tag:linuxfr.org,2005:/tags/doom/publicLinuxFr.org : les contenus étiquetés avec « doom »2024-03-07T00:45:58+01:00/favicon.pngtag:linuxfr.org,2005:Diary/410812024-02-27T09:27:29+01:002024-02-27T09:27:29+01:00Doom et jardinageLicence CC By‑SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr<p>Lu sur masto (par @<a href="mailto:sebsauvage@framapiaf.org">sebsauvage@framapiaf.org</a>) : </p>
<p><a href="https://www.bleepingcomputer.com/news/technology/mowing-down-demons-doom-comes-to-husqvarna-smart-lawnmowers/">https://www.bleepingcomputer.com/news/technology/mowing-down-demons-doom-comes-to-husqvarna-smart-lawnmowers/</a> </p>
<p>Pour faire court pour celles et ceux qui auraient la flemme de cliquer¹, Husqvarna - fabriquant de tondeuses autonomes - hacke lui-même son matériel afin de faire tourner doom sur une tondeuse. C'est rigolo cette manie de porter doom sur les plateformes les plus farfelues !</p>
<p>Je sais pas si ça vous fait la même chose mais j'imagine de sympathiques mauvais films d'horreur façon « l’ascenseur » (1983 - j'ai quand même regardé des trucs chelou à un âge pas réglementaire).</p>
<p>Bon, la mise à jour est annoncée pour avril. Info à prendre donc avec précaution jusqu'au 2 avril.</p>
<p>¹ et pour justifier de mettre ça en journal et pas en lien</p>
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</p>
cévhéhttps://linuxfr.org/nodes/134985/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Bookmark/78692024-01-31T17:33:00+01:002024-01-31T17:33:00+01:00Doom enfin jouable (ou presque) dans les bactéries intestinales — ça on l’avait pas vu venir<a href="https://www.01net.com/actualites/doom-jouable-dans-les-bacteries-intestinales.html">https://www.01net.com/actualites/doom-jouable-dans-les-bacteries-intestinales.html</a> <p>
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</p>
Thomas Douillardhttps://linuxfr.org/nodes/134779/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Bookmark/74622023-11-06T14:35:58+01:002023-11-06T14:35:58+01:00DOOM (2016) - Graphics Study<a href="http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/">http://www.adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016-graphics-study/</a> <p>
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</p>
jtremesayhttps://linuxfr.org/nodes/133836/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Bookmark/45032022-04-01T06:55:49+02:002022-04-01T06:55:49+02:00Can Grafana run Doom ?<a href="https://grafana.com/blog/2022/03/31/can-grafana-run-doom/">https://grafana.com/blog/2022/03/31/can-grafana-run-doom/</a> <p>
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</p>
David Delassushttps://linuxfr.org/nodes/127344/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Diary/401312022-02-05T18:56:33+01:002022-02-05T18:56:33+01:00Dread: faire plus avec moinsLicence CC By‑SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr<p>Est-ce qu'il peut faire tourner Doom ? Oui, et mieux que ton grille-pain.</p>
<p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=CIjSNlUS3vg">https://www.youtube.com/watch?v=CIjSNlUS3vg</a></p>
<p>C'est une démo de Dread, une adaptation de Doom sur un Amiga 1200 stock (c'est à dire, sans carte accélératrice). Pas tout à fait «stock»: la machine a 8Mo de mémoire FAST (c'est à dire de la mémoire non partagée avec les coprocesseurs, cela libère le bus et accélère la partie CPU).</p>
<p>Allez voir la video, et souvenez-vous que tout ça tourne sur un 68EC020 (version 24 bits du 68020, pour les accès mémoire, vrai 32 bits sur les registres).<br>
Il n'y a pas de FPU sur ce processeur. Il est cadencé à 14 Mhz , soit 0,014 Ghz.</p>
<p>D'autre part, la mémoire video de l'Amiga était organisée en bitplan, ce qui était un plus pour des scrollings différentiels, mais plutôt handicapant pour un jeu de ce genre où tous les plans doivent bouger de concert. On voit d'ailleurs sur les gros plans que tout n'est pas tracé verticalement: les couleurs un peu étranges montrent que les bitplans sont «coloriés» alternativement (surement dans ce genre: 1100b puis 0011b , c'est à dire colonne 1 = index 12, avec les deux bitplans, colonne 2: index 3 avec deux autres bitplans). Comme les combinaisons de couleurs sont limités du fait du faible nombre de bitplans, on ne peut pas «doubler» les combinaisons de couleurs, et on est obligé d'en utiliser des différentes.</p>
<p>Il y a plein d'autres gruges, cela mériterait qu'un vrai connaisseur de la machine s'y plonge. Je ne suis qu'un sympathisant admiratif.</p>
<p>Tout cela doit paraître abscons au plus grand nombre et je le comprends. L'amigaiste n'est plus un animal très présent dans le zoo de l'informatique.</p>
<p>Mais pensez un peu ce qu'on pouvait faire avant, avec si peu de puissance. Surtout la prochaine fois que vous lancerez votre framework favori dont l'éditeur demande à lui seul mille fois la puissance de cette vénérable machine…</p>
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</p>
jsebhttps://linuxfr.org/nodes/126820/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Bookmark/18872020-08-15T22:46:51+02:002020-08-15T22:46:51+02:00blockishfire: doomfire dans le terminal<a href="https://youtu.be/O2TPNWa0P5Q">https://youtu.be/O2TPNWa0P5Q</a> <p>
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</p>
