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: Sortie de Blender 2.43 et un nouveau site pour la Fondation Blender

Posté par Olivier Saraja (page perso, ). Modéré le 19 février 2007.
Cette version 2.43 de Blender était particulièrement attendue par les utilisateurs, en particulier en raison de la mise à disposition de fonctionnalités (mode sculpture et retopologie des maillages) permettant d'ajouter des niveaux inouïs de détails par sculpture à vos maillages (fonctionnalités fournies par des logiciels tiers, propriétaires et onéreux, comme ZBrush et Mudbox).

Mais au-delà de cela, Blender 2.43 s'accompagne de nouvelles fonctionnalités clefs très importantes pour son développement et son implication dans les processus de travail des artistes. En effet, la base d'utilisateurs de Blender est sans cesse grandissante, et cette nouvelle mouture n'en est qu'une confirmation supplémentaire. Pour parer aux succès énormes de Blender à chaque nouvelle sortie, de nouveaux serveurs et un nouveau site ont été mis en place.

Mais trêve de bla-bla, vous voulez savoir ce que le nouveau Blender a dans le ventre, alors lisez la suite.

> Lire la dépêche (22 commentaires, moyenne: 3,9).  

Vous avez demandé le commentaire #805770.

Apprendre Blender

Posté par Mildred (Jabber id, page perso, ) le 19/02/2007 à 19:54. (lien). Évalué à 4.

Bonsoir,

Cela fait un certain temps que je suis Blender, depuis que j'ai fait un travail Personnel Encadré dessus en première (1 an avant le BAC). Et je trouve ce logiciel formidable.
J'aimerais vraiment apprendre a l'utiliser, t pas seulement juste apprendre a utiliser blender (car je vois bien comment ça marche) mais surtout apprendre a faire du graphisme 3D.

Vous savez où on peut trouver des cours our apprendre cela ?

Sinon, j'en profite pour répondre aux objections de plus haut concernant l'interface. Personellement, je la trouve très bien concue et surtout très personnalisable. C'est un gros avantage a ne pas perdre. Autant l'interface des versions 2.2x était obscure (les boutons n'étaient pas rangés) mais maintenant ils ont fait un effort de rangement et ont introduit des onglets avec un nom pour chaque groupe de boutons rendant le tout plus clair.
Le seulm inconvéneint c'est que le copier coller (texte) ne marche pas avec les autres applications.

D'aileurs a une époque je cherchais un window manager qui fesait comme Blender. Ion est un peu dans cet esprit mais trop compliqué finalement :)

  • [^]Re: Apprendre Blender : UV mappings

    Posté par Bonnefille Guilhem (page perso, ) le 20/02/2007 à 08:49. (lien). Évalué à 3.

    C'est un peu hors sujet, mais y'a une question que je me pose depuis un moment : comment diable font les auteurs de textures pour des formes très évoluées comme les personnages 3D.

    En effet, en cherchant, j'ai fini par trouver que la technique se nomme "UV mapping", mais comment font-ils pour dessiner avec autant de détails ? Mon idée actuellement, c'est qu'il faut dessiner dans la zone "projetée", mise à plat. Mais c'est super compliqué. Ce sont des surhommes ou y'a des astuces avec des logiciels spécialisés dans la création de carte UV ?

    • [^]Re: Apprendre Blender : UV mappings

      Posté par Olivier Saraja (page perso, ) le 20/02/2007 à 10:53. (lien). Évalué à 10.

      bah, question complexe, réponse à plusieurs niveaux:

      1) dépliage UV: tiens t'en à l'outil de Blender, c'est l'un des meilleurs du marché, y compris dans le monde des ténors propriétaires: tu peux disposer tes coutures comme tu l'entends, clouer/déclouer des sommets, relaxer les UV, retravailler en direct live le dépliage avec le mode idoine, choisir entre deux algorithmes différents (l'un favorisant la conservation des angles des sommets, l'autre réalisant le dépliage par la méthode des moindres carrés), etc. Bref, tu es au top, et même des maillages complexes ne sont plus si difficiles à déplier (quoi que...)

      2) astuce: n'hésite pas à casser ton maillage en plusieurs morceaux pour les déplier et peindre individuellement si c'est trop casse-tête

      3) peinture des cartes: là plusieurs approches, mais dans tous les cas, il te faut des compétences de dessin

      * tu ouvres ta carte dépliée dans Gimp et tu peins à la main: faut avoir de l'habitude, car si les proportions de ton dépliage ne sont pas conformes à la réalité, tu vas avoir un peu de mal

      * tu utilises les outils de peinture 3D (qui a cité BodyPaint, outil propriétaire équivalent?) pour peindre directement sur ton modèle. Sois tu vas dans les détails (tu peux désormais tout faire sous Blender, car tu as de nombreuses brosses, la fonction a été recodée pour être utilisable sans ralentissement notable sur des maillages de taille "honnête") sois tu peinds les principaux détails pour avoir une bonne vision ensuite dans Gimp, lorsque tu y re-ouvres ta carte ébauchée.

      ZBrush, bodyPaint te permettent de peindre directement sur les modèles 3D, et Blender le peut également (et de mieux en mieux à chaque sortie) depuis la 2.40.

      mais comme il n'y a pas encore de calques et autres, je pense qu'il vaut mieux ébaucher la carte sous Blender (quitte à y ajouter quelques détails) puis tout finaliser sous Gimp (désaturation, balance des couleurs,e tc.)

      merci d'avoir lu jusque là :-)

      --
      olivS
      http://www.linuxgraphic.org