Journal GnuPG 2.2, la nouvelle branche stable de GnuPG

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sept.
2017

Après GnuPG 2.1.23 il y a trois semaines, les développeurs de GnuPG viennent de sortir la version 2.2.0.

Il n’y a pas beaucoup de différences entre ces deux versions vu que GnuPG 2.1.23 (dont j’ai parlé ici) était en fait une release candidate pour la version 2.2.0.

À part quelques corrections de bug, la principale différence est que l’option --auto-key-retrieve n’est de nouveau plus activée par défaut : elle avait été rendue active par défaut dans GnuPG 2.1.23, mais les développeurs ont changé d’avis. Comme l’explique Daniel Kahn Gillmor, le problème est que --auto-key-retrieve, qui ordonne à GnuPG d’aller chercher une clef sur les serveurs de clefs lorsqu’il doit valider une signature (si la clef signante n’est pas déjà dans le trousseau local), rend possible une fuite d’information : en envoyant à Alice un message signée avec une clef générée pour l’occasion, et en surveillant le traffic des serveurs de clefs, Mallory peut savoir à quel moment et depuis quelle addresse Alice a lu son message. Ce problème, déjà identifié (et surnommé « web bug » dans la documentation de GnuPG), est considéré trop important pour maintenir ce comportement activé par défaut.

La nouvelle importante de cette version 2.2.0 est qu’elle marque le début d’une nouvelle branche stable de GnuPG. Depuis sa sortie en novembre 2014, la branche 2.1 de GnuPG a connu un développement rapide (avec une version mineure publiée tous les deux mois environ) et a introduit de nombreux changements (en partie résumés dans un précédent journal1). Le passage de la branche 2.1 à la branche 2.2 marque le début d’une phase de stabilisation. Plus aucun changement majeur ne sera introduit dans la branche 2.2.

Si des changements majeurs sont requis (et ce sera probablement le cas, j’y reviens dans un instant), ils le seront dans une nouvelle branche de développement 2.3 qui sera ensuite stabilisée dans une future branche stable 2.4.2

Pour rappel, l’actuelle branche stable 2.0, qui depuis deux ans ne reçoit plus que des corrections de bug, arrive en fin de vie et ne sera plus supportée au delà du 31 décembre 2017.

Quels sont les changements majeurs à prévoir ? Au minimum, ceux qui seront nécessaire pour implémenter la future version du format OpenPGP, toujours en cours d’élaboration à l’IETF (tout doucement… pour l’anecdote, le groupe de travail s’est fait taper sur les doigts pour son inaction supposée). Cela passera probablement, notamment, par l’introduction d’un nouveau format de clef, ce qui est indispensable pour changer la manière de calculer les empreintes de clef et finir de se débarrasser de SHA-1.


  1. La campagne de financement dont ce précédent journal était l’objet est toujours en cours

  2. Ce schéma d’alternance entre versions stable et de développement rappellera sans doute aux plus anciens d’entre vous celui en vigueur au sein du noyau Linux jusqu’à la branche 2.6 incluse (abandonné avec la sortie de la version 3.0). 

  • # alternance stable/experimental => classique

    Posté par  . Évalué à 2.

    Ce schéma d’alternance entre versions stable et de développement rappellera sans doute aux plus anciens d’entre vous celui en vigueur au sein du noyau Linux jusqu’à la branche 2.6 incluse (abandonné avec la sortie de la version 3.0). ↩

    Bah en fait, c'est un peu un schéma classique: on développe les nouveautés dans un numéro de version impair (ou pair, peu importe) et on garde une stable en parallèle.
    Enfin, c'est classique pour les projets ou il y a assez de contributeurs pour que ça puisse bouger vite, mais qu'en parallèle il faut garder une stabilité pour que ça reste utilisable par la majorité.