yazgoohttps://linuxfr.org/nodes/121322/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Diary/372932017-05-08T19:13:21+02:002017-05-08T19:13:21+02:00Libération de GZDoomLicence CC By‑SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr<p>Je vous avais un peu parlé de GZDoom dans <a href="//linuxfr.org/users/eingousef--2/journaux/sortie-de-freedoom-0-11">mon journal sur freedoom 0.11</a>.</p>
<p>GZDoom est un des nombreux "source ports" (moteurs de FPS basés sur idTech 1) permettant de jouer notamment à freedoom.</p>
<p>Il y a actuellement trois moteurs recommandés par le projet freedoom : PrBoom+, Odamex et Cripsy Doom. Cependant, il existe d'autres moteurs libres permettant de jouer à freedoom, comme Eternity Engine, GLOOME, Chocolate Doom, Vavoom, et pratiquement toute la branche des "Boom-like" et ancêtres de PrBoom+. Jusqu'à récemment, GZDoom n'appartenait pas à cette catégorie, faisant partie de la branche des "ZDoom-like", une branche non libre puisque les moteurs de cette catégorie sont basés sur le code d'idTech 1 datant d'avant la libération de celui-ci.</p>
<p>Un travail était en cours pour libérer GZDoom en replaçant les composants non-libres du moteur par du code libre, le projet GZDoom-GPL. Ce projet a pris fin à l'occasion de la fusion de GZDoom-GPL avec GZDoom le 17 Avril 2017.</p>
<p>Le 29 Avril 2017 est sortie la version 3.0 de GZDoom, première version de ce moteur à être publiée sous licence libre.</p>
<p>Pour le reste, je vais recopier ici ce que j'avais dit sur GZDoom-GPL la dernière fois. Presque tout est encore valide.</p>
<blockquote>
<p>Ce qui nous amène à GZDoom-GPL, une tentative de libérer totalement le puissant moteur GZDoom. Je vous conseille de télécharger et compiler la version git. Ce moteur a à peu près toutes les options dont on peut avoir besoin en terme de gameplay. Il est plus joli que Odamex, moins que PrBoom+ (on ne peut pas choisir le mixeur SDL, je vous conseille donc d'installer fluidsynth et d'utiliser ce dernier, qui offre un rendu assez proche, et je ne sais pas si on peut lisser les textures pour obtenir un rendu aussi joli que celui de PrBoom+, mais on peut s'en rapprocher), mais propose cependant des effets graphiques supplémentaires (tâches de sang sur les murs, halos lumineux autour des projectiles de feu et de plasma, semi-transparence sur les Deadflares, effet "infrarouge" avec les Night Vision Goggles). Il n'est pas capable de lire les démos donc votre écran d'accueil aura un fond statique. Comme Odamex, il ne respecte pas totalement les noms des armes/items/monstres. Il ne respecte pas non plus le son de découverte d'un secret (il joue un bruit de scouic-scouic en cahoutchouc à la place o.O ).</p>
<p>Freedoom 0.11 devrait tourner comme une horloge avec GZDoom-GPL, mais si vous utilisez Freedoom 0.10.1 ou une version précédente, n'oubliez pas d'activer le mode de compatibilité Boom dans votre config.</p>
<p>Niveau réseau, il n'est pas en mode client-serveur mais en pair-à-pair, il n'est donc pas possible de le mettre en place sur un serveur headless. Cependant, les armes de DM peuvent être désactivées en mode coop (pas les autres items par contre).</p>
<p>Son développement est très actif et il pourrait bien remplacer complètement le GZDoom "officiel" un jour (et les autres moteurs de la branche ZDoom pourraient remplacer leurs fichiers non-libres par ceux de GZDoom, à terme).</p>
</blockquote>
<p>Évidemment la dernière phrase n'a plus vraiment de sens, mais on peut encore espérer que les autres ZDoom-like s'inspirent de la démarche de GZDoom et libèrent leur code également.</p>
<p>Le son de scouic-scouic n'est plus là, GZDoom respecte bien les sons du wad.</p>
<p>Notons également que GZDoom supporte le jeu Blasphemer.</p>
<p>Bref, pour moi GZDoom n'a que des avantages par rapport aux autres moteurs, sauf l'aspect pair-à-pair. Donc à part pour du DM multijoueur où Odamex est peut-être encore le meilleur choix, je recommande GZDoom pour jouer à Freedoom et Blasphemer.</p>
<p>Liens :</p>
<ul>
<li><a href="https://github.com/coelckers/gzdoom/commit/c219811a542e0d6aae38b920ae9e257c5c2286c1">Commit de libération de GZDoom</a></li>
<li><a href="https://forum.drdteam.org/viewtopic.php?t=7613">Annonce de sortie de GZDoom 3.0</a></li>
<li><a href="https://gzdoom.drdteam.org/">Site officiel de GZDoom</a></li>
<li><a href="https://github.com/nashmuhandes/GZDoom-GPL">GZDoom-GPL (projet mort)</a></li>
<li><a href="https://github.com/coelckers/gzdoom/releases">Pour avoir la dernière version stable de GZDoom</a></li>
<li><a href="https://zdoom.org/wiki/Compile_GZDoom_on_Linux">Pour compiler GZDoom</a></li>
</ul><p><img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313439343236333439352e706e67/1494263495.png" alt="screenshots de freedoom et blasphemer" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1494263495.png"></p>
<p>Happy Fragging !</p><div><a href="https://linuxfr.org/users/eingousef--2/journaux/liberation-de-gzdoom.epub">Télécharger ce contenu au format EPUB</a></div> <p>
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</p>
