Journal Du neuf dans Residual

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13
jan.
2005
Pour ceux qui s'intéressent aux multiples tentatives de recoder d'anciens jeux (OpenTTD, ScummVM, Exult, ...), il y a du neuf sur le CVS de Residual.

Celui-ci, pour mémoire, est une implémentation libre du moteur de Grim Fandango (un des derniers grands jeux d'aventure, pour moi). A l'heure actuelle, il permet de se promener un peu dans le jeu, même si l'absence de dialogue se fait un peu ressentir (pourtant, sur une ancienne version je les avait eus... m'enfin bref).

La dernière nouveauté semble être l'incorporation d'une nouvelle librairie graphique pour pallier à certains problèmes de lenteur sur les cartes graphiques un peu anciennes. Jusqu'ici, un choix devait être fait au lancement de l'application entre un affichage lent (mais correct) et un affichage plus rapide mais imprécis (problèmes de zbuffer handicapants).

La nouvelle librairie est TinyGL (de Fabrice "ffmpeg/qemu/tcc" Bellard), un sous-ensemble des fonctions d'OpenGL fonctionnant uniquement (mais efficacement) en mode software. L'intégration de TinyGL semble récente (une poignée d'heures) mais permet déjà aux possesseurs de carte minablement accélératrices de jouer.

A suivre :)
  • # TinyGL is good

    Posté par . Évalué à 2.

    TinyGL est vraiment une bibliothèque intéressante. [ http://fabrice.bellard.free.fr/TinyGL/(...) ] Rapide, portable et compatible OpenGL, elle m'a sauvé la vie lors d'un développement d'un soft 3D sur Pocket PC.

    Testé et approuvé par moi :-)
    • [^] # Re: TinyGL is good

      Posté par . Évalué à 3.

      Tu es arrivé à la faire tourner efficacement sur pocketpc??

      Le probleme, pour moi, c'est que TinyGL utilise massivement les opération flottantes surtout dans ses routines de rastering. Quand on sait que sous la plupart des linux-arm, chaque instruction floattante génère un interruption pour être émulée, on comprends pourquoi j'arrive difficilement à 4-5 images par secondes sur la démo de base qui affiche 3 cubes ..

      J'avais essayé rapidement de bidouiller une version fixed point, mais j'avais été bloqué par le fait que TinyGL utilise des nombres d'ordre de grandeur éloignés pour les multiplier. j'avais multiplié le frame rate par 10, mais les triangles étaient tous faux.. :-}
  • # Coordonées

    Posté par . Évalué à 2.

    Il était tard, et j'ai manqué de la plus élémentaire courtoisie en l'omettant, mais la chose en question est sur le CVS de ScummVM, sous le nom de "residual".

    Voilà voilà.

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