    C'est, entres autres, le système utilisé par wesnoth, wxwidgets, et sûrement de nombreux autres trucs dont le nom ne me reviens pas en mémoire immédiatement. Du coup, pas besoin d'être ancien pour connaître ce schéma de versions, qui à l'avantage de permettre d'avoir des retours de ceux qui veulent tester les versions futures tout en gardant une base d'utilisateurs «réels» stable. Ça permets aussi aux gens d'avoir les 2 versions côte à côte (ce que je faisais pour wesnoth quand ce jeu ne m'ennuyait pas tant).

    • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

      Posté par  . Évalué à 1.

      (ce que je faisais pour wesnoth quand ce jeu ne m'ennuyait pas tant).

      mais tu es blasé de tout ma parole :o

      *splash!*

      • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

        Posté par  . Évalué à 1.

        What?

        • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

          Posté par  . Évalué à 1.

          T'as même pas fini les campagnes t'as même pas fait tous les scénars t'as installé des mods et tu t'ennuies déjà !

          *splash!*

          • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

            Posté par  . Évalué à 2.

            C'est vrai qu'en n'étant inscrit sur le forum (parce que c'est le login du forum qui est utilisé en multi, et que je voulais avoir mon mien au bout de quelques mois) que depuis 8 ans, je n'ai pas eu le temps de faire le tour :D

            • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

              Posté par  . Évalué à 1.

              parce que c'est le login du forum qui est utilisé en multi, et que je voulais avoir mon mien au bout de quelques mois

              Ah c'était comme ça avant ? Moi en me connectant au lobby j'ai juste rentré "plop" et hop.

              Et en campagnes j'ai fait HttT, ToTB, AOI, TSG, Liberty, THoT, et DiD en entier, DW presque en entier, et LoW et EI je les ai faites à moitié. À chaque fois avec le deuxième niveau de difficulté (normal ou hard suivant les cas). Il en reste 7 que j'ai pas faites du tout.

              En scénarios j'ai tout fait, avec les 3 IA dispo, avec toutes les factions (default era + khalifate), sauf les scénarios de survie/coop qui sont quasi-impossibles avec une IA.

              *splash!*

              • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                Posté par  . Évalué à 3.

                C'est toujours comme ca, si tu veux etre sur de pouvoir utiliser ton pseudo: ca empeche ceux qui ne connaissent pas le pass d'utiliser ton pseudo. Ca permets aussi de kicker ton fantome quand tu as plante, et ton pseudo s'affiche en gras ou en blanc plus clair, je ne sais plus.
                Me semble que c'est aussi obligatoire pour le ladder, a verifier.

                • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  Ca permets aussi de kicker ton fantome quand tu as plante

                  Ah oui alors ça c'est un truc qui me fait bien chier avec wesnoth : les OOS. J'en ai tout le temps ! Il suffit qu'un zigoto se déconnecte du jeu dans un jeu à + de 2 joueurs, je vois apparaître la fenêtre qui me demande de choisir entre une IA, un joueur inactif, un joueur humain et je sais plus quoi, et je ne sais jamais quoi choisir. Et j'ai l'impression que quel que soit mon choix ça donne toujours un OOS.

                  *splash!*

                  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                    Posté par  . Évalué à 3.

                    Tiens? Ca marche plutot bien pourtant le remplacement d'habitude… en general on a tendance a attendre un peu, puis donner le controle a un allie ou une IA s'il n'en a pas.
                    Rarement vu des OOS a ce stade, en general c'est du a des maps bugguees ou (plus rare) une difference de version soit sur la carte, soit sur le jeu.

                    • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                      Posté par  . Évalué à 2.

                      Y'a un truc que je comprends pas : si on est trois à jouer sur la carte, et qu'il y en a un qui s'en va, qui va voir la fenêtre demandant de faire un choix ? les deux joueurs restant ? un seul ? lequel ?

                      Parce que dans mes souvenirs la dernière fois j'étais même pas le joueur suivant, j'étais le joueur d'après. Je me suis alors imaginé qu'on avait tous les deux vu la fenêtre et qu'on avait fait un choix différent qui a déclenché l'OOS (mais je me trompe peut-être).

                      *splash!*

                      • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                        Posté par  . Évalué à 4.

