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: Internet, le 2 octobre 2005 - Wesnoth 1.0

Posté par EdB (page perso, ). Modéré le 04 octobre 2005.
Internet, le 2 octobre 2005. C'est ainsi que commence l'annonce officielle de la version 1.0.

Cette version est un symbole, elle prouve qu'il existe des jeux libres de qualité.

Battle For Wesnoth a grandi avec sa communauté. De l'anglais, langue originale, le jeu est passé à 17 langues disponibles en version complète dont : l'afrikaans, l'allemand, le français, le tchèque, le turc, etc. (d'autres sont en cours de traduction). Les graphismes, basiques au départ, sont devenus de plus en plus soignés au fil du temps.

De l'aveu même de l'auteur du jeu : "La ligne directrice du développement a été de créer un jeu qui soit aussi amusant que possible pour ses créateurs -- dans l'espoir que d'autres partagent les goûts des dits créateurs -- plutôt que de chercher à atteindre la plus grande part du marché"

Et ça a marché !

Au niveau du jeu, plus de 200 unités sont présentes, réparties en 6 catégories. Les campagnes (pour tout type de joueur, avec choix du niveau de difficulté) permettent de profiter pleinement du jeu en solo.
Si le jeu paraît simple au début, méfiez-vous car les actions de vos missions précédentes peuvent influencer vos missions futures. Quand vous aurez fini, vous pourrez récupérer d'autre campagnes, accessibles via le menu, pour prolonger l'histoire.

Vous pourrez défier l'IA au cours de scénarios individuels ou vous battre à plusieurs sur le même ordinateur grâce au mode "Chaise Tournante" ou encore vous connecter via le réseau pour affronter des joueurs du monde entier.

Un langage de scripting (WML) vous offre la possibilité de faire vos propres cartes, factions et campagnes !

La popularité de ce jeu a ramené beaucoup de contributeurs, lui permettant de faire tourner ce jeu sur une multitude de plate-formes.

Note : News écrite en collaboration par l'équipe de JeuxLibres.net.

> Lire la dépêche (37 commentaires, moyenne: 3,4).  

Vous avez demandé le commentaire #632790.

Questions techniques

Posté par __caffeine__ () le 05/10/2005 à 13:47. (lien). Évalué à 6.

Bon, puisqu'il y a l'air d'y avoir des contributeurs au projet qui lisent cette news, j'en profite pour poser deux-trois questions:

- Pourquoi un langage de script developpé "exprès" ? Est-ce par choix délibéré, par inadéquation des solutions existantes (Lua/Python/Ruby/Perl/Pike/votre_langage_préféré_ici) ?

- Est-ce que les ressources graphiques et sonores du jeu sont aussi sous GPL ? parce que ça m'intéresserait diablement d'en modifier quelques-unes pour mon clone de Rogue en python (qui si tout va bien sortira à temps pour Debian 10.0 ...)

- Un postmortem (chronique du processus de développement) serait très intéressant je pense, ça manque dans le domaine des jeux libres.

Ah oui, sinon, Wesnoth, saitraibien(tm), même si l'heroic-fantasy générique ça saoûle un peu à force...

  • [^]Re: Questions techniques

    Posté par ... a little wood elfe () le 05/10/2005 à 17:56. (lien). Évalué à 4.

    On peut trouver les réponses à toute tes questions sur le forum de Wesnoth. Il est vrai que c'est en anglais...

    Question 2 : Oui toutes les ressources sont sous GPL (http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=2014)(...)

    Question 3 : Dave le créateur de Wesnoth a fait plusieurs posts sur comment s'y prendre selon lui pour créer un jeu libre avec succés. Lire par exemple : http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=3294(...) et http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=6509(...) (plus orienté choix techniques si je me souviens bien).

    Question 1 : je ne me souviens plus du post exact mais je suis certain que la question a été évoqué à plusieurs reprises et la réponse était je crois la simplicité nécessaire du langage de script pour que n'importe qui puisse faire ses scénarios (ça n'a pas trop mal marché quand on voie le grand nombre de campagnes disponibles).

