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: Film d'animation 3D libre !

Posté par yoloosis. Modéré le 24 mai 2005.
La Blender Foundation, menée par Ton Roosendale, lance un projet plus qu'intéressant. Sous le nom de « Orange Project » se cache la réalisation d'un court-métrage d'animation à base de logiciels libres, en particulier Blender. La finalité de l'opération est un DVD (avec Making-Of, et surtout, les fichiers et programmes utilisés pour la création !), une vidéo téléchargeable sur le net et surtout... partir à l'assaut des festivals de court-métrage (le festival de Cannes est même mentionné dans la présentation !).

Le film se fera grâce à une communauté d'artistes et de développeurs à travers le monde.

Après une année 2004 plus que chargée en développement de Blender, la fondation ne pouvait pas se reposer sur ses lauriers. Ce nouveau challenge sera donc l'occasion de tester la viabilité professionnelle du logiciel. Une équipe de 6 personnes, la "core team" (rémunérée et basée à Amsterdam), dirigera le projet.

Les inscriptions pour participer au projet se feront à partir du 15 juin.

> Lire la dépêche (35 commentaires, moyenne: 3,2).  

Vous avez demandé le commentaire #579011.

A l'assaut!

Posté par Jiel (page perso, ) le 24/05/2005 à 11:11. (lien). Évalué à 4.

Que dire... très bonne initiative! :-) Esperons que ca permettra de faire connaître les logiciels libres aux cinéphiles.

  • [^]Re: A l'assaut!

    Posté par mansuetus (page perso, ) le 24/05/2005 à 11:37. (lien). Évalué à 3.

    planning chargé, en tous cas :

    http://orange.blender.org/cms/typo3temp/pics/361eaa8e4c.jpg(...)

    d'après ce que je comprends, résultat prévu pour mars 2006, c'est plutot rapide, non ?

    je leur souhaite bon courrage, et je serai surement dispo à mon niveau pour relayer l'information et, peut être, faire des sous titres français !

    --
    mansuetus @ spontex . org

    [^]Re: A l'assaut!

    Posté par Damien (page perso, ) le 24/05/2005 à 13:52. (lien). Évalué à 9.

    J'espère que l'initiative profitera à l'ensemble des logiciels du domaine... je pense en particulier à Aqsis ( http://www.aqsis.org(...) ) qui est passé en version 1.0 cet hiver mais qui manque cruellement d'utilisateurs.

    C'est un moteur de rendu compatible renderman (cf. pixar & co) donc très puissant et flexible, et qui serait une alternative crédible aux moteurs propriétaires dans l'industrie. Les raytracers comme Yafray sont bien sûr utilisés mais restent souvent cantonnés aux plans où on ne peut pas s'en passer (beaucoup de réflexions/réfractions, caustiques etc).

    Côté modeleurs il y a aussi K-3D ( http://k3d.sourceforge.net/(...) ) par exemple, et CGKit ( http://cgkit.sourceforge.net/(...) )pour les outils procéduraux...

    • [^]Re: A l'assaut!

      Posté par Bruce Le Nain (Jabber id, page perso, ) le 24/05/2005 à 14:23. (lien). Évalué à 6.

      voir aussi http://www.linuxgraphic.org/annuaire/index.php?cat_id=31(...)
      http://www.linuxgraphic.org/annuaire/index.php?cat_id=30(...) et http://www.linuxgraphic.org/section3d/povray/outils.php(...) pour avoir une liste d'outils 3D (faire des arbres, des persos etc)

      Attention, tous les produits cités ne sont pas libres.

      Sinon pour le montage vidéo je pense à cinelerra, kino, kdenlive, cinepaint...

      [^]Re: A l'assaut!

      Posté par efbie () le 24/05/2005 à 20:41. (lien). Évalué à 3.

      A mon avis tant que l'équipe d'Aqsis ne proposera pas un script complet pour exporter en .RIB a partir de blender, peu de monde l'utilisera. Le salut pour un moteur de rendu libre c'est de s'associer (intimement) avec un outil de modélisation libre. Les utilisateurs occasionels de logiciels propriétaire ne sont pas a un logiciel piraté près, et les utilisateurs professionels ne trouveront pas leur compte dans aqsis.