eingousefhttps://linuxfr.org/nodes/111848/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:News/378482017-03-06T09:54:11+01:002018-09-16T11:16:48+02:00Sorties de Freedoom 0.11 et 0.11.1Licence CC By‑SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr<div><p>Freedoom 0.11 est sorti le 16 février 2017. <strong>Freedoom</strong> est un projet visant à créer un ensemble de données libres pour les <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Source_port"><em>source ports</em></a> du <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_de_jeu">moteur de jeu</a> <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_tir_%C3%A0_la_premi%C3%A8re_personne" title="Jeu de tir à la première personne">FPS</a> 3D <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_1">Id Tech 1</a> publié par <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Id_Software">id Software</a> en 1999 sous licence GPL (disponible aussi sous licence MIT sur <a href="https://github.com/Olde-Skuul/doom3do">GitHub</a>) — autrement dit, le moteur d’un célèbre jeu des années 90.</p>
<p>Freedoom désigne aussi, suivant le contexte, l’ensemble des données publiées par le projet Freedoom, ou tout jeu complet composé d’un <em>source port</em> ainsi que des données de Freedoom.</p>
<p><img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313438373631353431362e676966/1487615416.gif" alt="logo freedoom" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1487615416.gif"></p>
<p>Freedoom est sous licence BSD-new. Notons que <em>Freedoom: Phase 1</em> et <em>Freedoom: Phase 2</em> sont des clones de jeux non libres, visant à être compatibles avec ceux‐ci — comme font beaucoup de jeux libres.</p>
</div><ul><li>lien nᵒ 1 : <a title="https://freedoom.github.io/" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/99348">Site officiel</a></li><li>lien nᵒ 2 : <a title="https://freedoom.github.io/about.html" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/99349">Description officielle</a></li><li>lien nᵒ 3 : <a title="https://freedoom.github.io/screenshots.html" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/99350">Copies d’écran</a></li><li>lien nᵒ 4 : <a title="https://freedoom.github.io/help.html" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/99351">Comment aider le projet</a></li><li>lien nᵒ 5 : <a title="https://fr.wikipedia.org/wiki/Id_Tech_1" hreflang="fr" href="https://linuxfr.org/redirect/99361">Wikipédia : id Tech 1</a></li><li>lien nᵒ 6 : <a title="https://en.wikipedia.org/wiki/Doom_engine" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/99362">Wikipedia (EN) : Doom Engine (un autre nom d’id Tech 1)</a></li></ul><div><h2 class="sommaire">Sommaire</h2>
<ul class="toc">
<li><a href="#toc-introduction">Introduction</a></li>
<li><a href="#toc-nouveaut%C3%A9s">Nouveautés</a></li>
<li><a href="#toc-quelques-mots-sur-le-d%C3%A9veloppement">Quelques mots sur le développement</a></li>
<li><a href="#toc-futur-du-projet">Futur du projet</a></li>
</ul>
<h2 id="toc-introduction">Introduction</h2>
<p><img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313438383632373539342e706e67/1488627594.png" alt="screenshot officiel freedoom2 0.11.1 downscaled" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1488627594.png"></p>
<p>Le projet se décompose en trois sous-projets :</p>
<p><em>Freedoom: Phase 1</em> (<code>freedoom1</code>) est un FPS linéaire découpé en quatre chapitres de huit ou neuf niveaux chacun (35 niveaux au total dans Freedoom 0.11.1) dans lesquels le joueur est confronté à dix sortes de monstres différents, avec sept armes mécaniques à sa disposition ;<br>
<em>Freedoom: Phase 2</em> (<code>freedoom2</code>) est un jeu de tir en vue subjective (FPS) linéaire d’une trentaine de niveaux (32 dans Freedoom 0.11), où le joueur retrouve les monstres et les armes de la phase 1, ainsi que sept nouveaux monstres et une arme supplémentaire ;<br>
<em>FreeDM</em> (<code>freedm</code>) est un FPS d’arène contenant une trentaine de <em>maps</em> sans monstres (32 <em>maps</em> dans Freedoom 0.11.1). FreeDM est pensé pour le multijoueur, notamment en DM/duel. Notez que les <em>maps</em> de freedoom1 et freedoom2 ont été conçues pour être jouables aussi en DM/duel en plus du mode linéaire.</p>
<h2 id="toc-nouveautés">Nouveautés</h2>
<p>Le projet Freedoom inaugure un nouveau logo pour cette version :<br>
<img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313438373631353431362e676966/1487615416.gif" alt="logo freedoom" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1487615416.gif"></p>
<p>Un effort particulier a été fait pour supprimer les « <em>boomismes</em> » dans les <em>maps</em>. Les <em>boomismes</em> sont des fonctionnalités avancées introduites par le moteur <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Portages_de_Doom#Boom_et_d.C3.A9riv.C3.A9s">Boom</a>, qui ne fonctionnent pas avec les autres moteurs. Par conséquent, Freedoom 0.11 devrait rendre <code>freedoom1</code> et <code>freedoom2</code> compatibles avec la plupart des <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Portages_de_Doom">moteurs existants</a> (notamment Doomsday, Chocolate Doom, et GZDoom-GPL sans son mode de compatibilité Boom). Le but, à terme, est de rendre <code>freedoom1</code> et <code>freedoom2</code> <em>vanilla</em>‐compatibles, c’est‐à‐dire compatibles avec tous les moteurs y compris le moteur d’origine publié par id Software. Notez que <code>FreeDM</code> a toujours été <em>vanilla</em>‐compatible, donc rien de nouveau de ce côté‐là.</p>
<p>Par rapport aux versions précédentes 0.10 et 0.10.1, sorties en décembre 2015, la version 0.11 apporte les changements suivants :</p>
<ul>
