Dans une courte annonce (parue sur les sites spécialisés en jeux vidéos comme Shacknews et reprise par NoFrag), Todd Hollenshead, PDG d'Id Software, annonce le passage en gold de Doom3 et fait le point sur les versions Linux et Mac.
Concrètement, le jeu vient de partir en duplication. Sa sortie sous Windows est prévue pour début août aux États-Unis et quelques jours après pour la France (les dates du 3 août pour les États-Unis et du 13 août pour la France ont été avancées par ce même Todd Hollenshead).
Les binaires Linux (NdM : pour les architectures supportées) et Mac seront disponibles peu de temps après la sortie du jeu sous Windows (pas de date de définie) mais séparément. Il faudra donc bien acheter le jeu Windows puis télécharger les binaires Linux pour jouer à Doom3 sous Linux.
Concrètement, le jeu vient de partir en duplication. Sa sortie sous Windows est prévue pour début août aux États-Unis et quelques jours après pour la France (les dates du 3 août pour les États-Unis et du 13 août pour la France ont été avancées par ce même Todd Hollenshead).
Les binaires Linux (NdM : pour les architectures supportées) et Mac seront disponibles peu de temps après la sortie du jeu sous Windows (pas de date de définie) mais séparément. Il faudra donc bien acheter le jeu Windows puis télécharger les binaires Linux pour jouer à Doom3 sous Linux.
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Petite precision ...
Wolfenstein 3D, pas du tout en 3D
Je chipote un peu : Le raycasting est un algorithme permettant d'afficher une image en 3D, c'est donc bien de la 3D. C'est un dérivé du raytracing mais en tres simplifié. C'est vrai qu'il ne permet pas tous les degrés de liberté offert par un ZBuffer, mais ca reste de la 3D !
[^]Re: Petite precision ...
Avec Wolfenstein 3D, tu te déplaçais, uniquement dans un plan.
Il n'y avait pas de hauteur, et de mémoire ton personnage ne pouvait pas sauter.
Donc, c'était bien un déplacement et un jeu en 2D :)
Pour moi la 3D dans les FPS est arrivé avec doom avec des niveaux où l'on pouvait monter et descendre.
Puis ensuite est arrivé duke nuqem 3D, avec carrément des pasages les uns au dessus des autres.
Maintenant quand je vois un jeu comme Enemy Territory (excellent au passage) je me dis que cette époque est bien loin, et qu'on va aller vers des choses de plus en plus jouable, belle et réaliste.
http://kobold.hd.free.fr/
[^]Re: Petite precision ...
Donc, c'était bien un déplacement et un jeu en 2D :)
Dit comme ca c'est clair que c'est vrai ;) Je parlais uniquement de l'aspect algorithmique !
[^]Re: Petite precision ...
Duke3d était pas vraiment en 3d et faire un passage au dessus d'un autre était une bidouille.
Quake était je crois le premier vrai jeu en 3d.
[^]Re: Petite precision ...
Pour avoir beaucoup utilisé Build, l'éditeur de niveaux de Duke Nukem 3D, je tiens à préciser que des "passages" les uns au dessus des autres étaient impossibles. L'ergonomie même de l'éditeur empêchait de le faire mais le moteur en était en outre incapable. Pour créer par exemple un étage dans une maison il fallait créer un escalier avec un beau virage empêchant au joueur d'en voir la fin. Dans ce virage tu pouvais alors placer un téléporteur sans effet graphique et déplacer le joueur sur une autre partie de la map sur laquelle tu construisais le soit-disant étage. Il va sans dire que réaliser une maison et sa cour, visible du rez de chaussée et de l'étage, demandait des gros copier coller :)
Romain GUY
http://jroller.com/page/gfx
http://www.progx.org
[^]Re: Petite precision ...
Eh bien je conteste, il est possible en rusant un peu de créer des passages les uns au dessus des autres dans Duke Nukem 3D. J'ai joué pendant plusieurs heures avec Build et j'avais designé un niveau comprenant un métro dont les lignes passaient _sous_ des rues. Il est évident que le moteur ne s'y prêtait pas réellement mais à condition de ne pas tenter de trucs trop complexes, on pouvait le faire.
[^]Re: Petite precision ...
Et pour avoir ecluser le premier niveau, la galerie de ventilation (qui part de toilettes vers l'arriere de la salle de projection) passe par dessus le couloir (du comptoir a friandise a la salle de cinema). Ilme semble que ca se voit avec la carte (touche tab je crois :^)
Mais enfin personne ici a jouer avec un cable null-modem ou quoi ? ;^)
^d^c
[^]Re: Petite precision ...
le monsieur raconte que c'est possible mais avec des teleporteurs "invisibles", la map n'ayant pas "physiquement" plusieurs planchers au meme endroit.
