autres nouveautés : prise en charge des MRT, Multiple Render Target, qui permet de modifier plusieurs tampons en une seule instruction; prise en charge des VBO, Vertex Buffer Object, qui permettent de stocker des tableaux de vertex dans la mémoire de la carte vidéo. Enfin de nombreux bugs ont été corrigés : reportez-vous au ChangeLog complet pour les détails.
Bibliothèque Mesa 3D (770 hits)
DLFP : La spécification de OpenGL 2.0 enfin en version finale (550 hits)
> Lire la dépêche (16 commentaires, moyenne: 4,1).
Vous avez demandé le commentaire #829486.




La raison d'Id pour laisser tomber OpenGL?
Très simple: le support de Direct3D par les pilotes des constructeurs est de meilleure qualité qu'OpenGL.
Ce n'est pas qu'une API soit supérieure a l'autre (c'était le cas avant mais ça ne l'est plus dixit J. Carmack) par contre coté implémentation, comme Direct3D est beaucoup plus utilisé qu'OpenGL par les jeux, les fabriquants de cartes vidéo ont mis leur effort sur le développement des pilotes Direct3D: la qualité d'implémentation des drivers Direct3D est meilleure.
Mais OpenGL est utilisé pour les applications professionnelles me direz vous?
Oui, mais ce sont rarement les dernières fonctionnalités des cartes vidéo qui sont exploitées par ces applications, contrairement aux jeux..
Heureusement qu'OpenGL est multi-plateforme, contrairement a Direct3D, autrement il serait bientôt mort..
[^]Re: La raison d'Id pour laisser tomber OpenGL?
C'est beaucoup plus prosaïque : le prochain titre d'ID sera sur console -> Xbox 360 donc utilisation de XNA
Mais ce n'est certainement pas la fin de l'opengl chez ID vu qu'ils vont également travailler pour la PS3 (OpenGL ES)
[^]Re: La raison d'Id pour laisser tomber OpenGL?
Ce n'est pas qu'une API soit supérieure a l'autre (c'était le cas avant mais ça ne l'est plus dixit J. Carmack
Source ?
[^]Re: La raison d'Id pour laisser tomber OpenGL?
sans doute à partir de http://developers.slashdot.org/article.pl?sid=07/01/11/03542(...) (244 commentaires)
qui mène à un entretien avec Carmack http://www.gameinformer.com/News/Story/200701/N07.0109.1737.(...)
ou http://www.nofrag.com/2007/mar/07/24739/ qui déforme AMHA un tout petit peu les propos de http://biz.gamedaily.com/industry/feature/?id=15411&page(...)
d'autant qu'il y a des critiques de vista sur http://pc.ign.com/articles/754/754798p1.html qui pousserait à la migration pour disposer de DirectX10 comme confirmé sur http://games.slashdot.org/article.pl?sid=07/01/19/1426249 (256+1 commentaires)
[^]Re: La raison d'Id pour laisser tomber OpenGL?
Pas vraiment, c'est juste que les fonctions du GPU mettent plus de temps à passer du status d'extension OpenGL à celui de fonction présente par défaut dans la version x.y d'OpenGL. Il se trouve qu'à l'époque l'API de OpenGL 2.x n'était pas encore complètement définie, donc pour Carmack, il était plus simple de passer à Direct3D, déjà prêt.
Pour Direct3D, c'est Microsoft qui décide des fonctions disponibles pour chaque révision de l'API, que les GPU les supporte ou pas (rendu logiciel dans ce cas). Dans la version 10, Microsoft a fait le ménage, et mis un gros paquet de fonction comme devant être supportées.
Par exemple, pour le Geforce 8 tout nouveau tout beau, il faut Direct3D 10 pour utiliser toutes ses fonctions (Vista seulement), alors qu'avec OpenGL des extensions sont disponibles pour les utiliser (XP, Linux et autres). Je ne sais pas par contre si ces fonctions sont utilisables avec Direct3D 9.
Programmeur Linux, Atari
Developpement, jeux