<li>de nouvelles <em>maps</em> sur <code>freedoom1</code> et <code>freedoom2</code>, bien souvent en remplacement d’anciennes, et de nombreuses autres <em>maps</em> reçoivent des mises à jour, visant à améliorer le gameplay, améliorer les performances, résoudre des bogues, notamment la suppression des <em>boomismes</em> ;</li>
<li>de nouvelles textures de <em>maps</em> ;</li>
<li>de nouveaux <em>sprites</em> pour le <em>Handgun</em>, le pack de stéroïdes, les bonus d’armure et de santé, les packs de santé et pratiquement toutes les recharges de munitions ;</li>
<li>beaucoup de nouvelles musiques ;</li>
<li>de nouveaux noms pour les monstres : le <em>Serpent</em> est maintenant le <em>Serpentipede</em>, le <em>Worm</em> et l’<em>Invisible Worm</em> sont désormais nommés <em>Flesh Worm</em> et <em>Stealth Worm</em>, l’<em>Orb monster</em> s’appelle maintenant le <em>Trilobite</em> et la <em>Deadflare Ball</em> s’appelle maintenant le <em>Summoner</em> ;</li>
<li>de nouvelles textures d’entracte et le nouveau logo ;</li>
<li>plein de corrections de bogues ;</li>
<li>et, évidemment, plein de nouveaux bogues ; pour compenser, une version 0.11.1 est sortie six jours après.</li>
</ul>
<p>Freedoom 0.11.1 est sortie le 22 février 2017. Par rapport à la version 0.11, elle apporte les changements suivants :</p>
<ul>
<li>changement de la couleur des bonus de 1 % d’armure de rouge à vert, pour des raisons de cohérence ;</li>
<li>changements supplémentaires sur les <em>maps</em> : correction de bogues graphiques, correction de bogues de <em>gameplay</em>, suppression de <em>Boomismes</em> résiduels ;</li>
<li>nouvelle <em>map</em> <em>c3m1</em> ;</li>
<li>nouvelles musiques ;</li>
<li>quelques nouvelles textures ;</li>
<li>nouveaux <em>sprites</em> pour le <em>Pain Bringer</em> et le <em>Pain Lord</em>.</li>
</ul>
<p>Avec ces nouveaux <em>sprites</em> l’apparence du <em>Pain Bringer</em> et celle du <em>Pain Lord</em> changent profondément : des sortes de mutants cyborgs géants à tête d’oiseau, avec ce qui semble être la tête d’un lézard géant cracheur de boules d’énergie greffée à la place du bras, totalement animés, viennent remplacer les golems argileux statiques utilisés jusqu’alors. Les deux créatures sont vêtues d’une armure à dominance blanche, avec des éléments de couleur rouge pour le <em>Pain Bringer</em> et de couleur verte pour le <em>Pain Lord</em>. Pour le <em>Pain Bringer</em>, la tête du lézard est verte et greffée sur son bras droit, et pour le <em>Pain Lord</em>, la tête de lézard est rouge et greffée sur son bras gauche.</p>
<p>Un nouveau moteur est apparu sur le site du projet dans la liste des moteurs recommandés. Il s’agit de Crispy Doom, un moteur basé sur Chocolate Doom et compatible en matière de fichiers et de protocoles réseau avec celui‐ci, tout en étant un peu plus avancé. Cela fait donc maintenant trois moteurs recommandés par le projet Freedoom, avec Odamex et PrBoom+.</p>
<p>Notons que seuls <code>freedoom1</code> et <code>freedoom2</code> ont eu des changements significatifs lors de ces publicatons. <code>FreeDM</code> voit simplement son numéro de version poussé à 0.11.1 (il hérite cependant des nouveaux <em>sprites</em> communs à tous les sous‐projets, bien évidemment).</p>
<p>Voici un petit montage présentant les créatures avec leurs nouveaux noms. Sur fond brique, les monstres spécifiques à <em>Freedoom: Phase 2</em> :<br>
<img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313438373736393836382e706e67/1487769868.png" alt="monstres de Freedoom 0.11.1" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1487769868.png"></p>
<h2 id="toc-quelques-mots-sur-le-développement">Quelques mots sur le développement</h2>
<p>La suppression des <em>boomismes</em> et la compatibilité avec la quasi‐totalité des <em>source ports</em> constitue un jalon important dans le développement de Freedoom. En effet, la compatibilité <em>vanilla</em> a toujours été un des objectifs majeurs du projet.</p>
<p>Pourtant, le 2 janvier 2017, la communauté s’alarme. Après avoir testé la compatibilité <em>vanilla</em> sur <code>chocolate-doom</code>, l’un des principaux développeurs du projet fait remarquer que la plupart, sinon la totalité des <em>maps</em> de Freedoom est soumise à un bogue bien connu : le « <em>savegame buffer overrun</em> ». Ce bogue apparaît lorsque le joueur tente de sauvegarder une partie qui prend plus de place en mémoire que ce qui était prévu par le moteur id Tech d’origine, ce qui cause un crash du jeu. Or, si la plupart des <em>source ports</em> avancés corrigent ce bogue énervant, ce n’est pas le cas de moteurs <em>vanilla</em> tels <code>chocolate-doom</code>, qui cherchent à préserver tous les aspects de l’expérience utilisateur d’origine, y compris les bogues ! Il existe bien une option de configuration (<em>buffer protection</em>) pour corriger ce bogue, mais celle‐ci est désactivée par défaut.</p>
<p>Cela signifierait donc que si le projet Freedoom veut pouvoir continuer, il doit soit abandonner l’un de ses principaux objectifs, soit refaire à partir de zéro toutes les <em>maps</em> problématiques, ce qui équivaudrait à jeter à la poubelle quinze ans de travail ! Cruel dilemme ! Le projet aurait‐il atteint une impasse ?</p>
<p>Des membres de la communauté font remarquer plusieurs points :</p>
<ul>
<li>
<code>chocolate-doom</code> n’activera jamais la fonctionnalité <em>buffer protection</em> par défaut (cela irait à l’encontre des objectifs du projet) ;</li>