                        Je ne sais pas. Si c'est un invite qui lache, l'hote a le dialogue, sinon… aucune idee.

                        Il faut savoir que wesnoth n'as pas ete concu pour jouer sur le net, c'est pour ca qu'il n'y a pas moyen de ping les joueurs. Alors si ca se trouve, c'est le dernier joueur a avoir donne signe de vie qui deviens hote…
                        C'est le defaut du KISS: si la creation n'est pas assez robuste, on accumule la dette technique, et mon avis est qu'a l'heure actuelle, ce jeu est sur le declin alors que j'ai estime longtemps que c'etait un exemple pour montrer la force du libre.
                        De ceque j'ai vu, il faudrait nettoyer le code un bon coup, et vue la communaute derriere ce jeu pourrait a nouveau grandir. Malheureusement, mes interactions avec mes devs m'ont persuades qu'ils sont refractaires aux changements, alors j'ai pas insiste et regarde plutot du cote de jeux moins celebres. Parce que j'adore jouer, et que jouer est encore meilleur quand on a ecrit ou ameliore un bout de code :)

                        • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                          Posté par  . Évalué à 2.

                          wesnoth n'as pas ete concu pour jouer sur le net

                          Ben ça se voit ! Je dirais même qu'il n'a même pas été conçu pour jouer en multijoueur. L'interface multi est pourrie (elle donne très peu d'informations sur le match en cours, les joueurs connectés, etc, on joue à l'aveugle) et le système de jeu n'est pas adapté à du jeu compétitif.

                          *splash!*

                          • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                            Posté par  . Évalué à 2.

                            Hé oui, c'est toute la beauté du KISS: à force de faire au plus simple et stupide, les évolutions majeures sont difficiles à mettre à mettre en place.
                            Pour ma part, je suis impressionné qu'il y ait encore tant de joueurs, bien que la dernière fois que j'ai essayé, j'ai senti la différence de nombre depuis la version 1.6~1.8 (les versions auxquelles j'ai le plus joué sur le net).

                            • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                              Posté par  . Évalué à 1.

                              Ah ben j'ai pas la même définition du KISS alors. Pour moi "simple et stupide" c'est tout le contraire : c'est quand on n'essaye pas de deviner l'usage final du produit et qu'on essaye de faire un truc qui fait juste une tâche sans ce demander comment ce truc sera exploité après. Si on a du mal à rajouter la partie multi dans un jeu c'est qu'il a été conçu en assumant qu'il serait joué uniquement en solo, si on avait voulu faire KISS on l'aurait conçu de la façon la plus modulaire possible.

                              *splash!*

                              • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                                Posté par  . Évalué à 2.

                                Si on a du mal à rajouter la partie multi dans un jeu c'est qu'il a été conçu en assumant qu'il serait joué uniquement en solo,

                                Ou pas.

                                Pour moi, c'est parti en effet du truc installé sur un seul poste, voire allez, en LAN. Pas besoin d'une stack réseau hyper compliquée, un p'tit truc tout simple et ça juste marche.
                                Sauf que… bah, internet, le côté multi-nation et multi-réseau, ça veut aussi dire qu'il faut pouvoir vérifier que tout le monde se ping (fonctionnalité de mémoire pas implémentée, y'a pas de ping pour savoir si l'autre est mort ou juste afk), que pour décider du prochain hôte il serait bien de pouvoir faire un vote, de pouvoir en fait transmettre volontairement le statut d'hôte (pour éviter le putain d'host qui fait son afk ou qui plante et que personne ne peut kick ou mettre en spectateur)…

                                Et tout ça, pour moi, ça doit être prévu de base, sinon c'est galère à ajouter.

