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: Plee The Bear sort de sa tanière et ça va faire mal !

Posté par Benoît Guédas (Jabber id, ). Modéré le 04 janvier 2008.
Gamned studio est heureux de vous annoncer que la première version de démonstration de Plee The Bear vient de sortir. Il s'agit d'un jeu de plateforme (en 2D) libre dans le plus pur style de ceux qu'on trouvait sur console de jeu dans les années 90.
Chose rare pour un jeu libre, vous n'incarnez pas Tux, mais un ours qui court après son fils pour lui mettre une raclée. Ce dernier ayant pris la fuite après avoir mangé tout le miel.
Cette version de démo vous permet de jouer à deux joueurs en local et de découvrir le didacticiel, les graphismes très soignés et quelques possibilités du jeu. La version finale, encore en développement, devrait quant à elle sortir dans quelques mois.
Au-delà du jeu, Plee fût l'occasion de développer un moteur de jeux de plateformes 2D nommé "Bear Engine" qui est en cours de finalisation.

Tout le travail accompli jusqu'ici est entièrement libre. Le code source est en GPLv2 et les ressources graphiques et sonores en CC-by-sa.

Écrit en C++, le projet recherche évidemment des contributeurs (programmeurs, artistes...) et pas que des manchots.

Un paquet pour Ubuntu Gutsy est d'ores et déjà disponible. Le jeu a besoin des bibliothèques Boost::filesystem, SDL, SDL_mixer et Claw pour être exécuté.

> Lire la dépêche (26 commentaires, moyenne: 1,3).  

Vous avez demandé le commentaire #893992.

La bête

Posté par chaica () le 04/01/2008 à 11:16. (lien). Évalué à 1.

Les graphismes ont l'air assez léché. Je teste ce soir en rentrant.

  • [^]Re: La bête

    Posté par Fabrice Lang () le 04/01/2008 à 11:58. (lien). Évalué à 1.

    c'est donc pour les ours bien léchés !?!

    ... au revoir ->[X]

    [^]Re: La bête

    Posté par Dup (page perso, ) le 04/01/2008 à 13:39. (lien). Évalué à 1.

    Je n'ai pas encore eu le temps de le tester, oui je suis au boulot donc ça attendra ce soir mais bien que le concept de plateforme soit connu depuis des lustres, il semble que ce jeux veuille se démarquer et être original, et ça, ça fait plaisir.

    • [^]Re: La bête

      Posté par mcben () le 04/01/2008 à 13:59. (lien). Évalué à 1.

      Je viens de le tester (au boulot ^.^)

      Ca promet : l'univers, les graphismes et la musique (rare dans un jeu libre !) sont vraiment très sympa.

      La jouabilité reste à améliorer, j'aurai en effet un reproche concernant les sauts :

      - Pendant le saut, l'écran défile trop, ou alors trop vite.

      - Y a une sorte d'effet de "blocage" du saut : un petit appui sur la touche fait un petit saut, pas de soucis. Par contre, un appui normal fait faire un saut normal mais on ressent déjà un "blocage", et un appui plus long ne fait pas faire un saut tellement plus long, par contre, on ressent clairement un "blocage".
      Ca doit probablement avoir un rapport avec l'évolution de l'accélération au cours du saut, qui me semble être constante, alors qu'elle devrait être en x², non ? (vieux cours de physique sur la parabole, toussa)

      En tous cas, appréciation très positive !
      Continuez comme ça !

      PS: Qui sont les graphistes, il n'en est pas fait mention dans les contributions ?
      PPS: Un fil RSS pour suivre les évolutions du projet ?

      • [^]Re: La bête

        Posté par Aldoo (Jabber id, ) le 05/01/2008 à 18:38. (lien). Évalué à 2.

        Allez, puisqu'on en est aux bugs :
        La gestion du mode plein écran a un petit problème : quand on revient en mode fenêtré ou qu'on quitte le jeu, on ne retrouve pas nécessairement la même configuration xrandr qu'au départ.
        Dans mon cas, je suis en mode bi-écran, et ptb me fait passer en mode clone (ce qui est assez dégueux, étant donné que mes deux moniteurs n'ont pas la même résolution).
        Bon je le signale car les jeux qui ne sont pas fichus de restaurer le mode graphique d'origine, même en version finale, sont malheureusement légion !
        Au fait, pourquoi ne pas choisir F11 par défaut plutôt que F12 pour le plein écran, c'est plus courant, non ? Personnellement je me suis fait avoir car F12 est la touche pour faire apparaître/disparaître mon terminal Yakuake, et c'est comme ça que j'ai découvert le bug ci-dessus ;-).

        Sinon, d'accord avec ces histoires de saut. En plus, avec la décélération due à la pesanteur, ça devrait ralentir suffisamment le mouvement pour que le personnage soit maniable (ce qui n'est absolument réaliste, mais bon, c'est le principe de tous les jeux de plateforme !).

        [^]Re: La bête

        Posté par Aldoo (Jabber id, ) le 05/01/2008 à 22:37. (lien). Évalué à 2.

        Pour le saut : en fait, la pesanteur est gérée comme il faut. Le problème c'est qu'elle est un peu trop forte pour que ce soit agréable.

        J'ai modifié en la divisant par 5, et en diminuant la valeur de l'impulsion du saut pour compenser (pour pas faire des sauts de superman), et là ça devient correct.

        Bref, il faudra encore pas mal tester pour ajuster tout ça !

        • [^]Re: La bête

          Posté par Julien Jorge () le 05/01/2008 à 23:28. (lien). Évalué à 1.