<li>ni <code>chocolate-doom</code>, ni aucun des <em>ports</em> <em>vanilla</em> n’est recommandé par le projet Freedoom ; cependant, <code>chocolate-doom</code> est empaqueté dans beaucoup de distributions et pourrait être installé comme moteur par défaut lorsque l’utilisateur installe <code>freedoom</code> ;</li>
<li>tester toutes les <em>maps</em> pour être sûr qu’un <em>savegame</em> ne crashe jamais le jeu demanderait des efforts herculéens en matière de tests, que la communauté ne peut pas se permettre ;</li>
<li>d’autres projets se prétendant <em>vanilla</em>‐compatibles ont des problèmes de <em>buffer overrun</em> (et apparemment cela concernerait même certaines <em>maps</em> du jeu d’origine).</li>
</ul>
<p>Finalement, il a été choisi d’ignorer le problème du <em>savegame buffer overrun</em> dans l’objectif de compatibilité <em>vanilla</em> de Freedoom. Pour les distributions permettant d’utilisation de scripts de post‐installation dans leurs paquets, il a été proposé d’activer l’option de <em>buffer protection</em> dans la configuration de <code>chocolate-doom</code>, si <code>freedoom</code> venait à être installé aux côtés de celui‐ci.</p>
<h2 id="toc-futur-du-projet">Futur du projet</h2>
<p>Après avoir éliminé les <em>Boomismes</em>, les développeurs vont continuer à travailler sur la compatibilité <em>vanilla</em>. Il reste encore des éléments dans Freedoom qui peuvent générer des bogues mineurs (<em>glitches</em>) sur les moteurs les plus anciens. L’objectif pour la version 0.12 est que toutes les <em>maps</em> soient <em>vanilla</em>‐compatibles (<em>buffer overrun</em> mis à part). Pour la version 0.13, l’objectif est d’éliminer tout bogue dans le <em>gameplay</em>, et de s’assurer que toutes les <em>maps</em> puissent êtres finies à 100 % en <code>-skill 4</code>. Rien n’est encore défini pour la suite, mais on peut imaginer que le projet se concentrera alors sur les améliorations artistiques (meilleurs <em>sprites</em> et textures, rédaction d’une histoire, meilleurs sons et musiques, etc.).</p>
<p>Actuellement, le projet a besoin de graphistes pour améliorer les <em>sprites</em> des monstres, notamment le <em>Flame Bringer</em>, de musiciens MIDI, et de contributeurs pour éditer et tester les <em>maps</em>.</p>
</div><div><a href="https://linuxfr.org/news/sorties-de-freedoom-0-11-et-0-11-1.epub">Télécharger ce contenu au format EPUB</a></div> <p>
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</p>
eingousefDavy DefaudThomas DebesseNils RatusznikZeroHeureOliverNÿcopalm123Benoît Sibaudhttps://linuxfr.org/nodes/111344/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:Diary/371432017-02-20T19:55:44+01:002017-02-22T16:21:58+01:00Sortie de Freedoom 0.11Licence CC By‑SA http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.fr<h2 class="sommaire">Sommaire</h2>
<ul class="toc">
<li><ul>
<li><a href="#nouveaut%C3%A9s">Nouveautés</a></li>
<li><a href="#quelques-mots-sur-le-d%C3%A9veloppement">Quelques mots sur le développement</a></li>
<li><a href="#futur-du-projet">Futur du projet</a></li>
<li><a href="#fin">Fin</a></li>
</ul></li>
</ul><p>Freedoom<sup id="fnref1"><a href="#fn1">1</a></sup> est un projet visant à créer un set de données libres pour les "source ports", c'est-à-dire les moteurs basés sur le moteur idTech 1, moteur de FPS en 3D publié sous licence GPL par id Software en 1999 (apparemment il a aussi été publié sous licence MIT plus tard mais j'arrive pas à savoir quand). Freedoom désigne aussi, suivant le contexte, le set de données publié par le projet Freedoom, ou tout jeu complet composé d'un source port + des données de Freedoom.</p>
<p>Le projet se décompose en trois sous-projets. <em>Freedoom: Phase 1</em> ou "freedoom1" est un FPS linéaire découpé en quatre chapitres de huit ou neuf niveaux chacun (35 niveaux au total dans Freedoom 0.11) dans lesquels le joueur est confronté à 10 sortes de monstres différents, avec 7 armes mécaniques à sa disposition. <em>Freedoom: Phase 2</em> ou "freedoom2" est un FPS linéaire d'une trentaine de niveaux (32 dans Freedoom 0.11), où le joueur retrouve les monstres et les armes de la phase 1, ainsi que sept nouveaux monstres et une arme supplémentaire. <em>FreeDM</em> ou "freedm" est un FPS d'arène contenant une trentaine de maps (32 dans Freedoom 0.11) sans monstres. FreeDM est pensé pour être joué en multijoueur, notamment en DM/duel, mais il faut noter que les maps de freedoom1 et freedoom2 ont aussi été conçues pour être jouables en DM/duel, en plus du mode linéaire.</p>
<p>Freedoom est sous licence BSD-new. Notons que <em>Freedoom: Phase 1</em> et <em>Freedoom: Phase 2</em>, comme beaucoup de jeux libres, sont des clones de jeux non-libres, visant à être compatibles avec ceux-ci.</p>
<h3 id="nouveautés">Nouveautés</h3>
<p>Freedoom 0.11 est sortie le 16 février 2017. Par rapport aux versions précédentes 0.10 et 0.10.1, sorties en décembre 2015, elle apporte les changements suivants :</p>
<ul>
<li><p>De nouvelles maps sur freedoom1 et freedoom2, bien souvent en remplacement d'anciennes;</p></li>
<li><p>Des mises à jour de maps sur freedoom1 et freedoom2, visant à améliorer le gameplay, améliorer les performances, résoudre des bugs, notamment :</p></li>