                                si on avait voulu faire KISS on l'aurait conçu de la façon la plus modulaire possible

                                Justement, faire de façon modulaire, rechercher une conception avec faible couplage entre les sections de code, etc etc, pour moi, ce n'est pas simple et encore moins stupide. Ca s'appelle de l'architecture, et c'est ce qui permets de faire évoluer un code.
                                Après, garder une cible et rejeter les fonctionnalités qui ne s'intègrent pas à la cible ou qui ne sont pas stables, c'est bien aussi (c'est pour ça que je pense que i3 tiendra longtemps la route).
                                Ce n'est pas ce qui est fait dans wesnoth (le mode planning buggué comme pas permis, et encore ça s'est amélioré méchamment, le nouveau lobby qui lag à bloc quand il te fait pas crash, la nouvelle version de LoW qui est quasi injouable…) par contre.

                • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  J'oubliais:

                  Niveau campagne, ya que DM et LoW que je n'ai pas finies, la premiere parce qu'elle est chiante, l'autre parce qu'elle est mega lourde avec ses 4 ou 5 camps a diriger, sans parler de quelques bugs et trop de scenars (donc une armee surpuissante).
                  Mes preferees sont UtBS, le marteau de thursagan et eaux mortes je pense.
                  J'ai fait des campagnes d'addon par dizaines, dont certaines multi generees aleatoirement.

                  Les scenars, j'ai surtout fait du survival, coop ou non, quelques combats en multi aussi mais rarement sur les cartes standards.
                  Il y avait aussi une adaptation de risk qui etait sympa, mais faut prevoir la nuit.

                  Pour ce qui est des eres, en multi malheureusement je suis passe par celle qui regroupe toutes les autres. Trop desequilibree, trop jouee (par les gens, moi ca ma trop gave, je la boycotte maintenant), et bien bugguee aussi.
                  Ceci dit, certaines eres addon sont amusantes, high sorcery era notamment (de memoire), ou l'ont peut balancer des sorts via un systeme de mana. Bugguee et mal equilibree, certes, mais FUN. Enfin, quand je l'avais testee.

                  Si tu veux t'amuser en solo ou multi et aimes le rpg, je te conseilles les adds de bobthemighty (un truc du genre).

                  • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                    Posté par  . Évalué à 2.

                    Mes preferees sont UtBS, le marteau de thursagan et eaux mortes je pense.

                    Ah, THoT : la première fois où j'avais l'occasion de levelup des thunderers. Je me rappelle que je les gardais en vie juste pour les transformer en dragonguard et écouter ce superbe *BRRRRAOUMMMM!* tellement satisfaisant :) Et puis Angarthing est carrément badass :)

                    DW est très frustrante dans le premier scénar je crois, j'avais galérer à protéger le flanc nord avec mes brawlers, mais le reste devait être assez facile parce que je ne m'en souviens plus du tout :)

                    *splash!*

                    • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                      Posté par  . Évalué à 4.

                      J'ai aime DW rien que pour le fait d'avoir une evidente faiblesse, sans parler du concept de jouer avec des lvl 0! (pourrait etre pousse plus loin cela dit)
                      Bon, la premiere fois que j'ai joue cette campagne, elle n'etait pas encore officielle, je l'avoue :)
                      J'ai ete vraiment heureux de la voir vite passer en officielle, parce que m'histoire est propre et on e s'y ennuies pas. Pour couronner le tout, elle n'est pas triviale (je jouais deja depuis quelques annees quand je l'ai trouvee) et comporte peu de scenarios (ce qui evites les armees surpuissantes)

                      Au fond, ce qui me blase en effet avec wesnoth, c'est l'abus de random conjugue aux trop longues campagnes dont la seule difficulte est l'aleatoire passes les 10 1ers scenars.