    [^]Re: Questions techniques

    Posté par Ayin () le 05/10/2005 à 18:07. (lien). Évalué à 7.

    Ah bon, des contributeurs du projet qui lisent cette news ? ;-)

    Répondons donc aux deux-trois questions, dans l'ordre :

    - C'est un peu exagéré de parler de « moteur de scripts » (oui, je sais, c'est pourtant dit comme ça dans l'annonce). Les fichiers de configuration de Wesnoth sont écrits en ce qui a été nommé « WML », ou « Wesnoth Markup Language » (à ne pas confondre avec le Wireless Markup Language pour les pages WAP). Ce format est, comme son nom l'indique, avant tout un langage de markup et non un langage de script. À l'origine, le WML est prévu pour écrire des trucs, en gros, comme ça :

    [scenario]
    [unit]
    name="Robert"
    type="Elven l33tmaster"
    x,y=12,23
    xp=100
    [/unit]
    ...
    [/scenario]

    Ici, le WML est utilisé de manière purement descriptive, afin de représenter des structures de données. Ça ressemble à du XML, mais en moins verbeux, et en plus commode à taper par un humain.

    Avec l'évolution du jeu et des besoins des concepteurs de scénarios, de nombreux raffinements sont apparus : macros, différents types d'événements, « filtres » permettant de spécifier précisément dans quelles conditions les événements ont lieu, variables, etc. Bien que ne remettant pas en cause la nature « markup » des fichiers de configuration, celles-ci permettent de scripter à peu près n'importe quoi. Il semblerait même que ça serait Turing-complet. Ça permet de faire des scénarios très évolués, mais ça reste accessible aux non-programmeurs, vu que, pour les scénarios simples, ça reste du markup tout bête.

    La réponse à la question « pourquoi un langage de script développé exprès » est donc « parce que ce n'est pas, à la base, un langage de scripts, mais juste un langage de balisage. »

    Ceci dit, la question d'intégrer un langage de scripts existant pour les scénarios, comme, disons, Ruby, Python ou Lua, s'est maintes fois posée. L'objection principale à ce développement étant essentiellement : « On a le WML. C'est simple à utiliser, et les créateurs de campagnes savent déjà l'utiliser. À quoi bon introduire un nouveau langage, maintenant ? »

    - Seconde question : « Est-ce que les ressources graphiques et sonores du jeu sont aussi sous GPL ? » - la réponse sera plus courte : oui.

    - Pour ce qui est du post-mortem... Bah, on est pas morts, hein :-) La version 1.0 est une étape importante, mais n'est pas une fin.
    Toutefois, les textes suivants, écrits par David White alias Sirp, le développeur en chef de Wesnoth, illustrent bien l'approche employée pour développer BfW :

    How to Write a Game: The Wesnothian Approach
    http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=3294(...)

    C++ and games programming: the Wesnothian Approach
    http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=6509(...)

    • [^]Re: Questions techniques

      Posté par gnap gnap (page perso, ) le 06/10/2005 à 06:04. (lien). Évalué à 2.

      « La réponse à la question « pourquoi un langage de script développé exprès » est donc « parce que ce n'est pas, à la base, un langage de scripts, mais juste un langage de balisage. »

      Ceci dit, la question d'intégrer un langage de scripts existant pour les scénarios, comme, disons, Ruby, Python ou Lua, s'est maintes fois posée. L'objection principale à ce développement étant essentiellement : « On a le WML. C'est simple à utiliser, et les créateurs de campagnes savent déjà l'utiliser. À quoi bon introduire un nouveau langage, maintenant ? » »

      Si on prend l'édition de modules pour Neverwinter Night, on se rend compte qu'un vrai langage de scripts peut permettre des choses épatantes...Et pour cela, rien de plus simple sans doute que reprendre un langage déjà existant (et si possible, un langage simple à apprendre).