<li><p>La suppression des "Boomismes" : des fonctionnalités avancées de certaines maps spécifiques aux moteurs basés sur Boom, et qui ne fonctionnaient pas avec les autres moteurs. Par conséquent, Freedoom 0.11 devrait rendre freedoom1 et freedoom2 compatibles avec la plupart des moteurs existants (notamment Doomsday, chocolate-doom, et GZDoom-GPL sans son mode de compatibilité Boom). Le but, à terme, est de rendre freedoom1 et freedoom2 vanilla-compatibles, c'est à dire compatibles avec tous les moteurs y compris le moteur d'origine publié par id Software. Notez que FreeDM a toujours été vanilla-compatible, donc rien de nouveau de ce côté-là.</p></li>
<li><p>De nouvelles textures de maps;</p></li>
<li><p>De nouveaux sprites pour le Handgun, le pack de stéroïdes, les bonus d'armure et de santé, les packs de santé, et pratiquement toutes les recharges de munition;</p></li>
<li><p>Beaucoup de nouvelles musiques;</p></li>
<li>
<p>De nouveaux noms pour les monstres, notamment :</p>
<ul>
<li>Le Serpent est maintenant le Serpentipede</li>
<li>Le Worm et l'Invisible Worm sont désormais nommés Flesh Worm et Stealth Worm</li>
<li>L'Orb monster s'appelle maintenant le Trilobite</li>
<li>La Deadflare Ball s'appelle maintenant le Summoner</li>
</ul>
</li>
<li><p>De nouvelles textures d'entracte et un nouveau logo :</p></li>
</ul><p><img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313438373631353431362e676966/1487615416.gif" alt="logo freedoom" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1487615416.gif"></p>
<ul>
<li><p>Plein de corrections de bugs</p></li>
<li><p>Et évidemment, plein de nouveaux bugs pour compenser. Une version 0.11.1 devrait voir le jour bientôt.</p></li>
</ul><p>Notons que seuls freedoom1 et freedoom2 ont eu des changements significatifs lors de cette release. FreeDM voit simplement son numéro de version poussé à 0.11 (il hérite cependant des nouvelles sprites communes à tous les sous-projets, bien évidemment).</p>
<h3 id="quelques-mots-sur-le-développement">Quelques mots sur le développement</h3>
<p>La suppression des Boomismes et la compatibilité avec la quasi-totalité des source ports constitue un jalon important dans le développement de Freedoom. En effet la compatibilité vanilla a toujours été un des objectifs majeurs du projet.</p>
<p>Pourtant, le 2 janvier 2017, la communauté s'alarme. Après avoir testé la compatibilité vanilla sur chocolate-doom, l'un des principaux développeurs du projet fait remarquer que la plupart, sinon la totalité des maps de Freedoom est soumise à un bug bien connu : le "savegame buffer overrun". Ce bug apparaît lorsque le joueur tente de sauvegarder une partie qui prend plus de place en mémoire que ce qui était prévu par le moteur id Tech d'origine, ce qui cause un crash du jeu. Or, si la plupart des source ports avancé corrigent ce bug énervant, ce n'est pas le cas de moteurs vanilla tels chocolate-doom, qui cherchent à préserver tous les aspects de l'expérience utilisateur d'origine, y compris les bugs ! Il existe bien une option de configuration (buffer protection) pour corriger ce bug, mais celle-ci est désactivée par défaut.</p>
<p>Cela signifierait donc que si le projet Freedoom veut pouvoir continuer, il doit soit abandonner l'un de ses principaux objectifs, soit refaire à partir de zéro toutes les maps problématiques, ce qui équivaudrait à jeter à la poubelle 15 ans de travail ! Cruel dilemme ! Le projet aurait-il atteint une impasse ?</p>
<p>Des membres de la communauté font remarquer plusieurs points :</p>
<ul>
<li>Chocolate-doom n'activera jamais la fonctionnalité buffer protection par défaut (cela irait à l'encontre des objectifs du projet);</li>
<li>Ni chocolate-doom ni aucun des ports vanilla n'est recommandé par le projet Freedoom. Cependant, chocolate-doom est packagé dans beaucoup de distros, et pourrait être installé comme moteur par défaut lorsque l'utilisateur installe freedoom;</li>
<li>Tester toutes les maps pour être sûr qu'un savegame ne crashe jamais le jeu demanderait des efforts herculéens en matière de tests, que la communauté ne peut pas se permettre;</li>
<li>D'autres projets se prétendant vanilla-compatibles ont des problèmes de buffer overrun (et apparemment cela concernerait même certaines maps du jeu d'origine);</li>
</ul><p>Finalement, il a été choisi d'ignorer le problème du savegame buffer overrun dans l'objectif de compatibilité vanilla de Freedoom. Pour les distributions permettant d'utilisation de scripts de post-installation dans leurs packages, il a été proposé d'activer l'option de buffer protection dans la configuration de chocolate-doom si freedoom venait à être installé aux côtés de celui-ci.</p>
<p>--> Avis personnel <--<br>
Je pense que c'est une bonne décision. D'une part Freedoom ne peut pas se fixer des objectifs qui risqueraient de tuer le projet. D'autre part les maps immenses, labyrinthiques et pleines de monstres sont une composante importante dans l'identité de Freedoom. Enfin, si des gens ont envie de jouer sur un moteur où un crash est une feature, hé bien…pourquoi les décevoir ? /o\</p>
<h3 id="futur-du-projet">Futur du projet</h3>
