Internet, le 2 octobre 2005 - Wesnoth 1.0

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oct.
2005
Jeu
Internet, le 2 octobre 2005. C'est ainsi que commence l'annonce officielle de la version 1.0.

Cette version est un symbole, elle prouve qu'il existe des jeux libres de qualité.

Battle For Wesnoth a grandi avec sa communauté. De l'anglais, langue originale, le jeu est passé à 17 langues disponibles en version complète dont : l'afrikaans, l'allemand, le français, le tchèque, le turc, etc. (d'autres sont en cours de traduction). Les graphismes, basiques au départ, sont devenus de plus en plus soignés au fil du temps.

De l'aveu même de l'auteur du jeu : "La ligne directrice du développement a été de créer un jeu qui soit aussi amusant que possible pour ses créateurs -- dans l'espoir que d'autres partagent les goûts des dits créateurs -- plutôt que de chercher à atteindre la plus grande part du marché"

Et ça a marché !

Au niveau du jeu, plus de 200 unités sont présentes, réparties en 6 catégories. Les campagnes (pour tout type de joueur, avec choix du niveau de difficulté) permettent de profiter pleinement du jeu en solo.
Si le jeu paraît simple au début, méfiez-vous car les actions de vos missions précédentes peuvent influencer vos missions futures. Quand vous aurez fini, vous pourrez récupérer d'autre campagnes, accessibles via le menu, pour prolonger l'histoire.

Vous pourrez défier l'IA au cours de scénarios individuels ou vous battre à plusieurs sur le même ordinateur grâce au mode "Chaise Tournante" ou encore vous connecter via le réseau pour affronter des joueurs du monde entier.

Un langage de scripting (WML) vous offre la possibilité de faire vos propres cartes, factions et campagnes !

La popularité de ce jeu a ramené beaucoup de contributeurs, lui permettant de faire tourner ce jeu sur une multitude de plate-formes.

Note : News écrite en collaboration par l'équipe de JeuxLibres.net. Chaque campagne livrée avec la version officielle vous permettra de plonger dans le monde de Wesnoth.

Avec "L'héritier du trône" (certainement la campagne la plus jouée) vous devrez reconquérir votre royaume légitime perdu à la suite d'une trahison. Prenez garde, les choses ne sont pas forcément comme vous l'imaginez.

Dans "Le fils de l'Oeil Noir" vous incarnez un jeune orc, fils d'Oeil Noir, le chef qui avait conclu un traité avec les habitants de Wesnoth. Seulement voilà, les humains ne tiennent pas toujours leurs promesses... Protégez votre peuple, il a besoin de vous.

"L'invasion Orientale" vous opposera à des hordes de mort-vivants souhaitant prendre le contrôle de Wesnoth.

Mais toutes ces aventures ont une origine commune : "L'essor de Wesnoth" et l'histoire des premiers colons qui durent fuir leur terre natale face à une menace, que même le sacrifice de puissants seigneurs ne pourra retenir.

Essayez-le!

Aller plus loin

  • # Des semaines...

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

    Des semaines que je traîne de contrées désertiques en sommets enneigés et de forêts épaisses en cavernes obscures.

    Des semaines depuis lesquelles je ne dors plus, je ne mange plus, tuant orcs et trolls à la volée, tentant de me protéger de leurs attaques.

    Des semaines que je tente de récupérer mon trône ursurpé !


    En verrais-je la fin de cette campagne ? J'ai l'impression que non, c'est un jeu infini avec des maps générées aléatoirement.

    Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

    • [^] # Re: Des semaines...

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je viens d'essayer, c'est assez impressionant, donc allez-y, la traduction francaise est très complète, aucun pb sous Debian ;)
    • [^] # Pas d'aléatoire dans les maps.

      Posté par  . Évalué à 9.

      Petite précision, les cartes ne sont pas du tout générées automatiquement, mais bien dessinées avec soin, et surtout balancées par l'auteur de la campagne à laquelle tu joues.

      Tu verras rapidement que le type de terrain sur lequel tu te trouves a une importance cruciale. L'aléatoire ne peut donc pas avoir sa place dans le design des cartes.