          Je ne m'attendais pas à ce que vous remarquiez si vite que la physique est moyenne :)

          On a eu beaucoup de mal à faire la physique, notamment du fait que les formules de cinétique fonctionnent bien avec du temps continu, mais c'est plus difficile à gérer avec le temps discret dans le jeu.

          En fait on avait réussi à avoir un rendu crédible, mais dans la réalité un type de 100 kg ne saute pas très haut (genre deux pixels).

          En tout cas nous notons vos remarques. Il faudra qu'on corrige ça pour la prochaine release :)

          • [^]Re: La bête

            Posté par Aldoo (Jabber id, ) le 06/01/2008 à 14:26. (lien). Évalué à 2.

            Ah oui, le passage du continu au discret...

            Par exemple, j'ai essayé de faire une force de frottement fluide plus crédible pour ptb : en f=-α·|vv, mais le problème, c'est que la nouvelle vitesse, dans la boucle, est donnée par v'=v+f/m et donc on peut se retrouver avec un changement de signe quand la force est trop grande.

            (Notez l'homogénéité douteuse de la formule. En fait, à la place de f/m ça devrait être δt· f/m, avec δt suffisamment petit, ce qui ne peut pas être garanti en temps discret quand les vitesses sont trop grandes).

            Dans ptb, le frottement est proportionnel à la vitesse, ce qui une bonne approximation pour certains cas (frottement de deux solides), pas partout (pas en cours de saut, par exemple). Mais au moins, ça ne pose pas de problèmes à la discrétisation, et le résultat est crédible.

            Enfin, je ne sais pas comment font les spécialistes des jeux de plateforme, ni comment font les spécialistes de simulation physique, mais la morale de tout ça, c'est que ce qui compte, c'est que ce soit jouable et amusant, pas que ce soit réaliste. Enfin voilà, on parle bien d'un jeu de plateformes oldschool, pas d'un simulateur de qualité scientifique !

            • [^]Re: La bête

              Posté par Frédéric Lopez () le 06/01/2008 à 16:53. (lien). Évalué à 1.

              Pour avoir une physique correcte qui prenne en compte le frottement de l'air, il faut utiliser une méthode d'intégration numérique comme Runge-Kutta¹. C'est ce qui est fait dans les librairies physiques comme ODE² sur lesquelles se basent de nombreux jeux.

              Je ne sais pas si c'est vraiment indispensable pour un jeu de plate-forme, mais ça vaut peut-être le coup d'essayer si vous n'êtes pas satisfaits du modèle physique actuel.

              ¹ http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9thodes_de_Runge-Kutta
              ² http://www.ode.org/

              • [^]Re: La bête

                Posté par viridis (page perso, ) le 06/01/2008 à 17:22. (lien). Évalué à 1.

                ODE n'est pas vraiment adapté à un jeu de plateforme 2D (enfin je trouve).

                En revanche, il existe des moteurs physiques 2D comme Chipmunk ( http://wiki.slembcke.net/main/published/Chipmunk ) avec lequel on peut faire des trucs bien sympa. C'est facilement intégrable qui plus est.

                • [^]Re: La bête

                  Posté par Frédéric Lopez () le 06/01/2008 à 19:04. (lien). Évalué à 1.

                  C'est vrai que l'utilisation d'ODE est sans doute disproportionnée pour un jeu 2D. Par contre c'est vrai que Chimpunk est vraiment excellent, merci pour le lien je connaissais pas. La première vidéo (Sketches) est bluffante.

                  • [^]Re: La bête

                    Posté par Perthmâd (Jabber id, page perso, ) le 06/01/2008 à 19:49. (lien). Évalué à 1.

                    Au passage, un jeu libre qui serait aussi avancé que la première vidéo, ça serait sympatique. Mais le truc a l'air un peu mort (vu les dates du forum). N'empêche, c'est fou ce qui se fait de nos jours :D

                    • [^]Re: La bête

                      Posté par Mickaël L () le 06/01/2008 à 21:33. (lien). Évalué à 1.

                      Apparemment le projet a bougé là http://code.google.com/p/aerosol/
                      Mais aucun moyen de savoir si c'est actif ou pas (pas de forums, pas de dates).

                      • [^]Re: La bête

                        Posté par viridis (page perso, ) le 07/01/2008 à 13:24. (lien). Évalué à 1.

                        Chipmunk n'est pas mort. Il est hébergé au côté du projet Aerosol sur GoogleCode comme sus-mentionné.

                        Il n'y a pas eu d'ajout de vrai fonctionnalité depuis un moment, mais les corrections de bugs ne sont pas si rares que ça.
                        Sinon, un autre moteur physique 2D sympa est Physic2D.Net (mais c'est évidemment du .Net (j'ai pas testé)) ( http://physics2d.googlepages.com/home ). On a aussi APE écrit en ActionScript ( http://www.cove.org/ape/ ) mais n'a plus l'air très actif.

                      [^]Re: La bête

                      Posté par Frédéric Lopez () le 08/01/2008 à 01:19. (lien). Évalué à 1.

                      Ça existe en fait, ça s'appelle Crayon Physics, ça tourne sous Wine et c'est dispo ici :
                      http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon/

                      Vivement la sortie de Crayon Physics Deluxe : http://www.kloonigames.com/crayon/

                [^]Re: La bête

                Posté par Jux (page perso, ) le 07/01/2008 à 04:47. (lien). Évalué à 1.

                Deux article sur le sujet de l'intégration de la physique dans les jeux avec des bouts de code, très facilement réutilisables :
                http://www.gaffer.org/game-physics/integration-basics/
                http://www.gaffer.org/game-physics/fix-your-timestep/