      Un autre problème d'Aqsis est sa (relative) lenteur de rendu ce qui dans le cas de la production d'animation est très problématique. Par contre il a clairement l'avantage en terme de possibilités de shaders et textures.

      Ensuite je ne comprends pas trop leur position sur le raytracing alors que tous les moteurs de rendu actuels l'utilisent (pixar & co aussi)

      Je pense que yafray est loin d'être cantonné au domaine de "faire joujou avec les caustiques" (même si c'est fun :) ) il suffit de voir le succès de vray et mentalray pour s'en convaincre :)

      Ceci dit je souhaite bonne chance a l'équipe d'Aqsis, un moteur de rendu de plus est toujours le bienvenu :D

      • [^]Re: A l'assaut!

        Posté par Damien (page perso, ) le 24/05/2005 à 22:29. (lien). Évalué à 2.

        L'export RIB pour blender (a) existe(é):
        http://www.janw.gothere.uk.com/exportmesh.html#renderman1(...)
        Il y a aussi un truc appelé BlenderMan mais qui n'est pas très vivace on dirait. Enfin RIB c'est un standard, il y a d'autres moteurs que la famille Reyes qui l'utilisent, donc ça serait intéressant pour Blender indépendamment d'Aqsis.

        Pour le raytracing, d'un point de vue technique le problème c'est qu'il faut avoir toute la scène en mémoire, donc c'est pas facile à implémenter dans Reyes qui est conçu pour travailler en pipeline : les primitives rendues peuvent être libérées tout de suite. En gros ça revient à faire un moteur hybride. PRMan implémente trace() mais c'est assez récent, ça n'a pas été sans problèmes je pense, et dans pas mal de cas c'est BMRT qui était utilisé comme rayserver (pour "l'homme invisible" en particulier). Et souvent on peut s'en passer.

        D'un point de vue artistique Reyes est ultra flexible : le but n'est pas de rendre des scènes de manière réaliste mais de manière crédible ou efficace. Par exemple dans le court métrage de Pixar "Geri's Game" la réfraction des lunettes n'est pas fidèle à la physique, c'est fait exprès pour lui donner un regard plus expressif. Je vois mal rendre les batailles de LoTR avec un raytracer non plus... chaque perso est animé par Massive, la géométrie est générée sur demande du renderer... etc

        Après pour les perfs, c'est vrai mais il faut voir qu'il y a un développeur principal et 3/4 contributeurs sur aqsis, tous avec des boulots prenants. Le projet manque de manpower et d'artistes, donc peu de visibilité, donc peu de gens aident donc... c'est un cercle vicieux :(

        • [+] [^]Re: A l'assaut!

          Posté par GhZaaark3 () le 25/05/2005 à 18:41. (lien). Évalué à -1.

          . Le projet manque de manpower et d'artistes, donc peu de visibilité, donc peu de gens aident donc... c'est un cercle vicieux :(


          Et comment fait un "artiste" pour exploiter Aqsis avec un soft libre?
          Blender préfère Yafray, et K3D n'est pas exploitable par le commun des mortels, dont les artistes font partis :)

          evidemment, on peut faire des primitives raytracées/Displacées/translucides... mais l'intérêt qualitatif est très maigre.


          +

          --
          moué...
          • [^]Re: A l'assaut!

            Posté par Damien (page perso, ) le 26/05/2005 à 06:19. (lien). Évalué à 1.

            j'aurais dû dire "contributeurs avec un talent artistique" peut-être...


            evidemment, on peut faire des primitives raytracées/Displacées/translucides... mais l'intérêt qualitatif est très maigre.

            Regarde les papiers sur renderman au siggraph... le shading (displacement, textures etc) est presque plus important que la géométrie pour le réalisme.
            Accessoirement ça montre que les 'artistes' (modeleurs, animateurs) qui bossent sur les films sont loin d'être du 'commun des mortels' en informatique.

            • [+] [^]Re: A l'assaut!

              Posté par GhZaaark3 () le 26/05/2005 à 16:36. (lien). Évalué à -1.

