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: Sortie de OGRE 1.0.0

Posté par Frédéric Lopez (). Modéré le 25 février 2005.
La version 1.0.0 de OGRE est enfin sortie, après 5 années de développement.
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) est un moteur de rendu 3D écrit en C++, qui permet de développer des applications en exploitant au maximum les possibilités d'accélération matérielle des cartes graphiques 3D. OGRE fonctionne sous MS Windows, MacOS et Linux et supporte les API Direct3D et OpenGL.

Cette nouvelle version propose essentiellement des corrections de bugs par rapport à la RC1 sortie quelques semaines plus tôt. Cette dernière apportait notamment des améliorations au niveau des systèmes de particules et de gestion de ressources ainsi que l'ajout du support des hardware pixel buffers et du rendu HDR (High Dynamic Range). L'interface graphique utilisateur s'était vue supprimée au profit d'un projet externe beaucoup plus complet : CEGUI.

> Lire la dépêche (32 commentaires, moyenne: 3,1).  

Un article de 8 pages en français sur OGRE est récemment paru dans le magazine Software 2.0, dans son numéro de février dédié à la programmation de jeux vidéo. Voir : http://www.software20.org/fr/

Il est aussi à noter que OGRE utilise des tests unitaires via cppunit pour certaines de ses fonctionnalités ;)

OGRE supporte de nombreuses fonctionnalités avancées :

Matériaux/shaders :
- langage de description de matériaux permettant leur gestion en dehors du code source de l'application ;
- support des vertex et fragment programs (shaders) en assembleur, HLSL (DirectX), GLSL (OpenGL) et Cg (DirectX/OpenGL) ;
- multitexturage, rendu en passes multiples ;
- support des textures PNG, JPEG, TGA, BMP, DDS et DXT/S3TC ;
- support des textures modifiables en temps-réel (pour la vidéo notamment).

Modèles :
- interfaçage avec de nombreux outils 3D : Blender, Wings3D, 3D Studio Max, Maya, Milkshape3D et bientôt Softimage|XSI ;
- animation squelettique par images-clés, gestion des transitions entre animations, weight skinning, skinning hardware ;
- support des patches de Bézier pour les surfaces courbes ;
- support des modèles progressifs (LOD : level of détail).

Scènes :
- système flexible et hautement configurable de gestion de scènes, non lié à un type de scène unique ;
- plugins supportant divers types de scènes : BSP, Octree, Terrain, Nature, Paging ;
- gestion des scènes sous forme de scene graph hiérarchique ;
- support des ombres portées : shadow mapping, stencil shadows.

Effets spéciaux :
- système de particules, qui peut être géré dans des fichiers textes sous forme de scripts ;
- gestion du « pooling » de particules pour obtenir les meilleures performances ;
- support des skyboxes, skyplanes et skydomes pour le rendu du ciel ;
- support des billboards (images 2D toujours orientées vers l'observateur) ;
- gestion automatique de la transparence des objets (ordre de rendu et gestion du depth buffer).

Divers :
- système commun de gestion des ressources pour la gestion de la mémoire et le chargement de données à partir d'archives (ZIP, PK3) ;
- architecture basée sur les plugins permettant d'étendre le moteur en évitant la recompilation ;
- gestionnaire de mémoire permettant d'identifier les memory leaks en mode debug ;
- fournis avec de nombreux exemples mettant en oeuvre les différentes fonctionnalités de l'API et montrant l'interfaçage avec d'autres librairies (notamment ODE pour la physique/collision) ;
- fourni avec un outil permettant la conversion entre les formats binaires optimisés utilisés par OGRE et les formats d'échange et de stockage en XML utilisés par les outils de création.

Cette discussion est archivée, il n'est plus possible de laisser des commentaires.

Note : les commentaires appartiennent à ceux qui les ont postés. Nous n'en sommes pas responsables.

python

Posté par blobmaster () le 25/02/2005 à 07:44. (lien). Évalué à 4.

Ecrit en C++ mais accessible depuis d'autres langages comme le python(alpha).
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/PyOgre(...)

support linux?