                      Mais, je garde un oeil dessus, parce que je suis nostalgique, que j'y ai passe tant d'heures a discuter (et y ai eu ce que je qualifierai presque d'amis) et parce que j'espere que tel un phenix il redeviendra un jeu que je veux promouvoir (tu sais, je suis fier qu'un de mes freres aines qui est tres gamer le considere comme une reference dans la strategie en tour par tours… un joueur de wh40k, bloodbowl, magic the gathering… et c'est un jeu libre que j'ai fait decouvrir!).
                      Je sais qu'il existe au moins un addon qui reduit le cote full rng, un autre qui permets de marquer les unites que l'ont veut garder en vie… y'a plus que moyen que wesnoth atteigne un haut niveau de qualite, concurrence les HoMM… mais… moi, j'ai des desaccords avec les devs.
                      Je pourrais fork, mais vu le boulot a faire sur le code, je prefere contribuer a de petits jeux dont les devs ne sont pas refractaires au nettoyage :( tache qui demande un temps fou, dont presque personne ne veut (souvent je me demande d'ou je sors pour aimer virer les codes dupliques, reduire le couplage, bref, refactorer) mais qui ameliore souvent les perfs et la facite de maintenance (et donc d'evolution).
                      Dans le cas de wesnoth… vendredi est fini, je m'abstiendrai de donner mon avis sur la qualite de code et ce que j'ai vu des devs.
                      Ceci dit, ilest " etrange" qu'ils aie tant de mala trouver des devs… ou pas.

                      • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                        Posté par  . Évalué à 3.

                        Au fond, ce qui me blase en effet avec wesnoth, c'est l'abus de random conjugue aux trop longues campagnes dont la seule difficulte est l'aleatoire passes les 10 1ers scenars.

                        Le gros problème de Wesnoth c'est qu'il y a un décalage total entre ce que les concepteurs de jeu prétendent faire et ce qu'ils font. L'idée du random c'était d'éviter que wesnoth soit un jeu tactique (style échec) et de privilégier les décisions stratégiques dans le gameplay. Sauf que ça, ça ne marche que sur des grandes maps, avec de grandes armées et sur de longues périodes de temps ! Mettons que tu essayes de tirer avantage du terrain : tu positionnes ton armée sur une colline, disons que tu as 30% de chances d'être touché, l'ennemi a son armée en bas de la colline, disons qu'il a 60% de chances d'être touché. Si les deux armées ne sont composées de qu'une seule unité chacune, l'ennemi qui est supposé être désavantagé peut très bien être chanceux et éliminer ton unité ! Alors que si les deux armées sont composées de 10 unités chacune, il est bien moins probable que l'ennemi soit chanceux dix fois de suite, la règle des 30%-60% s'appliquera et c'est ton armée qui gagnera. Dans les deux cas tu as pris une bonne décision stratégique (tirer parti du terrain), une mauvaise décision tactique (parce que tu as utilisé des unités qui pouvaient être éliminées en 1 coup si elles sont malchanceuses), dans le second cas tu as été récompensé, dans le second cas, non ! Or, dans Wesnoth l'impact de la chance est tellement grand qu'on NE PEUT PAS éviter les mauvaises décisions tactiques. Il apparaît évident que les mécaniques de jeu ont été conçues pour privilégier la stratégie sur la tactique, et donc jouer avec de grosses armées et de grandes maps.

                        Pourtant, quand tu regardes les cartes scénario, c'est tout le contraire ! Des petites arènes, symétriques la plupart du temps, avec une alternance de terrain pratiquement à chaque tuile, bref : c'est du jeu d'échec pur et simple, avec de la chance en plus (qui apporte essentiellement de la frustration, parce qu'on a naturellement tendance à se souvenir plus facilement des moments où la chance nous a laissé tomber que des moments où la chance nous a servi), et donc pas du tout compétitif.

                        Si tu regardes les cartes aléatoires, LÀ tu as du vrai jeu de stratégie. Les cartes sont très grandes, les terrains sont "réalistes" au sens où les tuiles sont groupées : t'as un paquet de tuiles "forêt" pour faire une forêt, un paquet de tuiles "montagnes" entouré de tuiles "collines" pour faire une chaîne de montagnes, etc. Les décisions tactiques ont toujours leur importance (il y a des goulets d'étranglement, des îlots, etc.) mais la map est tellement grande que l'impact de ces décisions tactiques sur l'ensemble de la partie est fortement diminué.

                        Quant aux cartes des campagnes, elles se situent juste à la limite entre les deux. Souvent elles sont suffisamment grandes pour récompenser les décisions stratégiques, mais il y a parfois des petites zones dans la carte où la chance peut renverser trop facilement l'issue d'une bataille. Et comme le temps pour finir les missions est limité, on peut encore une fois difficilement éviter de mauvaises décisions tactiques.