<p>Après avoir éliminé les Boomismes, les développeurs vont continuer à travailler sur la compatibilité vanilla. Il reste encore des éléments dans Freedoom qui peuvent générer des bugs mineurs (glitches) sur les moteurs les plus anciens. L'objectif pour la version 0.12 est que toutes les maps soient vanilla-compatibles (buffer overrun mis à part). Pour la version 0.13, l'objectif est d'éliminer tout bug dans le gameplay, et de s'assurer que toutes les maps puissent êtres finies à 100% en -skill 4. Rien n'est encore défini pour la suite, mais on peut imaginer que le projet se concentrera alors sur les améliorations artistiques (meilleures sprites/textures, rédaction d'une histoire, meilleurs sons/musiques, etc.).</p>
<p>Actuellement le projet a besoin de graphistes/pixelartistes pour améliorer les sprites des monstres, notamment le Flame Bringer et le Pain Lord, de musiciens MIDI, et de contributeurs pour éditer et tester les maps.</p>
<p>--> Avis personnel <--</p>
<p>Le projet Freedoom recommande 2 moteurs : PrBoom+, qui est packagé dans Debian, et Odamex, qui ne l'est pas. Les deux sont en développement actif.</p>
<p>PrBoom+ n'a que deux choses pour lui : 1) il est joli, 2) il peut jouer n'importe quelle démo. En fait, aujourd'hui les gens s'en servent surtout pour jouer des démos, pas vraiment pour jouer.</p>
<p>Si vous tenez à jouer avec, je vous conseille deux trucs : 1) choisissez une résolution supérieure à celle par défaut, style 832x624, puis dans les options de textures, poussez tout au max (trilinear filter, anisotropic filter 16x, etc.), 2) dans les options de sons, choisissez "SDL" comme lecteur MIDI par défaut. Vous pouvez aussi configurer le HUD pour avoir des chiffres colorés, ça aussi c'est une friture bien sympa que je n'ai pas retrouvée dans les autres moteurs. :o</p>
<p>Mettez le freelook par défaut, poussez l'autoaim au minimum, ajoutez des crosshairs pour éviter de trop niquer votre précision et vos réflèxes, configurez les raccourcis claviers pour les armes (là aussi, Pr+ propose une interface bien foutue qu'on ne retrouve dans aucun autre moteur), et choisissez la touche espace comme touche d'action.</p>
<p>Ensuite enjoy.</p>
<p>PrBoom+ a des défauts bien chiants. L'autoaim ne peut pas être désactivé, pourtant comme antifriture on fait pas mieux :o Utiliser le clic droit comme touche d'action est presque impossible, sinon ça oblige à cliquer deux fois à chaque fois qu'on veut ouvrir une porte, c'est très énervant. C'est pour ça que je vous ai conseillé de le mapper sur l'espace (par défaut utilisée pour sauter, mais Freedoom a été pensé comme un jeu vanilla, c'est moins marrant avec le saut). Last but not least, PrBoom+ a un code réseau cauchemardesque, il est recommandé par pratiquement tout le monde (dont les développeurs) de ne pas utiliser PrBoom+ pour jouer en multi.</p>
<p>Ce qui nous amène à Odamex, un Boom-like qui gère bien le réseau. Il n'est pas packagé donc il faudra le compiler. Il n'a pas toutes les fonctionnalités esthétiques de PrBoom+ mais il permet de désactiver l'autoaim via la console ou le fichier de configuration. Par contre le freelook n'est pas total (pour Freedoom ça ne devrait pas poser trop de problèmes), et il ne donne aucune indication sur les secrets trouvés, il faut donc regarder l'automap, c'est chiant. Notons aussi qu'il n'utilise pas toujours les noms d'armes/items/monstres de Freedoom et utilise parfois ceux du jeu non-libre dont il est tiré. Ah oui, et devoir attendre que le jeu joue un son à chaque fois qu'on veut quitter, c'est relou aussi.</p>
<p>Je n'ai pas beaucoup testé Odamex en multijoueur mais il dispose d'un binaire serveur séparé ce qui est un bon point. Impossible de désactiver les armes de DM en mode coop ce qui est vraiment décevant.</p>
<p>Ce qui nous amène à GZDoom-GPL, une tentative de libérer totalement le puissant moteur GZDoom. Je vous conseille de télécharger et compiler la version git. Ce moteur a à peu près toutes les options dont on peut avoir besoin en terme de gameplay. Il est plus joli que Odamex, moins que PrBoom+ (on ne peut pas choisir le mixeur SDL, je vous conseille donc d'installer fluidsynth et d'utiliser ce dernier, qui offre un rendu assez proche, et je ne sais pas si on peut lisser les textures pour obtenir un rendu aussi joli que celui de PrBoom+, mais on peut s'en rapprocher), mais propose cependant des effets graphiques supplémentaires (tâches de sang sur les murs, halos lumineux autour des projectiles de feu et de plasma, semi-transparence sur les Deadflares, effet "infrarouge" avec les Night Vision Goggles). Il n'est pas capable de lire les démos donc votre écran d'accueil aura un fond statique. Comme Odamex, il ne respecte pas totalement les noms des armes/items/monstres. Il ne respecte pas non plus le son de découverte d'un secret (il joue un bruit de scouic-scouic en cahoutchouc à la place o.O ).</p>
<p>Freedoom 0.11 devrait tourner comme une horloge avec GZDoom-GPL, mais si vous utilisez Freedoom 0.10.1 ou une version précédente, n'oubliez pas d'activer le mode de compatibilité Boom dans votre config.</p>
<p>Niveau réseau, il n'est pas en mode client-serveur mais en pair-à-pair, il n'est donc pas possible de le mettre en place sur un serveur headless. Cependant, les armes de DM peuvent être désactivées en mode coop (pas les autres items par contre).</p>
<p>Son développement est très actif et il pourrait bien remplacer complètement le GZDoom "officiel" un jour (et les autres moteurs de la branche ZDoom pourraient remplacer leurs fichiers non-libres par ceux de GZDoom, à terme).</p>