[^]Re: Petite precision ...
non c'est tout à fait possible de le faire sans téléporteurs, et c'est ce que le monsieur du dessus expliquait
pour le faire fallait creer une piece au meme endroit que ta piece du dessous par exemple mais legerement décalé, ensuite fallait surtout pas pouvoir voir les 2 pièces en même temps sinon c'était la cata, tu reliait le tout et hop magique (fin j'ai toujours le bouquin pour désigner des niveaux de duke 3d faudrait que je retrouve :) )
[^]Re: Petite precision ...
J'avoue que je ne connaissais pas cette ruse. Ceci dit je me souviens de tellement de prises de têtes avec les "secteurs" dans Build que je ne sais pas si j'aurais tenté de l'utiliser même en la connaissant. Cela me rappelle le coup des miroirs qui nécessitait une pièce plus grande que celle à réfléchir de l'autre côté du miroir.
Romain GUY
http://jroller.com/page/gfx
http://www.progx.org
[^]Re: Petite precision ...
vi ben j'avais essayé une fois et j'avais complètement foiré le truc... :)
pareil pour je sais plus quel type de porte et pour les trains ou j'avais oublié de sélectionner un bout ben du train pour dire tiens ça ça bouge. Du coup ça partait en vrille totale, le perso se faisait squizer la tronche comme un malpropre ^^
Et vi le coup de mirroirs c'était fun, fallait bien penser ton niveau si tu voulais en mettre
Mais moi le truc avec lequel je m'amusais le plus c'était la gestion des explosions et tremblements de terre ! c'était terrible :)
[^]Re: Petite precision ...
Je confirme et il y a des passages de ce type dès les premiers niveaux si je me rappelle bien. Par contre, je me rappelle que l'éditeur pouvait devenir très instable si on ne respectait pas bien la bidouille (par exemple pas assez d'espace entre le plafond et le sol ou un truc du genre).
Par contre, les plans d'eau ou on peut nager étaient eux totalement une illusion : l'entrée dans l'eau s'accompagnant d'un changement de lieu sur la carte par téléportation
[^]Re: Petite precision ...
et d'ailleurs Blood (de Raven Software) avait repris le build engine et l'avait amélioré puisqu'on pouvait voir 2 plans superposés en même temps (niveau du train par exemple) et même voir à travers certaines étendues d'eau :)
[^]Re: Petite precision ...
> Donc, c'était bien un déplacement et un jeu en 2D :)
Si je fais un niveau de style Wolfenstein pour Quake 3, tu m'expliquerais de la même manière que c'est de la 2D. Je peux te donner un autre argument du même style : au final, tout ça apparaît sur un écran, un écran 2D, donc ce n'est finalement que de la 2D.
Je ne suis pas d'accord avec cette définition. Ce qui compte, comme pour répondre à ce point sur l'écran « 2D », c'est l'impression du joueur. Et quand on est en caméra subjective, que les objets grossissent quand on s'en rapproche, qu'on peut regarder tout autour de soi, c'est de la 3D, pour le joueur. Évidemment du point de vue technique on sait ce que c'est, on connaît les limitations du moteur et on peut appeler ça de la 2D extrudée ou de la 2D et demie, mais le joueur s'en fout : il est plongé dans ce monde là. Et ce monde là lui apparaît en 3D, même s'il a des limitations (angles droits, pas d'étages, etc.)
C'est exactement comme l'intelligence artificielle vs algorithmique. On parle d'intelligence artificielle quand celui qui se trouve en face y voit une intelligence ou un semblant d'intelligence. C'est l'apparence qui compte.
Alors comme quand ces jeux sont sortis, ils étaient ce qui se faisait de mieux en vue subjective 3D, ils n'ont vraiment pas usurpé cette dénomination car il ne s'agit pas de qualifier la technique interne mais ce que le joueur a entre les mains. Si quand tu joues à Doom tu ne vois que de la 2D, c'est que ton regard ne voit plus que le moteur, mais le problème viens de toi : c'est comme si en regardant une scène au cinéma tu ne voyais pas la scène imaginaire du scénario mais des acteurs jouant devant un bête décor.
[^]Re: Petite precision ...
Midwinter un jeu sortit sur atari amiga et ptetre PC etait un FPS en 3D. Doom est sortit en 1993.
C'était il est vrai non texturé.
http://www.mobygames.com/game/sheet/p,24/gameId,1479/(...)
[^]Re: Petite precision ...
Moi je lis RPG pas FPS ( First Person Shooter ) .
[^]Re: Petite precision ...
je lis
* Action,
* Role-Playing (RPG),
* Simulation,
* Strategy
Perspective:
* 1st-Person Perspective
Non-Sport:
* Real-Time
Ce topic laissait croire que doom etait le premier jeux 3D vu en premiere personne, donc first person view.