                        Ce que le jeu devrait faire, c'est mettre en avant les cartes aléatoires et réalistes, parce que c'est là qu'on peut prendre du plaisir à jouer vu que c'est là que les décisions stratégiques du joueur sont récompensées. Les matchs sur scénario et ceux sur carte aléatoire devraient être présentés comme deux jeux différents : le premier étant un TBT inadapté pour la compétition, l'autre étant un TBS adapté pour la compétition. Et si on veut que le premier soit adapté pour la compétition, il faut retirer l'aspect random, purement et simplement. Mais bordel garder en tête que Wesnoth sur scénario et Wesnoth sur random map NE SONT PAS LES MÊMES JEUX !

                        Et je ne comprends absolument pas pourquoi le ladder n'autorise que les cartes scénario. Ça n'a aucun sens.

                        *splash!*

                        • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                          Posté par  . Évalué à 2.

                          Le gros problème de Wesnoth c'est qu'il y a un décalage total entre ce que les concepteurs de jeu prétendent faire et ce qu'ils font.

                          Comme par exemple prétendre que le rng à été vérifié par des mathématicien et utiliser rand() dont on sait que le résultat n'est pas aléatoire de par le fait que le standard C laisse le flou sur la question?

                          L'idée du random c'était d'éviter que wesnoth soit un jeu tactique (style échec) et de privilégier les décisions stratégiques dans le gameplay.

                          Personnellement, j'ai en fait l'impression que ça a empiré avec le temps. Peut-être est-ce par nostalgie, peut-être aussi le fait que l'équilibre à changé au fil du temps, je ne sais pas.

                          En tout cas, ce dont je suis certain, c'est qu'il y a des jeux de stratégie en tour par tour qui incorporent le random et qui pour autant ne sont pas autant basé sur les coups de poker que wesnoth.
                          Ceci mis à part, il existait (en 1.12… encore d'actu je crois?) une extensions qui altère le système de combat, justement: tes dégâts restent aléatoires, mais plutôt que (rand()*hit_chance/100)%2 * damage (je caricature, je n'ai jamais réussi à être certain de tomber sur la bonne instance de rand() en lisant le code) tu as rand()*damage*hit_chance/100 et ça change tout (il est rare de sortir indemne, et il est rare de se prendre un «full hit combo» comme je les appelles, typiquement le mage dans un chateau qui à 90% de chances de tuer un archer se fait éliminer par ledit archer, mage qui bien sûr était full life et sur le point de up…).
                          Je ne pourrais pas te dire de mémoire le nom de l'extension, mais bizarrement dès que je l'ai utilisé, j'ai commencé à accepter mes morts pendant les campagnes et accepter que oui, en fait c'est vraiment moi qui ait fait une erreur.

                          Donc, il y a moyen, mais il faut changer le système de jeu. Sauf que, c'est indiqué clairement dans les FAQ et autres: interdit de critiquer le système d'aléa. Non, il n'est pas merdique, taisez-vous.

                          Petite note quand même: ce que j'ai le plus joué sur la fin, ce sont les campagnes multijoueur (world conquest, de mémoire), en mode impossible.
                          Le fonctionnement est simple, tu as des cartes générées aléatoirement, tu es allié avec les autres joueurs humains, et tu fait littéralement face à une marée d'adversaires qu'il faut éliminer.
                          A chaque carte, il y a plus d'IAs avec plus de ressources, donc mieux vaut savoir te placer et gérer le tempo en fonction de ta faction, ton adversaire et le terrain (sachant que comme c'est aléatoire, parfois tu recrutes quelques trucs pour ralentir l'IA et tu te casses au plus vite chez le plus proche voisin allié :p).
                          Sachant que les factions sont modifiées pour rendre le recrutement plus tactique, bien sûr. Il y a aussi 2-3 goodies pour t'aider, mais ça reste un challenge et ça reste amusant et stratégique.