      Bon amusement.
      • [^] # Re: Pas d'aléatoire dans les maps.

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 5.

        Une partie des cartes sont generees aleatoirement, pour eviter que le joueur qui refait le scenario une deuxieme fois ne le resolve trop facilement. Par exemple, dans la campagne principale, le scenario qui consiste a retrouver le sceptre de feu utilise une carte generee aleatoirement (mais avec certaines contraintes pour qu'elle reste jouable).
        • [^] # Re: Pas d'aléatoire dans les maps.

          Posté par  . Évalué à 3.

          Oui enfin, le sceptre de feu c'est un peu le contre-exemple. C'est l'une des seules (la seule ?) carte qui soit générée aléatoirement ! C'est aussi l'une des missions les plus dures de la campagne...
        • [^] # Re: Pas d'aléatoire dans les maps.

          Posté par  . Évalué à 3.

          Tout s'explique...
          Je me suis fait berner en beauté par cette carte-là. Une semaine de jeu pour arriver trop tard, à un tour près, devant le sceptre... j'ai bien cru devenir fou ^^;;
          Maintenant qu'il est en version 1, je devrais le réinstaller. J'ai joué à peine quatre tours du tout dernier scénario de l'Héritier du Trône...
          • [^] # Re: Pas d'aléatoire dans les maps.

            Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 4.

            moi aussi le coup du à 1 coup du sceptre !!!! Argh, c'est rageant !

            Le pire c'est qu'il était dans un coin sombre auquel j'avais accès depuis 10 tours et j'avais pas pris la peine de l'explorer.

            Sinon, c'était de l'humour quand je parlais des cartes générées aléatoirement. Parce que c'est long, très très long..


            Perso, la plus dure est le combat contre les clans. C'est super difficile et tu crois être arrivé à ton objectif et ... PAF... en fait non.

            Enfin, je viens enfin de terminer cette campagne.

            Chapeau bas...

            Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

            • [^] # Re: Pas d'aléatoire dans les maps.

              Posté par  . Évalué à 3.

              Effectivement, avec le sceptre de feu, c'est une des campagne les plus difficile :) Mais attends de voir celle qui suit ... un vrai déferlante d'orcs, de cavaliers et tout le toutim réuni, vraiment, vraiment, vraiment pas triste du tout.

              Et quand je pense qu'ils ont amélioré l'IA (je suis encore en version 0.9.3!) Bonjour les dégats :D

              Sinon, c'est vrai, on ne se lasse pas de recommencer les scénarios, puisqu'à chaque fois, les circonstances du jeu obligent à tester, choisir, mettre au point une stratégie différente. D'autant qu'à chaque nouvelle version, les améliorations sont chaque fois sensibles.

              Super jeu ... vraiment, sans mâcher mes mots, super
              Félicitation à tous les contributeurs :D
  • # Je m'étais réservé ;)

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

    J'avais essayé un peu Wesnoth auparavent (tombé dessus par hasard dans les paquets Debian) et je m'étais limité à ne pas trop y jouer en attendant la 1.0.

    J'ai donc réellement commencé à y jouer depuis hier, c'est un très bon jeu, bien réalisé et très intéressant. Mention spéciale au support online, qui intègre directement dans l'interface du jeu le multijoueur bien sûr, mais aussi l'ajout de nouveaux scénarios.

    Nickel.
  • # Savannah to Gna!

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à -6.

    > Moving to Gna!

    > Tuesday, September 20 2005

    > We're moving Wesnoth development from Savannah to Gna!. Unfortunately, we
    > had some problems during the migration of the bug tracking system, so we will
    > continue using Savannah to track the old bugs. New bugs should be reported to
    > Gna!

    Tiens, tiens, ... intéressant çà ! (non, non, je ne veux pas polémiquer ...)
  • # Vade retro satanas !

    Posté par  . Évalué à 9.

    La dernière fois que j'ai installé ce jeu ma productivité en a gravement souffert et ma compagne a "un peu" pété les plombs...
    • [^] # Re: Vade retro satanas !