              [Coup de gueule]
              Marre de ce système de notation! c'est ma signature qui vous éreinte?
              [/coup de gueule]

              Damien, si tu regardes les outils dispo dans le monde proprio pour exploiter renderman, tu compredras qu'ils simplifient grandement la tâche. (liquid en GPL, mtor, sharderman etc...). De plus, tu n'as pas compris ma remarque, si je faisais allusions aux primitives, c'est que c'est le seul genre de géométrie que tu peux exploiter sous K3D.

              Alors evidemment qu'il faille un minimum de compétence pour exploiter renderman, comme il en faut d'ailleurs pour voir, dessiner, modéliser, texturer, éclairer, gérer un projet etc... rien de surhumain.
              La difficulté relative de renderman n'est d'ailleurs pas la question, il sagit avant tout de disposer des interfaces exploitables/flexibles et ça... dans le libre pour un soft libre, on a pas. Écrire un shaders n'est pas plus dur que de manipuler les paramètres des matériaux dans blender ou maya pour un infographiste sérieux.

              a +

              ps: vous gênez pas, défoulez vous sur le moinssage si c'est tout ce que vous savez faire!

              --
              moué...
              • [^]Re: A l'assaut!

                Posté par Damien (page perso, ) le 27/05/2005 à 12:33. (lien). Évalué à 1.


                De plus, tu n'as pas compris ma remarque, si je faisais allusions aux primitives, c'est que c'est le seul genre de géométrie que tu peux exploiter sous K3D.


                Hum la liste de features de K3D contient en particulier :
                Geometry types: Polygon, NURBS, subdivision, blobby

                J'avoue j'ai pas testé, mais bon on peut au moins supposer que l'intention y est... je dis pas que K3D est déjà complet, il est mm encore en développement. Mais au moins c'est un projet plus vivant et ambitieux que bien d'autres modeleurs libres.

                Perso j'ai un blocage sur l'UI de blender, je dois pas être le seul, donc la concurrence est bienvenue... En fait j'ai surtout fait mumuse avec POV-Ray à coups d'éditeur texte, donc je suis assez partisan de coder les shaders à la mimine plutôt que dans un frontend à la shaderman :)

                PS je suis pas debianeux hein, je préfère attendre un build emerge que la prochaine debian stale :]

                • [^]Re: A l'assaut!

                  Posté par GhZaaark3 () le 27/05/2005 à 18:12. (lien). Évalué à 1.

                  Hum la liste de features de K3D contient en particulier :
                  Geometry types: Polygon, NURBS, subdivision, blobby


                  J'ai vraiment du mal, désolé, c'est vrai qu'il sagit d'un softs offrant une panoplie d'outils bien fournie et la conception assez robuste mais dont la prise en main est esotérique, et là c'est pas un euphémisme :) Ce qui est frustrant d'ailleurs.

                  Donc quand je dis que les primitives sont les seules, c'est que essayer de modéliser qqchose d'autre devient vite fait "mission improbable" , dés lors on est limités à des primitves.

                  Perso j'ai un blocage sur l'UI de blender

                  Dommage pour toi, elle est sensace' :)

                  K3D est prometteur, je suis juste frustré que après 5ans de dev', on ait pas une meilleure prise en main.

                  Bon c'est pas le procès de K3D içi, donc j'm'arrête héhé

                  ++

                  --
                  moué...
                  • [^]Re: A l'assaut!

                    Posté par Damien (page perso, ) le 28/05/2005 à 14:02. (lien). Évalué à 1.


                    Dommage pour toi, elle est sensace' :)

                    Oui ben voilà, les goüts et les couleurs... mon modeleur actuel c'est emacs hein :) je pense en modélisation solide / CAD / paramétrique et je veux pas avoir à m'occuper de polygones


                    K3D est prometteur, je suis juste frustré que après 5ans de dev', on ait pas une meilleure prise en main.


                    c'est justement pour ça que ça serait bien que Orange Project profite ? fasse de la pub, amène des codeurs et surtout des utilisateurs ? aux petits projets qui ont pas une fondation Blender et une armée de fanatiques pour les aider à avancer :)