                          Et je ne comprends absolument pas pourquoi le ladder n'autorise que les cartes scénario. Ça n'a aucun sens.

                          Parce que comme c'est aléatoire, ce n'est pas équilibré.
                          Ceci étant dit, je ne crois pas de toute façon que wesnoth soit équilibré, au point ou ils ont intégré une faction dont l'intérêt m'échappe totalement dans l'ère standard (ils sont nuls le jour, nuls la nuit, nuls sur plat, nuls en montagne, en forêt, dans l'eau…. yeah! vive les khalifa ou whatever)

                          A priori, il n'y a aucune volonté que le jeu ne puisse être utilisé de façon «sérieuse» et… ma foi, c'est dommage.

                          • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                            Posté par  . Évalué à 2.

                            rand()*damage*hit_chance/100

                            Le problème de ça c'est que ça casse la tactique, ça devient encore plus difficile de prédire les dégâts. C'est un peu l'autre extrême.

                            J'ai plutôt dans l'idée un truc avec des bornes : par exemple quand tu as 60% de défense et que l'unité adverse a trois coups, que tu aies une probabilité de prendre 1 coup, 2 coups mais jamais 3 ou 0. Et quand tu as 50% de défense et que l'unité adverse a 4 coups, que tu puisses prendre 1 coup, 2 coups ou 3 coups mais jamais 0 ou 4.

                            Sauf que, c'est indiqué clairement dans les FAQ et autres: interdit de critiquer le système d'aléa. Non, il n'est pas merdique, taisez-vous.

                            Ben il est pas mauvais en soi je pense, c'est juste qu'il est totalement inadapté à 99% des matchs qui sont joués en multi (hors mods). Ou alors 99% des matchs joués en multi sont inadaptés au système d'aléa. C'est la présentation du jeu et l'UI qu'il faut changer, de manière à faire comprendre au joueur que la strat, c'est sur les cartes random, et que les cartes scénario c'est pour s'entraîner ou bien pour la rigolade.

                            *splash!*

                            • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                              Posté par  . Évalué à 2.

                              Le problème de ça c'est que ça casse la tactique, ça devient encore plus difficile de prédire les dégâts. C'est un peu l'autre extrême.

                              Je schématisais, et à priori j'ai très mal expliqué. Je ne vais pas essayer d'empirer mon cas, parce qu'en plus je ne peux accéder à wesnoth.org d'ici (proxy) et donc je ne peux retrouver le nom du mod (ce qui aurait été très utile ;)).

                          • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                            Posté par  . Évalué à 1.

                            A chaque carte, il y a plus d'IAs avec plus de ressources, donc mieux vaut savoir te placer et gérer le tempo en fonction de ta faction, ton adversaire et le terrain (sachant que comme c'est aléatoire, parfois tu recrutes quelques trucs pour ralentir l'IA et tu te casses au plus vite chez le plus proche voisin allié :p).

                            Ouais un peu comme les maps de survival en coop (sauf que celles-là tu peux pas les finir sauf à contrôler tous les joueurs).

                            Ça me fait aussi penser à la map qu'on a jouée hier avec _kaos_< et oktail< : Waterloo Sunset. C'est une des rares maps scénar non-survival à être vraiment dure, à cause du déséquilibre (le joueur au N-E a un avantage sur le joueur au S-E, le joueur au S-O a un avantage sur le joueur au N-O, donc faut tenir le plus longtemps possible au S-E pendant que ton allié au S-O élimine le joueur au N-O). Elle est grande aussi, ce qui la rend assez agréable à jouer.

                            PS: tu devrais passer sur la tribune de temps en temps :p

                            Parce que comme c'est aléatoire, ce n'est pas équilibré.

                            Oui alors ça, dire que les cartes générées aléatoirement ne sont pas équilibrées, c'est un peu du foutage de gueule. Certes il est impossible de faire un générateur qui permette d'avoir des cartes équilibrées et qui restent réalistes, mais c'est justement pour ça qu'il y a un médaillon de prévisualisation dans l'interface !