      Posté par  . Évalué à -2.

      n'installe JAMAIS World of Warcraft ^^

      (non non je ne parle pas d'expérience :p )

  • # En latin.

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Mes enfants sont fanas de ce jeux, et l'intallation d'un réseau domestique a été en partie motivée par ce jeux (et freeciv).
    Par contre il peut être un petit peu plus gourmant en ressources que freeciv. Pas question de jouer avec un pentium I.
    La version en latin date des RMLL2004. J'y ait fait se rencontrer Yves Ouvrard, l'initiateur et principal contributeur de Collatinus, et un des principaux contributeurs de Wesnoth
    http://www.ofset.org/collatinus(...)
    Mon argumentaire était:
    - pour enseigner et apprendre le latin, il serait bon de le pratiquer comme une langue vivante.
    - pour un jeux à ambiance moyenageuse donjon et dragon, , le latin peu amenner une touche d'authenticité.

    Quelques mètres plus loin, il y avait l'équipe de NetBSD.
    Un portage sur NetBSD fut immédiatement fait, de la version de l'époque.
    Ce fut l'ocasion aussi pour l'équipe de NetBSd de faire évoluer un de ses paquetages qui posait quelques difficultés.

    Conclusion: les Rencontres mondiales du Logiciel Libre remplissent bien la fonction que désiraient les pères fondateurs, se faire rencontrer les contributeurs pour amener l'émergence de projets.
    (clin d'oeuil à Pierre Jarillon).
  • # Gestion des ressources

    Posté par  . Évalué à 2.

    Je connait très peu ce jeu (j'y ai moi meme joué une seule fois seulement) mais ma soeur est une fan.
    Ce qui me motive peu, c'est l'absente apparente de gestion des ressources : le modèle des 'village -> or' me semble tout à fait simpliste, et je n'arrive pas à prendre goût à un jeu de stratégie tourné quasi-uniquement vers le combat.

    Est-ce moi qui me fourvoie (peut-etre qu'une autre manière de gérer les ressources existe en fait dans le jeu) ou suis-je uniquement bon à jouer à freeciv ?
    • [^] # Re: Gestion des ressources

      Posté par  . Évalué à 5.

      C'est juste un style de jeu différent. Ce n'est pas un clone de civilization ou un warcraft, car ce n'est pas le but.

      Le but, c'est d'avoir des batailles stratégiquement et tactiquement intéressantes. Le peu de ressources apparentes, c'est pour ne pas détourner l'attention des joueurs.

      Sinon, on peu citer, comme autres "ressources" à gérer :
      * Les PVs des unités (renouvelables seulement dans les villages ou par les soigneurs)
      * Les XPs et la progression en niveau des unités (une armée forte et expérimentée EST une ressource)
      * Le jour et la nuit (les loyaux ont 25% de bonus le jour et 25% de malus la nuit, c'est l'inverse pour les chaotiques)
      * Le terrain
      etc...
      • [^] # Re: Gestion des ressources

        Posté par  . Évalué à 3.

        Ce que tu cites comme « ressources » n'en sont pas vraiment et l'on retrouve ces aspects dans Warcraft.

        Toute l'astuce de Warcraft/Starcraft, c'est tout de même la gestion des ressources associée aux combats et aux stratégies de combat...
  • # Paquet Ubuntu

    Posté par  . Évalué à 3.

    J'ai fait un backport pour Ubuntu, c'est en cours de passage par REVU (j'attend que ce soit accepté pour upload par les MOTU), ça devrait donc passer sur universe.

    http://revu.tauware.de/details.py?upid=705(...) (pour ceux qui voudraient compiler le paquet source)
  • # Questions techniques

    Posté par  . Évalué à 6.

    Bon, puisqu'il y a l'air d'y avoir des contributeurs au projet qui lisent cette news, j'en profite pour poser deux-trois questions:

    - Pourquoi un langage de script developpé "exprès" ? Est-ce par choix délibéré, par inadéquation des solutions existantes (Lua/Python/Ruby/Perl/Pike/votre_langage_préféré_ici) ?

