Sortie de blender 2.40

Posté par . Édité par baud123. Modéré par Nÿco.
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23
déc.
2005
Graphisme/photo
Après 6 mois de développement, et des changements importants, l'équipe a décidé que cette version serait la première d'un nouveau cycle. Oubliez les 2.3x, voici la 2.40.

Avec plus de 400 nouveaux outils, les améliorations sont présentes à tous les niveaux : simulateur de fluides, générateur de cheveux, développement d'UV, rendu HDRI et nouveaux outils de modélisation. Mais c'est surtout le système d'animation qui impressionne. Il a été en effet entièrement refait ce qui en fait un système compétitif non seulement en terme de puissance, mais aussi de facilité d'utilisation.

L'équipe Blender nous offre là un magnifique cadeau de noël Résumé des améliorations

La principale amélioration est au niveau du système d'animation qui a été complètement revu et qui est désormais au même niveau que la plupart des alternatives commerciales ;
  • IK (on anime les bras par la main, et les jambes par les pieds),
  • IK arborescente (on peut animer tout le corps en tirant un orteil),
  • FK (on anime les bras par l'épaule, et les jambes par le bassin) ,
  • limites de rotations (rend l'IK utilisable),
  • enveloppes de déformation,
  • ghosting (visualisation simultanée de plusieurs frames),
  • morphing (animation par formes de références ),
  • Driven keys (permet de lier n'importe quel paramètre d'animation à un autre grâce à une formule),
  • Beziers bones (armatures souples),
  • Striding (ajustement automatique des cycles de marches).

Bref, Il ne manque rien !

Une autre grande nouvelle est l'instauration d'un système de modificateurs qui permettent de modifier les objets de manière procédurale et non destructrice, à la manière de K-3D et de tous les outils 3D qui se respectent. Cela permet par exemple de faire des intersections/exclusions dynamiques de différents objets.

Au niveau simulations physiques, Blender est désormais doté d'un simulateur de fluides et d'un simulateur de cinématique d'objets solides. Le simulateur d'objets déformables a été étendu pour fonctionner sur les courbes de Bézier et les maillages de déformations (cela permet de simuler le mouvement des cheveux et des tissus).

Le moteur de rendu n'est pas en reste ; Blender supporte de nouveaux shaders, un système d'anti-aliasing refait et l'enregistrement au format HDR (4x32 bits).

D'autres outils très appréciées sont :
  • le système de génération de cheveux,
  • un système de création de coordonnées UV LSCM dynamique,
  • de nombreuses améliorations des outils de modélisation,
  • de nombreuses améliorations du système de particules,
  • la peinture 3D,
  • fonctions typographiques avancées pour les textes 3D,
  • l'enregistrement d'animations sous Linux via ffmpeg.


Enfin des améliorations au niveau de l'interface incluent la possibilité d'avoir des objets transparents dans la vue 3D, un dessin plus intuitif des lampes, caméras et divers objets ainsi que la coloration syntaxique pour le langage python dans l'éditeur de texte.

Une liste complète des changements avec des exemples et des vidéos est disponible dans les releases logs et sur le wiki

Contexte de développement

Il faut noter que toutes ces améliorations n'auraient pas été possibles sans le Google Summer of Code qui a permis le développement du système d'IK (animation), du simulateur de fluides, du système de booléens, l'intégration de ffmpeg, ainsi que d'autres outils qui n'ont pas encore été incorporées telles que le travail collaboratif en réseau via Verse ou l'outil de modélisation de nurbs nurbana.

Un autre grand moteur de développement est le projet Orange qui consiste en la réalisation d'un film d'animation dont les sources seront disponibles. Le projet est en bonne voie et je vous invite à suivre le blog du projet qui, en plus de donner des trucs et astuces, permet de voir en direct comment se déroule la réalisation d'un film.

Du nouveau pour la documentation

La documentation ayant du mal à suivre le développement, elle est désormais organisée sous la forme d'un wiki, que je vous conseille de visiter et bien sûr, d'améliorer.

Bon blending et joyeux Noël :)
  • # Quel débouchés ?

    Posté par (page perso) . Évalué à 10.