                            Je pense que le problème est le suivant : ils ont eu des joueurs qui voulaient jouer sur les random maps, et comme la prévisualisation n'est visible que par le créateur de la partie, il y a eu des abus (des gens qui choisissaient des maps clairement déséquilibrées, et il fallait recommencer tout le match setup pour changer de map). Je pense aussi que le fait qu'on ne puisse pas déterminer sur quel chateau spawnera le joueur a aussi une influence sur l'impopularité des random maps. Pourquoi personne ne veut coder ces deux fonctionnalités ? Est-ce que c'est très compliqué ? Est-ce que c'est parce que le code actuel n'est pas adapté ?

                            Ceci étant dit, je ne crois pas de toute façon que wesnoth soit équilibré, au point ou ils ont intégré une faction dont l'intérêt m'échappe totalement dans l'ère standard (ils sont nuls le jour, nuls la nuit, nuls sur plat, nuls en montagne, en forêt, dans l'eau…. yeah! vive les khalifa ou whatever)

                            Ouais les Khalifas sont nuls mais il ne sont pas dans l'ère standard, en tout cas dans la 1.12.

                            A priori, il n'y a aucune volonté que le jeu ne puisse être utilisé de façon «sérieuse» et… ma foi, c'est dommage.

                            C'est aussi ce que j'ai entendu dire, les devs sont contre les compétitions de wesnoth. Mais je ne sais pas si c'est une conséquence de l'aspect random ou une cause.

                            *splash!*

                            • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                              Posté par  . Évalué à 2.

                              Ouais un peu comme les maps de survival en coop

                              C'est ça. Une campagne de survival.

                              (sauf que celles-là tu peux pas les finir sauf à contrôler tous les joueurs).

                              Ou trouver de bons joueurs :) j'en ai fini quelques unes perso, mais «étrangement» c'était avec des joueurs que je connaissais bien.

                              PS: tu devrais passer sur la tribune de temps en temps :p

                              Pas faux :)

                              Est-ce que c'est parce que le code actuel n'est pas adapté ?

                              Hum. J'ai été voir l'état du code de wesnoth. Ca ne donne pas envie de s'y mettre sans un bon coup de ménage, mais des échanges que j'ai pu avoir, restructurer le code (même un truc mineur) n'est pas du tout dans les priorités.

                              Mais je ne sais pas si c'est une conséquence de l'aspect random ou une cause.

                              Plutôt une cause, après tout, corriger le problème du rand (d'une manière ou d'une autre, il y a eu pas mal d'idées et de discussions à priori) permettrait de jouer sérieusement.

                              • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                                Posté par  . Évalué à 1.

                                Pas faux :)

                                _kaos_< proposera probablement de faire une partie ou deux dimanche, sur la version actuellement dans debian (1.12.6 a priori). Y'aura du Mumble pour qui veut.

                                Plutôt une cause, après tout, corriger le problème du rand (d'une manière ou d'une autre, il y a eu pas mal d'idées et de discussions à priori) permettrait de jouer sérieusement.

                                Avec ma très mauvaise connaissance du développement j'aurais plutôt dit le contraire. J'ai l'impression que l'aspect "on met du random pour faire de wesnoth un TBS et pas un TBT" est une des bases fondatrices du jeu, et que c'est parce que cette base est très mal exploitée (petites maps au lieu de grandes) et aboutit à un déséquilibre flagrant, que les devs ne veulent pas entendre parler de compétition. Mais je peux me tromper. Ceci dit je pense que faire des compétitions sur des maps de tailles supérieures ou égales à 40x40, avec une limite de tour initiale de 30s, limite de tour max de 150, ça ferait de beaux matchs (mais faut pouvoir se mettre d'accord sur la carte !).

                                *splash!*

                        • [^] # Re: alternance stable/experimental => classique

                          Posté par  . Évalué à 1.

                          […] dans le second cas tu as été récompensé, dans le second cas, non !

                          Évidemment je voulais dire :

                          […] dans le second cas tu as été récompensé, dans le premier cas, non !

                          *splash!*

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