    - Est-ce que les ressources graphiques et sonores du jeu sont aussi sous GPL ? parce que ça m'intéresserait diablement d'en modifier quelques-unes pour mon clone de Rogue en python (qui si tout va bien sortira à temps pour Debian 10.0 ...)

    - Un postmortem (chronique du processus de développement) serait très intéressant je pense, ça manque dans le domaine des jeux libres.

    Ah oui, sinon, Wesnoth, saitraibien(tm), même si l'heroic-fantasy générique ça saoûle un peu à force...
    • [^] # Re: Questions techniques

      Posté par  . Évalué à 4.

      On peut trouver les réponses à toute tes questions sur le forum de Wesnoth. Il est vrai que c'est en anglais...

      Question 2 : Oui toutes les ressources sont sous GPL (http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=2014)(...)

      Question 3 : Dave le créateur de Wesnoth a fait plusieurs posts sur comment s'y prendre selon lui pour créer un jeu libre avec succés. Lire par exemple : http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=3294(...) et http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=6509(...) (plus orienté choix techniques si je me souviens bien).

      Question 1 : je ne me souviens plus du post exact mais je suis certain que la question a été évoqué à plusieurs reprises et la réponse était je crois la simplicité nécessaire du langage de script pour que n'importe qui puisse faire ses scénarios (ça n'a pas trop mal marché quand on voie le grand nombre de campagnes disponibles).
    • [^] # Re: Questions techniques

      Posté par  . Évalué à 7.

      Ah bon, des contributeurs du projet qui lisent cette news ? ;-)

      Répondons donc aux deux-trois questions, dans l'ordre :

      - C'est un peu exagéré de parler de « moteur de scripts » (oui, je sais, c'est pourtant dit comme ça dans l'annonce). Les fichiers de configuration de Wesnoth sont écrits en ce qui a été nommé « WML », ou « Wesnoth Markup Language » (à ne pas confondre avec le Wireless Markup Language pour les pages WAP). Ce format est, comme son nom l'indique, avant tout un langage de markup et non un langage de script. À l'origine, le WML est prévu pour écrire des trucs, en gros, comme ça :

      [scenario]
      [unit]
      name="Robert"
      type="Elven l33tmaster"
      x,y=12,23
      xp=100
      [/unit]
      ...
      [/scenario]

      Ici, le WML est utilisé de manière purement descriptive, afin de représenter des structures de données. Ça ressemble à du XML, mais en moins verbeux, et en plus commode à taper par un humain.

      Avec l'évolution du jeu et des besoins des concepteurs de scénarios, de nombreux raffinements sont apparus : macros, différents types d'événements, « filtres » permettant de spécifier précisément dans quelles conditions les événements ont lieu, variables, etc. Bien que ne remettant pas en cause la nature « markup » des fichiers de configuration, celles-ci permettent de scripter à peu près n'importe quoi. Il semblerait même que ça serait Turing-complet. Ça permet de faire des scénarios très évolués, mais ça reste accessible aux non-programmeurs, vu que, pour les scénarios simples, ça reste du markup tout bête.

      La réponse à la question « pourquoi un langage de script développé exprès » est donc « parce que ce n'est pas, à la base, un langage de scripts, mais juste un langage de balisage. »

      Ceci dit, la question d'intégrer un langage de scripts existant pour les scénarios, comme, disons, Ruby, Python ou Lua, s'est maintes fois posée. L'objection principale à ce développement étant essentiellement : « On a le WML. C'est simple à utiliser, et les créateurs de campagnes savent déjà l'utiliser. À quoi bon introduire un nouveau langage, maintenant ? »

      - Seconde question : « Est-ce que les ressources graphiques et sonores du jeu sont aussi sous GPL ? » - la réponse sera plus courte : oui.

      - Pour ce qui est du post-mortem... Bah, on est pas morts, hein :-) La version 1.0 est une étape importante, mais n'est pas une fin.
      Toutefois, les textes suivants, écrits par David White alias Sirp, le développeur en chef de Wesnoth, illustrent bien l'approche employée pour développer BfW :

      How to Write a Game: The Wesnothian Approach
      http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=3294(...)

