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: Blender 2.44 déjà disponible

Posté par Olivier Saraja (page perso, ). Modéré le 14 mai 2007.
Après 3 mois de développement supplémentaires, Blender pose les dernières bases avant le marathon qui devrait nous amener à la version 2.50 vers la fin de l'année. La version 2.44 qui nous est livrée aujourd'hui par la Fondation Blender s'annonçait comme une simple correction de bogues et d'ajouts de fonctionalités mineures, mais les développeurs nous ont malgré tout réservé quelques belles surprises.

> Lire la dépêche (44 commentaires, moyenne: 3,4).  

Vous avez demandé le commentaire #832336.

Roadmap 2.44...

Posté par Frédéric Lopez () le 14/05/2007 à 20:30. (lien). Évalué à 2.

Au regard des fonctionnalités attendues dans Blender 2.50, et de celles obtenues pour la 2.43, personne n'attendait grand chose d'exceptionnel de la part de Blender 2.44. Pour notre grand plaisir, ces gens se trompaient ! ;-)

Euh, la roadmap¹ pour la 2.44 était quand même très alléchante et vu le travail fait sur la 2.43, je me disais qu'ils allaient peut-être réussir à tout intégrer, notamment le object-to-object normal baking.

À mon avis c'est l'un des derniers points qui manque pour faire de Blender une solution complète de création de contenu pour les jeux video concurrentielle avec les logiciels propriétaires.

Il n'en reste pas moins qu'ils ont encore fait un excellent boulot pour cette release, mais maintenant il va falloir attendre plus de 6 mois (octobre/novembre au mieux¹) avant la sortie de la 2.50...

¹ http://www.blender.org/development/current-projects/changes-(...)

  • [^]Re: Roadmap 2.44...

    Posté par VINDICATORs () le 15/05/2007 à 06:02. (lien). Évalué à 2.

    C'est pas mal 6 mois! comme ça on vas pouvoir avoir le temps de terminer d'assimiler les dernières nouveautés! Et vu la vitesse avec lequel ils intègrent les fonctionnalités, les logiciels propriétaires ont du soucis à ce faire! et c'est déjà le cas... (perso la chose que j'attendais le plus était la prise en charge comme il faut du 64bits!)

    [^]Re: Roadmap 2.44...

    Posté par reno () le 15/05/2007 à 08:31. (lien). Évalué à 4.

    > object-to-object normal baking.

    Mais bien sur, en traduisant, ça donne: normalisation de la brioche en objet par objet ou cuisson des normales d'objet par objet, gniii???

    Qu'est ce donc 'object-to-object normal baking' ?

    • [^]Re: Roadmap 2.44...

      Posté par Olivier Saraja (page perso, ) le 15/05/2007 à 08:40. (lien). Évalué à 2.

      bah, ces mots sont issus du buzz marketting/technologique ;) cela veut en fait dire qu'il est possible de prendre un objet modélisé en haute résolution, le même en basse résolution, et de se servir du premier pour définir une carte normale qui sera projetée sur le second (c'est cette fonctionnalité qui est attendue pour 2.50, maintenant). On aura ainsi pour le second l'illusion d'un maillage haute définition alors qu'en fait pas du tout. Application directe: les jeux vidéos qui permettent alors d'avoir des 'rendus' très réalistes sans consommation 'excessive' de polygones.

      http://fr.wikipedia.org/wiki/Placage_de_relief [fr] pour la technique de base et, dans Blender: une première approche de la émthode:

      http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Bump_and_Normal_Map(...)

      --
      olivS
      http://www.linuxgraphic.org
      • [^]Re: Roadmap 2.44...

        Posté par reno () le 15/05/2007 à 11:16. (lien). Évalué à 2.

        J'ai entendu parler du "normal mapping" a l'occasion de la sortie de Doom3, comme tous le monde je pense.
        Mais je ne savais pas que l'opération de projeter les normales 'haute resolution' sur l'objet en basse résolution s'appelait 'object-to-object normal baking'..

        • [^]Re: Roadmap 2.44...

          Posté par Olivier Saraja (page perso, ) le 15/05/2007 à 14:34. (lien). Évalué à 1.

          habituellement, on parle surtout de normal baking... En ce cas, Blender est *déjà* capable de de faire (il y a un onglet Baking maintenant dans les boutons du menu Scene [F10]). Mais il le fait de lui-même sur lui-même (pour ceux qui n'en voient pas l'intérêt, n'oubliez pas que Blender accepte désormais la multi-résolution: tu déplies on modèle au plus bas niveau de résolution, tu sculptes, tu sculptes, tu sculptes en ajoutant des centaines de milliers de polygones, et là, grâce à cette fonction, tu peux 'baker' les normales de ton niveau n de résolution sur la carte UV de ton niveau 1). Là, il s'agirait de prendre un objet basse résolution, puis un objet haute résolution dont les formes et proportions sont compatibles (mais sans lien explicite de multi-résolution), de sélectionner les deux et demander à Blender de 'projeter' les détails de l'un sur l'autre. C'est en fait la méthode couramment pratiquée par http://rptd.dnsalias.net/epsylon/denormgen.php ou http://developer.nvidia.com/object/melody_home.html et c'est ça que l'on pourrait qualifier, selon mon interprétation, d'object-to-object.

          @+

          --
          olivS
          http://www.linuxgraphic.org

      [^]Re: Roadmap 2.44...

      Posté par Frédéric Lopez () le 16/05/2007 à 00:09. (lien). Évalué à 3.

      Qu'est ce donc 'object-to-object normal baking' ?

      Visuellement, ça donne à peu près ça :
      http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/02/18/fa_scre(...)

      Sinon, l'appellation n'est pas de moi, c'est ce qui est écrit sur la roadmap de Blender. Ça s'appelle le polyBUMP chez Crytek (Far Cry) ou le distributed computing normal map generation chez Epic (Unreal Engine 3). Voir : http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

      Je trouve l'appelation trouvée par les développeurs de Blender un peu plus explicite.