    Je vais surement passer pour un ignorant, mais je pense que beaucoup se pose la même question que moi :
    A quoi ça sert ?

    Si j'ai bien compris, Blender permet de modèliser des scènes en 3D, voire de faires des animations.
    Je vois donc au moins un débouché qui est d'ailleurs évoqué avec le projet Orange : les films d'animations.

    Mais y a t'il d'autres débouchés ? Les scènes produites par Blender, quand on ne les transforme pas en un film, sont elles réutilisables ailleurs, par un autre projet/programme/etc. ?
    • [^] # Re: Quel débouchés ?

      Posté par . Évalué à 10.

      Blender est avant tout un outil pour faire des images et animations 3D.

      Cependant (lorsqu'il était encore propriétaire et tout et tout), c'était un produit interne pour la conception de jeux neogeo (si je dis pas de bêtises).
      Blender est également utilisé pour modéliser par exemple des personnages pour un jeu. Il me semble que la librairie Ogre permette d'importer directement des fichiers blender.

      Enfin, blender possède un moteur de jeu et un moteur physique. Il donc possible de l'utiliser pour faire directement des jeux (il y a quelques exemples sur le site).

      Annectdote : des amis ont travaillé sur un projet informatique qui nécessitait un peu de 3D. Ils avaient commencé par modéliser sous Blender. Pour diverses raisons (surtout compétences de leur tuteur), ils ont du utiliser 3DSmax finalement. Selon eux (2 utilisant windows et un utilisateur macOSX), blender est plus simple à utiliser. De l'eau a coulé depuis la version 1.6 ;)
      • [^] # Re: Quel débouchés ?

        Posté par . Évalué à 10.

        c'était un produit interne pour la conception de jeux neogeo (si je dis pas de bêtises).

        C'était un produit créé pour les besoins du studio NeoGeo, un studio privé hollandais à ne pas confondre avec le célèbre developpeur de jeux de baston 2D pour arcade.
      • [^] # Re: Quel débouchés ?

        Posté par . Évalué à 7.

        > c'était un produit interne pour la conception de jeux neogeo (si je dis pas de bêtises).

        en fait, c'était un produit développé en interne par la société NeoGeo qui était un studio d'animation néerlandais. Donc, malgré le nom, rien à voir avec la console.
      • [^] # Re: Quel débouchés ?

        Posté par . Évalué à 9.

        >Il me semble que la librairie Ogre permette d'importer directement des >fichiers blender.

        Plus précisément, sont fournis des scripts pour exporter les modèles et scènes Blender vers les formats utilisés par Ogre : .mesh et dotScene.

        Pour rappel, Ogre est sans doute le moteur 3D libre (LGPL) et multi-plateforme le plus avancé, codé en C++. À noter, à la différence de Crystal Space, Ogre n'est qu'un moteur de rendu 3D, et non pas un moteur de jeu complet : c'est à vous choisir et utiliser les bibliothèques pour le réseau, la physique, le son, l'IA... si vous souhaitez utiliser Ogre pour créer un jeu.

        http://www.ogre3d.org/ pour plus de précisions.
    • [^] # Re: Quel débouchés ?

      Posté par (page perso) . Évalué à 6.

      utilisable dans le nombreux (?) moteurs 3d libres ... notament Raydium, Soya, Ogre3D, CrystalSpace (avec CrystanBlend qui vise a remplacer le moteur temps réel Blender par CrystanSpace je crois)

      Déja une autre utilisation.
      par contre, Blender est pratique pour modeler des objets, mais moins pour les assembler et faire un niveau de jeu par exemple.
    • [^] # Re: Quel débouchés ?

      Posté par . Évalué à 6.

      Il y a de nombreux scripts d'import/export, mais blender est une suite 3D complète, pas besoin d'aller voir ailleurs :p

      ( enfin en théorie, parce qu'il lui manque encore pas mal de choses pour atteindre le niveau des grands maya et max, mais on s'en rapproche de plus en plus ! bon, je vais tester cette 2.40 moue... )
    • [^] # Re: Quel débouchés ?

      Posté par . Évalué à 8.

      Blender a ete utilisé pour faire une sorte de story board sur plusieurs films dont spiderman ...

