Rencontre des Développeurs LLVM 2012

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25
nov.
2012
C et C++

Les 7 et 8 novembre derniers a eu lieu la Rencontre des Développeurs LLVM 2012 (2012 LLVM Developers' Meeting) à San José en Californie. C'est la sixième rencontre du genre et les participants sont toujours de plus en plus nombreux. Dans son introduction, Chris Lattner, le père de LLVM, a fait un rapide bilan de l'année écoulée.

LLVM (anciennement appelé Low Level Virtual Machine en français : « machine virtuelle de bas niveau ») est une infrastructure de compilateur conçue pour optimiser la compilation, l'édition de liens, l'exécution d'un programme écrit dans un langage quelconque.

En plus des nouvelles fonctionnalités (notament C++11) et des nouvelles architectures prises en charge (Hexagon et MIPS64), Chris a fait état d'une communauté des développeurs LLVM et Clang très dynamique. En ce qui concerne LLVM, 78 nouveaux committers (personnes qui ont du code qui a été incorporé) sont arrivés cette année pour porter le total à 167 committers différents. Les chiffres sont quasiment identiques pour Clang (le frontend C/C++/Objective-C de LLVM) : 72 nouveaux committers pour un total de 132. Le code source de LLVM a grossi de 131 KLoc pour un total de 1,4 MLoc tandis que le code de Clang a grossi de 260 KLoc pour un total de 1,0 MLoc.

La conséquence est l'apparition de nouveaux problèmes : certains patchs ont du mal à être revus, l'infrastructure de build et de test de performance commence à montrer ses limites, la gestion des sorties de nouvelles versions se complique. Chris a donc fait un appel à la communauté pour demander de l'aide dans l'analyse des problèmes de performance, dans l'infrastructure de test, dans la documentation, etc.

Il a également demandé aux contributeurs les plus impliqués de devenir «propriétaire de code» (au sens responsable dudit code). Concrètement, il s'agit de prendre en charge une sous-partie de LLVM dont le propriétaire s'engage à assurer la bonne maintenance et évolution, notamment en passant en revue les patchs concernant cette sous-partie. Immédiatement, de nombreux volontaires se sont fait connaître ou ont été proposés.

La suite de la dépêche propose un résumé de quelques présentations qui ont eu lieu lors de cette rencontre.

Journal Dead Pixels Society

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34
27
oct.
2014

Bonjour Nal,

Dans la dernière dépêche d'une série que tu adores lire, j'avais évoqué la création d'un club de développement de jeu vidéo dans mon université. Voici quelques nouvelles !

Le club marche plutôt bien. Au total, c'est une soixantaine d'étudiants qui participent toutes les semaines à travers 5 projets (ça représente environ 1/3 des promos à peu près). Il y a majoritairement des informaticiens mais également des étudiantes de psycho et de lettres. Il y a même une étudiante (…)

Journal Kilo de plume et kilo de plomb

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16
nov.
2018

On apprend que le monde va basculer (non ce n'est pas Apple qui sort un nouveau produit) : la définition du kilogramme va changer.

Historiquement, dans le système international, un kilogramme était défini comme la masse du prototype qu'on garde en France à Sèvres, parce que c'est nous français qui avons initié cet élan d'unifier les systèmes de mesure après la Révolution. Mais de nos jours, ce n'est pas très pratique, surtout que ce prototype a perdu quelques pouième (…)

Journal L'attaque de Mitnick a 20 ans

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25
déc.
2014

Il y a 20 ans, Kevin Mitnick lançait la célèbre attaque qui allait faire sa gloire au vu de la complexité technique de l'attaque, mais également causer sa perte et le mener tout droit à la case prison. Les plus anciens se souviendront de la vague Free Kevin qui a alors déferlé sur le web et au delà.

En revanche, on oubliera le film sur cette affaire…

Joyeux Noël et protégez bien vos machines et vos réseaux !

Je crée mon jeu vidéo E13 : un an, premier bilan

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34
16
sept.
2014
Jeu

« Je crée mon jeu vidéo » est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parle de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 12, on a parlé des interfaces graphiques et physiques. Dans cet épisode anniversaire, on va faire un premier bilan global de l'état du jeu. Et on discutera aussi d'autres événements liés aux jeux vidéos et qui me concernent et en quoi ça peut aider Akagoria.

Je crée mon jeu vidéo E14 : formats de données

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jan.
2015
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 13, on a fait le bilan d'une année de développement. Un des constats était que le temps manquait, et au vu de la durée entre cet épisode-là et celui-ci, on peut dire que c'est toujours le cas. Dans ce nouvel épisode, on va discuter non seulement de formats de données, mais aussi de compilation croisée.

Journal Perte de CTRL

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29
déc.
2013

Bonjour nal,

Je te fais part d'un problème qui m'est arrivé suite à une upgrade et qui pourrait t'arriver aussi. En creusant un peu, j'ai trouvé l'origine du problème, la solution et le pourquoi du comment.