Apres pour le terme shooter, si c'est juste une question de cadence de tir, non, le but de ce jeux etait pas autant le shoot que doom.
C'etait pas non plu un jeux RPG ou tu jette des sorts et tout ça.
Ton personnage pouvais avoir des caracteristiques, et il etait possible d'utiliser toutes sortes de vehicules, du sous marin au delta plane. Voilà.
Je me rappelle pas si on voyait le gun sur l'ecran, mais on pouvait descendre des types et il y avait une mire en tout cas.
Voilà :)
[^]Re: Petite precision ...
ouais fin au vu des screenshots ça ressemble plus à une vue subjective à la Lands of Lore (premier du nom) et autres jeux dans ce genre
rien à voir avec Doom en fait
[^]Re: Petite precision ...
non ça vait plutot l'esprit battlefield, genre tu vois un vehicule et hop tu monte dedans. ^^
[^]Re: Petite precision ...
j ai plus vieux :)
Ultima Underworld sorti en 1992 qui utilisait un _vrai_ moteur 3d texturé ( pas du raycasting en tout cas ).
[^]Re: Petite precision ...
ah ouais bien vu :)
et le premier commanche il date de quand?
[^]Re: Petite precision ...
fin 92 de memoire, apers ultima Underwolrd, mais la c'est du voxel. Certains diront pas de la vraie 3D ;)
[^]Re: Petite precision ...
D'apres google 1992 aussi , néanmoins comanche c'était encore autre chose vu qu'il utilisait un moteur voxel.
[^]Re: Petite precision ...
ouais m'enfin
et Test Drive, c'était pas en 3d (pas texturé) ?
y'avait X-wing aussi je crois où les vaisseaux étaient en 3d (pas texturé non plus)
[^]Re: Petite precision ...
Tant qu'on y est, y a eu Battlezone aussi (1980), mais bon, c'était ni texturé ni même en surfaces pleines (fil de fer)...
[^]Re: Petite precision ...
ah vi là tu déterres les dinosaures :)
[^]Re: Petite precision ...
Juste pour info:
- doom était quand même LE jeu de l'époque, jouable en réseau a 4, déja des tonnes de mods. Si mes souvenirs sont exact on pouvais via le réseau mettre plusieurs écrans autour de soi et voir ainsi devant, derrière et sur les cotés ;)
- quake ou quake 2 gérait déjà les bi-processeurs...
- quake 3 tourne a 48 images secondes sous linux sur une epia M avec le via cle 266 intégré en 800x600 (je vous rassure pas avec tous les détails)
Alors a mon avis carmack (et ses collègues) ont toujours fait les choses bien et je ne pense pas que je serais déçu de doom 3. Même s'il a encore 6 mois de retard.
PS: personne ne parle de descent qui est sorti en 94, qui ressemble a doom sur bien des aspects par contre on tourne dans tout les sens les niveaux se passent les uns au dessus des autres etc...
[^]Re: Petite precision ...
ouais Descent c'était de la vraie 3d et ça claquait bien :)
Par contre fallait pas avoir le mal de mer hein ;)
[^]Re: Petite precision ...
Le truc vraiment embêtant c'est qu'il fallait aussi avoir trois mains.
[^]Re: Petite precision ...
Quéqu'un sait si y'a un jeu qui se rapproche de descent... Ct génial *nostalgique*
[^]Re: Petite precision ...
Descent 3 ?
ps: une fois j'ai regarder un pote joué a descent avec 39° de fievre (moi pas lui). J'ai vraiment cru que j'allais vomir ..
Il [e2fsck] a bien démarré, mais il m'a rendu la main aussitot en me disant "houlala, c'est pas beau à voir votre truc, je préfèrerai que vous teniez vous même la tronçonneuse" (traduction libre)
[^]Re: Petite precision ...
En plus Descent 3 existe en natif sous Linux (x86 seulement, comme d'hab). Donc raison de plus de l'essayer.
[^]Re: Petite precision ...
Ouai enfin pour avoir fait quelques niveau perso dans Duke3D je peux te dire que la "3D" de DN3D etait quand meme relative. Pour tout ce qui est "gros ouvrages" (i.e. les murs en 'dur', les sols, les plafonds), impossible de faire passer les trucs les uns en dessous des autres avec en prime une visibilité sur 2 ou plus passages simultanement. Apres on peut s'ammuser avec des items pour faire des tunels, plateformes, plafond entre 2 étages, mais c'est un peu de la "triche" :) et en plus ca ne permet pas le clipping => raaaaaaaaaaaaaame (au point que des fois tu peux savoir si il y a un passage caché en mattant le nombre de FPS sur un pc peu puissant) !
Duke3D n'etait pas vraiment révolutionnaire du point de vu technique par rapport a Doom. Je dirais plutot "évolutionnaire" :)