      Ils ce sont servit de blender pour faire une prévisualisation des mouvements de camera.

      Un autre film, une sorte de robinson crusoé, qui va bientot sortir a utilisé blender pour tous ses effets speciaux. En fait, de plus en plus de studio utilisent blender car il ne coute rien, et devient de plus en plus complet.
    • [^] # Re: Quel débouchés ?

      Posté par . Évalué à 4.

      Il est entre autre possible d'utiliser des models créés sour Blender dans des jeux tel que X-Plane, en tant que batiments, cockpits, appareils statiques...
  • # Bien rédigé! presque pas de franglais

    Posté par . Évalué à 3.

    Mais je me pose une question, où as-tu vu un quelconque support HDR?
    Il n'y a pas encore de fichier pour le gérer/stocker, OpenEXR n'a pas encore été intégré.
    De plus ils ne se sont pas focalisés sur le moteur de rendu* pour le moment, excépté 1 ou 2 amélioration de l'anti-crénelage/échantillonnage,


    quelques points
    Ce qui a permis tous ces ajouts en plus de SoC, c'est le concept de "dependency graph" (la traduction littéraire ne traduit pas totalement l'idée je pense).
    C'est presque devenu la pierre angulaire de l'architecture blender, un peu comme K3D, mais la comparaison s'arrête là et de loin :)

    je ne suis pas fan des modificateurs et demande encore à voir.

    Néanmoins, Cette mouture de Blender devrait en allummer plus d'un!

    En général, c'est une bonne rédaction, ça manque un peu de précision, quelques ptites erreurs (IK, FK etc..), mais c'est ok.


    *objet des prochaines sorties
    • [^] # Re: Bien rédigé! presque pas de franglais

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      Pourrais-tu préciser ta réflexion sur K3D s'il te plaît ??
      • [^] # Re: Bien rédigé! presque pas de franglais

        Posté par . Évalué à 6.

        K3D est l'exemple type du logiciel recroquevillé sur sa techno.
        Je ne sais pas comment ils ont pensé ou abordé ce logiciel, mais en tout cas, ils ont ignoré la partie "utilisateur" et c'était censé s'arranger en dans la branch 0.5.x, constat: c'est pire qu'avant.
        K3D est tout bonnement inutilisable et ce malgré les fonctionnalités alléchantes et son archi bien pensée, quoique vu le temps à implémenter une chose, ça doit pas être si bien pensé que ça.
        C'est simple, faire le b.a-ba de la 3D - déplacement de sommets - est un véritable tour de force. depuis autant d'année qu'il est en developpement, ils viennent à peine d'intégrer "les manipulateurs", outil fondamental.
        Je ne vous parle même pas de l'étape d'habillage (lumière/textures/etc...)
        En outre, on ne comprend pas le lien existant entre les différents objets du logiciel, car tout marche par "inter-connexion", du procédurale quoi mais sans aides.
        Là où d'autres logiciels tendent à fournir une plus grande transparance, K3D persiste et signe dans sa voie très formelle OO.

        À cela ajoutez, une interface lourde et un menu fourre-tout, regroupant toutes les classes du code, en fait on peut assimiler ça à de la programmation "visuelle", je manipule des classes, puis des méthodes.

        Encore une fois, j'ai pris énormement sur moi, J'en ai perdu du temps à essayer d'appréhender le logiciel, je suis même souvent intervenu sur la ml, où j'ai bien été acceuilli mais voilà, ça ne suffisait pas.

        2 heures de compile, 1go de données temp' pour au final un logiciel de 150mo qui ne fait pas un 20ème de ce que fait Blender3D.

        Je n'aime vraiment pas casser du sucre sur un LL, mais là je ne compend pas leur démarche et ça me fatigue de voir des "libristes" conseiller ce logiciel ou oser le qualifiér de suite 3D pour la création numérique, c'est le truc à eviter.
    • [^] # Re: Bien rédigé! presque pas de franglais

      Posté par . Évalué à 4.