Posté par Stone Tramo () le 25/02/2005 à 08:00. (lien). Évalué à 1.

Est ce que le support linux a été amélioré? La derniere fois que j'avais testé, ça ne fonctionnait pas correctement avec les drivers fglrx.

Et quand on voit d'autres moteurs comme irrlicht qui n'ont qu'un support vraiment basique sous linux, ça donne presque envie de dévellopper sous windows.

HPB, HDR et precisions

Posté par tuan kuranes (page perso, ) le 25/02/2005 à 08:58. (lien). Évalué à 8.

"l'ajout du support des hardware pixel buffers et du rendu HDR (High Dynamic Range)"

Plus clairement il s'agit du support de textures "float" utilisables pour donner des rendu de hautes qualites (HDR).

La precision de ces textures vont aussi aider a l'utilisation des GPU comme processeur mathematiques specialises : les implementations d'IA sur GPU de Reseaux de Neurones sont de l'ordre de 10^6 noeuds et de 10^8 poids pour une conectivite moyenne de 100. (bon, le cerveaux humain, c'est 10^11 neurones et 10^15 synapses... en plus d'autres choes...)

Ogre est un moteur 3d de tres grande qualite, avec une conception vraiment bien pensee, une communaute tres active, une documentation tres complete, et en plus libre.

Ce que ne dit pas la nouvelle, c'est que ce moteur a toutes les fonctionnalites de moteurs Pro, gestion des lumieres a la DoomIII, Gestion du bump-mapping a la Unreal Engine 3, Animation de squelettes par shaders, etc...

Voire plus, grace au support de la communaute :
Differents scenemanagers adaptes selon le jeu (interieur,exteieur, villes, grand terrain, etc...) Rapports de bugs, Wiki, Forums, Contributions, patches, outils de plus en plus nombreux, et teste sur de nombreuses plate-formes (configuration machine et logicielles)

A noter , il existe une version en .Net appelee Axiom qui compile sous Mono.

Demande d'explication

Posté par bartman () le 25/02/2005 à 09:18. (lien). Évalué à 2.

Je connais un peu ogre, enfin une trés vieille version, mais par contre j'ai pas saisi :

Il est aussi à noter que OGRE utilise des tests unitaires via cppunit pour certaines de ses fonctionnalités ;)


c'est ouate ?

--
Parler pour ne rien dire et ne rien dire pour parler sont les deux principes majeurs et rigoureux de tous ceux qui feraient mieux de la fermer avant de l'ouvrir.

[+] Dépendance non-libre...

Posté par Glenn Y. R. (Jabber id, page perso, ) le 25/02/2005 à 09:23. (lien). Évalué à -1.

C'est quand même dommage que Ogre dépende du Cg_Toolkit de nvidia qui est non-libre (même pas opensource) et disponnible uniquement pour linux-x86...

comparatif avec G3D

Posté par Tuxmym () le 25/02/2005 à 10:50. (lien). Évalué à 2.

Bonjour,
Je suis pas très callé en moteurs 3D, et j'aurai aimé savoir quelles sont les différences/avantages/inconvénients entre OGRE et G3D (http://g3d-cpp.sourceforge.net/(...)).
Si quelqu'un peut m'éclairer...
Merci bien.

Jeux utilisant OGRE

Posté par smorico (page perso, ) le 25/02/2005 à 19:33. (lien). Évalué à 1.

C'est peut être un peut tôt mais savez vous s'il existe des jeux (ou demo), libres de preference, sous linux. J'aimerait tester un peut ça, mais j'ai vu que des demo windows sur le site....
Sinon, les screenshots sont vraiment impressionnants !

Moteur de rendu ou moteur 3d complet ?

Posté par Mildred (Jabber id, page perso, ) le 26/02/2005 à 15:11. (lien). Évalué à 1.

Est-ce qu'Ogre permet juste de faire un rendu comme le fait irrlicht ou permet-t-il de faire plus comme le son, les collisions, et le réseau par exemple ?

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