<p>Il existe d'autres moteurs libres pour jouer à Freedoom, que je n'ai pas beaucoup testés. Chocolate-doom, pour les masochistes qui aiment jouer sans clavier, sans freelook, sans alcool, sans gluten, etc. Doomsday, pour un autre type de masochistes qui aiment se prendre la tête avec qmake (perso je n'ai jamais réussi à compiler Doomsday, si quelqu'un y arrive qu'il me fasse signe), Eternity, qui est un jeune moteur assez proche d'Odamex et qui a des petits trucs en plus, comme un petit effet de splash (eingousef !) quand on marche dans de l'eau (j'ai découvert Eternity avant de découvrir GZDoom-GPL, en cherchant un moteur pour jouer à Blasphemer, mais la compatibilité est pas encore top malheureusement). Il y a aussi des gens qui utilisent un truc appelé GLOOME mais j'ai jamais testé.</p>
<p>Donc pour revenir à ma recommandation personnelle, si vous voulez vraiment apprécier le jeu, tant en solo qu'en multi, utilisez GZDoom-GPL. C'est plein de fritures, ça envoie du gros.</p>
<p>Concernant le jeu en lui-même, je dirais qu'il y a des gros progrès dans la version 0.11. Les nouvelles musiques sont bien plus belles que les précédentes. Fini les boites à musiques 8 bit déprimantes, place aux trompettes et aux roulements de percus. De bons progrès ont été faits sur les sprites d'armes depuis la 0.7 (la dernière version à laquelle j'ai joué sérieusement). Les sprites de monstres ne sont pas beaucoup plus beaux en terme de finesse de dessin, mais ils sont plus visibles et moins déprimants. Les nouveaux items sont plus détaillés que les précédents mais je trouve qu'ils manquent de visibilité par rapport à leurs prédécesseurs.</p>
<p>Concernant les maps, la plupart des nouveaux layouts sont très intéressants. Sur la nouvelle c1m1 on peut voir un net progrès dans les textures, bien que j'aime pas trop son architecture. Cette map est sûrement plus intéressante en DM qu'en solo.</p>
<p>Évidemment, à chaque nouvelle release de Freedoom on ressent un peut de nostalgie. Voir disparaître l'ancienne c1m1 avec son zombie qui patrouille à la fenêtre fait un petit pincement au cœur :/ Pareil pour les sons du Flame Bringer. Certes ils étaient bien pourris, mais il faisaient partie du folklore. On ne l'entendra plus délirer avec une voix d'outre-tombe :</p>
<p><strong>PALEKAS KRUES LAMALEKASTA !!!</strong> °□°<br><strong>EÏNOÏKAS !!!</strong> \°□°/<br><code>*</code><strong>BOUM!</strong><code>*</code></p>
<p>Et on ne saura jamais ce qu'il a voulu dire :/</p>
<p>Et puis les nouveaux sons du Flame Bringer sont pas vraiment mieux je trouve.</p>
<p>Concernant les bugfixes, certaines conneries de la 0.10 ont été corrigées, ça fait bien plaisir. Comme les monstres qui ne respawnaient plus sur map04. Bon malheureusement il y a maintenant un problème similaire sur c2m2. Celui-ci devrait être corrigé dans la 0.11.1.</p>
<p>Les développeurs ne testent pas complètement Freedoom à chaque release, il se contentent de vérifier si les maps peuvent être finies en 0/0/0, d'où ce type de bugs. Ce n'est que pour la 0.13 qu'ils s'assureront que toutes les maps peuvent se finir en 100/100/100 (et ça demande beaucoup de temps, moi-même je voulais le faire avant la release, mais je n'ai pas réussi à finir à temps).</p>
<h3 id="fin">Fin</h3>
<p>Pour finir, et pour vous aider à vous y retrouver avec les noms des monstres, la nimage en cadal P:</p>
<p><img src="//img.linuxfr.org/img/687474703a2f2f7069782e746f696c652d6c696272652e6f72672f75706c6f61642f6f726967696e616c2f313438373433353831332e706e67/1487435813.png" alt="monstres de freedoom" title="Source : http://pix.toile-libre.org/upload/original/1487435813.png"></p>
<p><a href="https://freedoom.github.io/">Site officiel</a><br><a href="https://freedoom.github.io/about.html">Description officielle</a><br><a href="https://freedoom.github.io/screenshots.html">T'en veux-tu des skouinechottes ?</a><br><a href="https://freedoom.github.io/help.html">Comment aider le projet</a></p>
<div class="footnotes">
<hr>
<ol>
<li id="fn1">
<p>Avec un "F" majuscule et un "d" minuscule, on peut aussi l'orthographier "freedoom" ou "FreedooM" voire "Freed∞M" mais certainement pas "FreeDoom", ce dernier désignant un portage du moteur PrBoom pour Android, dont l'objectif est de permettre de jouer à Freedoom sur les tablettes tactiles équipées de l'OS de Google. <a href="#fnref1">↩</a></p>
</li>
</ol>
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eingousefhttps://linuxfr.org/nodes/111297/comments.atomtag:linuxfr.org,2005:News/303131999-10-04T00:41:38+02:002012-05-02T00:47:20+02:00Doom en GPL !<div><p>Doom en GPL, voilà quelque chose de prometteur :o)<br />
Bon, ok, ce n'est pas Quake, mais remercions John Carmack pour son geste<br />
envers la communauté du libre.<br />
En espérant que d'autres suivront…</p>
<p><abbr title="Note des modérateurs">NdM</abbr>. : cette dépêche a été initialement publiée le 03/10/1999 à 22h41, perdue lors d'une migration du site, retrouvée et remise en ligne le 1er mai 2012 (les éventuels commentaires initiaux ont été perdus).</p></div><ul><li>lien nᵒ 1 : <a title="http://www.doomworld.com/" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/77715">doomworld</a></li><li>lien nᵒ 2 : <a title="http://slashdot.org/" hreflang="en" href="https://linuxfr.org/redirect/77716">slashdot</a></li></ul><div></div><div><a href="https://linuxfr.org/news/doom-en-gpl.epub">Télécharger ce contenu au format EPUB</a></div> <p>
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