      Il y a bel et bien un support de la sauvegarde du rendu en HDR :)
      la documentation par ici =>
      http://mediawiki.blender.org/index.php/Release_Notes/Image

      Personellement, je pense que les modificateurs et plus précisément le "dependency graph" est vraiment un des outils clés qui permettra à blender d'être utilisé dans le monde professionnel, car cela permet aux animateurs de faire subir toutes sortes de choses aux objets animés sans devoir les remodéliser. Si ensuite le modélisateur décide de retoucher un personnage, il n'y a pas besoin de toucher aux animations car elles sont indépendantes du maillage 3d.

      Un autre exemple concrèt : avec le modificateur "décimation" on peut diminuer le nombre de polygones d'un objet rendu dans l'arrière plan afin de diminuer le temps de rendu. Si cet objet se rapproche de l'écran, on peut ensuite faire réapparaitre les détails. Tout ceci se fait en 1min alors qu'auparavent il aurait fallu des versions différentes du modèle.

      Une pile de modificateurs c'est vraiment un pré-requis pour pouvoir se prétendre utile. Blender a longtemps été critiqué sur ce point.

      Il reste encore de nombreuses choses à améliorer, mais le développement en cours laisse présager de très bonnes choses
      ( matériaux multicouches, séquenceur et éditeur de matériaux nodal )
  • # il manque un lien

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    http://blender3d.org

    en passant, le splash screen est très joli ...
  • # Tutoriaux pour les nuls ?

    Posté par . Évalué à 4.

    Bonjour,
    existe t'il un site de tutoriaux (en français de préférence) pour les neuneu qui ont jamais fait de la modélisation et qui aimeraient s'amuser un peux ?

    Bon noël à tous
  • # Bravo !

    Posté par (page perso) . Évalué à 7.

    Que dire ? Rien! Seulement contempler :) (ou bien participer)
    Pour être sérieu cela fait énormement plaisir de voir que "le libre" fait des efforts couronnés de succes dans le sens des arts numériques et à mes yeux c'est ici que le libre prends une valeur transcendante.
    Pardonnez l'hérétique que je suis qui vois en eux, en vous les porteurs d'enjeux plus grands qu'économiques, épée d'une main qui au dela du net attaque

    Aujourd'hui l'infographie est un patrimoine de l'humanité librement accessible à presque tous (les faleux exclus du numérique...)
    <troll>Demain la MAO ?</troll>

    Pas tres constructif tout ça, simplerment dire qu'on est là !
    Bravo !
    A+ ciao
  • # époustouflé!!

    Posté par . Évalué à 9.

    Franchement, j'en reviens pas de la qualité du programme maintenant! l'eau simulé et les "poil/cheuveux", je pensais pas que le libre allait connaitre ces techniques! bon c'est quand , si ce n'est pas déja fais, qu'on voit un film au ciné réalisé sous Blender?!?!
    • [^] # Re: époustouflé!!

      Posté par . Évalué à 6.

      Y'a le court métrage en cours :)
      ( cf. Project Orange )
    • [^] # Re: époustouflé!!

      Posté par (page perso) . Évalué à 5.

      Je rejoins complètement ton enthousiasme.
      J'ai été intrigué par la nouvelle fonctionnalité de gestion de simulation de fluides et j'ai suivi le tutorial dans la doc-wiki officielle, et je l'ai trouvé limpide, je me suis régalé à projeter une boule de whisky dans un verre avec des glaçons ;). Franchement, Blender m'impressionne de plus en plus.
  • # Traduction de blender ?

    Posté par . Évalué à 1.

    Bonjour à tous,

    J'ai fait découvrir Blender à un ami trés interressé par la 3D il y a quelque temps. Seul problème pour lui qui ne connais pas parfaitement les termes techniques : les aides et l'interface sont en anglais...Ce qui ne l'aidait pas du tout.

    Alors voilà, aujourd'hui, il aimerait savoir si des projets de traduction de l'interface existent toussa toussa (et j'ajouterais : l'archi de blender le permet-il ?).

    J'ai vu que des tutoriaux avaient traduit en français dans les commentaires précédents et je lui en ai déjà fait part.

    Voilà, toute info de votre part sur le propos lui ferait bien plaisir je pense, il consultera cette page régulièrement bien entendu (hein tu va le faire ?)...

    Merci ;)

    ++

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