Suite à une upgrade de ma Debian sid (et plus particulièrement du paquet xkb-data qui contient la liste des dispositions claviers), ma touche CTRL droite ne fonctionnait plus. Or, je m'en sers pour passer d'un bureau à l'autre (via CTRL+F*), et je me voyais (…)

Journal C++Now 2014

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25
mai
2014

Entre le 12 et le 17 mai dernier a eu lieu C++Now qui se définit comme un rassemblement d'experts et de passionnés de C++ venant de partout dans le monde. Et on peut dire que le programme était alléchant. Au menu, tout un tas de présentation sur C++, en particulier ses versions 11 (déjà sortie) et 14 (la prochaine) voire 17 (la suivante).

Il faut dire que C++11 a apporté plein de nouvelles fonctionnalités qui ont révolutionné la manière de (…)

LLVM 2.8, ça avance !

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oct.
2010
Technologie
Une nouvelle version de LLVM (Low-Level Virtual Machine) est sortie le 5 octobre 2010. Elle se nomme LLVM 2.8 et suit la version 2.7 sortie le 27 avril dernier. LLVM est une infrastructure de compilation sous licence BSD et est soutenue par Apple. Elle représente en fait une boîte à outils pour réaliser des compilateurs, des machines virtuelles et plein d'autres choses. Elle est fondée sur un langage assembleur typé qui sert de représentation intermédiaire pendant la compilation, mais également de bytecode sur le disque et de langage assembleur à part entière. Le projet LLVM développe également nombre de sous-projets, et non des moindres, comme Clang qui est un compilateur C/C++/Objective C/Objective C++.

Cette nouvelle version apporte plein d'améliorations, notamment au niveau des performances, et de nouveautés, que ce soit dans LLVM ou dans les projets annexes. Quelques-unes des principales avancées sont données dans la suite de la dépêche.

Journal Gamedev Framework 0.3.0

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14
jan.
2017

Gamedev Framework (gf) est un framework de développement de jeu vidéo 2D en C++11. Il est basé sur SDL et OpenGL ES 2.0 et s'inspire très largement de l'API du module graphique de SFML avec quelques différences mineures et surtout en ajoutant des fonctionnalités non-présentes dans SFML.

Six mois après la version 0.1.0 et trois mois après la version 0.2.0, la version 0.3.0 sort aujourd'hui, comme prévu.

Au menu des nouveautés, j'ai refait complètement l'interface en mode immédiat en (…)

Journal C++ Core Guidelines

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2
oct.
2015

En ce moment a lieu la conférence CPPCon qui regroupe la crème des acteurs du C++ et de son comité de normalisation. Au cours de cette conférence, Herb Sutter (le responsable du comité de normalisation, travaillant à Microsoft) et Bjarne Stroustrup (inventeur du C++) ont donné deux exposés sur la manière de bien écrire du C++.

Ils en ont profité pour dévoiler un guide des règles de bonne conduite pour C++ accompagné d'une bibliothèque, GSL (Guideline Support Library) permettant (…)

Journal Microsoft ouvre sa bibliothèque standard C++

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17
sept.
2019

Microsoft a annoncé la libération des sources de sa bibliothèque standard C++. Le tout est disponible sur github sous une licence Apache avec exception LLVM, soit la même licence que celle de libc++ (la bibliothèque standard du projet LLVM). Pour ceux qui se poseraient la question, l'exception dit juste qu'on n'est pas obligé de citer Microsoft si on lie la bibliothèque standard, statiquement ou dynamiquement.

Microsoft continue donc d'ouvrir ses sources. Ça reste des trucs pas vraiment dans leur (…)

Journal Le réseau dans C++

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24
nov.
2014

Faire du réseau de manière portable en C++, ça va devenir une réalité ! Le travail se fait dans une spécification technique (TS), c'est-à-dire dans une bibliothèque annexe qui sera figée pour C++17 et mise dans un namespace explicite : std::experimental.

Concrètement, la proposition qui en est à sa troisième révision, est largement fondée sur Boost.Asio qui, comme son nom ne l'indique pas, permet de faire à la fois du synchrone et de l'asynchrone. Elle me semble pour l'instant (…)

Journal SDL2 ou SFML2 ou ... ?

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31
août
2013

Bonjour nal,

Les bibliothèques graphiques pour faire des jeux vidéos 2D connaissent actuellement une deuxième jeunesse. En particulier, les deux principales (SDL et SFML) sont sortis en version 2.0 récemment.

La SDL est une bibliothèque C qui gère les aspects graphiques. Elle est sortie en version 2.0. Avec ses petites sœurs (SDL_image, SDL_net, SDL_ttf, SDL_mixer, …), elle permet d'avoir un ensemble à peu près cohérent de fonctionnalités de base pour les jeux. Le paquet Debian pour SDL2 est déjà (…)