      C++ and games programming: the Wesnothian Approach
      http://www.wesnoth.org/forum/viewtopic.php?t=6509(...)
      • [^] # Re: Questions techniques

        Posté par  . Évalué à 2.

        « La réponse à la question « pourquoi un langage de script développé exprès » est donc « parce que ce n'est pas, à la base, un langage de scripts, mais juste un langage de balisage. »

        Ceci dit, la question d'intégrer un langage de scripts existant pour les scénarios, comme, disons, Ruby, Python ou Lua, s'est maintes fois posée. L'objection principale à ce développement étant essentiellement : « On a le WML. C'est simple à utiliser, et les créateurs de campagnes savent déjà l'utiliser. À quoi bon introduire un nouveau langage, maintenant ? » »

        Si on prend l'édition de modules pour Neverwinter Night, on se rend compte qu'un vrai langage de scripts peut permettre des choses épatantes...Et pour cela, rien de plus simple sans doute que reprendre un langage déjà existant (et si possible, un langage simple à apprendre).
  • # Version "science-fiction"?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Le moteur de Wesnoth est excelent, mais ce qui me plait, c'est la science-fiction, j'avais alros adoré Total annihilation à l'epoque (et pas retrouvé de jeux aussi prenant depuis".
    Est-ce qu'il existe une version "science-fiction" avec ce joli moteur, ca serait le top?
    • [^] # Re: Version "science-fiction"?

      Posté par  . Évalué à 2.

      Il devrait être suffisant de changer les sprites et la description des unités (wml).
      Ah, si, il y a la gestion jour/nuit qui n'est peut-être pas très adaptée à un univers futuriste, mais bon, ça dépend aussi de ce que tu entends par science-fiction (futurisme, space-opera, etc.).
      • [^] # Re: Version "science-fiction"?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Comme je ne suis pas du tout doué en graphisme, j'etais curieux de savoir si quelqu'un l'avait déja fait... Avec en bonus des scenarios qui vont bien
        Mais je sais, j'en demande bcp :)
        • [^] # Re: Version "science-fiction"?

          Posté par  . Évalué à 4.

          Que je sache, personne ne l'a jamais fait. C'est un boulot énorme : il faut développer un jeu d'images complet pour les décors, les unités... Il faut quasiment tout refaire. Il faut ensuite passer d'innombrables heures à jouer afin d'ajuster les différentes unités afin qu'elles soient équilibrées.

          Mais bon, que ça ne décourage pas les bonnes volontés. ;-)

          Au passage, l'alternance jour / nuit n'est pas codée en dur dans le jeu. Certains scénarios se passent sous terre (auquel cas c'est en permanence la nuit), et certaines campagnes utilisent même des cycles complètement différents, avec des jours ou des nuits plus longues. Enfin, certaines cases peuvent avoir un « moment-de-la-journée » différent du reste du terrain (par exemples, un créateur de scénario peut ajouter un phare et décider que les unités sur les cases atour de ce phare seront toujours considérées comment étant en journée, comme c'est fait dans un des scénarios de la campagne « l'Essor de Wesnoth ».

          Enfin bref, le jeu est très flexible, et pourrait très bien s'adapter à un autre univers.
  • # Rah mais c'est horrible !

    Posté par  . Évalué à 5.

    J'ai testé ! (hier)
    Et il est horrible ce jeu ! Immonde !

    Je m'installe tranquillement devant mon ordi pour tester ce jeu vers 22h et.... je regarde ma montre après quelques parties: 5h du mat'... Rahhh !

    Il ne faut pas lancer ce jeu, il va tuer votre sociabilité, votre vie privée, votre temps libre !

    Vite ! Il faut que je le désinstalle.... Ou que je commence une nouvelle partie ?
    • [^] # Re: Rah mais c'est horrible !

      Posté par  . Évalué à 1.

      Rogntudju !!!
      Non de dieu ! Vous allez me le donner ce sceptre de feu, oui ou non ?!!?
      Non ?


      Snif....

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