À propos de Boohu, un nouveau jeu roguelike, et puis de quelques autres

Posté par  (site web personnel) . Édité par Anonyme, Benoît Sibaud et Davy Defaud. Modéré par bubar🦥. Licence CC By‑SA.
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30
25
sept.
2017
Jeu

Aujourd’hui je viens te parler de Boohu, un jeu roguelike libre que je suis en train de coder. Je vais aussi te parler de mon expérience avec quelques autres jeux libres du même genre, histoire de t’encourager à les essayer : il y en a pour tous les goûts ou presque !

Donc, d’abord, un roguelike, c’est quoi ? Traditionnellement, c’est un jeu d’exploration de donjon au tour par tour, comme le tout premier jeu du genre qui, surprise, s’appelle Rogue et date des années 80. Depuis, le genre a beaucoup évolué, mais l’idée de base est souvent la même : le joueur contrôle un personnage sur une carte générée procéduralement et choisit à chaque tour d’effectuer une action. La priorité est donnée en général au gameplay, même si de nos jours certains jeux du genre font plus attention aussi au reste. Il y a souvent tout plein de monstres et d’objets divers et variés, et il s’agit de se dépatouiller avec pour survivre car, contrairement à d’autres jeux comme les jeux de rôle, on ne meurt normalement qu’une fois par partie. Il y a parfois un objectif final particulier mais, les premières fois, c’est rarement important : on meurt souvent et pas que d’une seule façon. :)

Sommaire

Break Out Of Hareka’s Underground

Boohu est l’acronyme de Break Out Of Hareka’s Underground (Échappe des souterrains d’Haréka). C’est un roguelike classique en bonne partie inspiré de DCSS, avec quelques idées de Brogue, mais visant à offrir des parties beaucoup plus courtes, pas de construction élaborée de personnage et une gestion d’inventaire simplifiée. Un roguelike dit coffee‐break (pause café).

Écran de démarrage

L’installation est facile et expliquée sur la page GitHub du projet.

Le joueur commence dans les Souterrains où il a atterri on ne sait trop comment et, pour en échapper, il doit trouver des escaliers magiques quelque part dans les profondeurs. Il s’agit alors de trouver des trésors et de s’équiper d’armes, armures, potions et bâtons magiques tout en survivant au milieu de monstres variés, allant du simple groupe de gobelins, aux hydres à quatre têtes, en passant par des grenouilles géantes qui te téléportent. Parfois le plus sage est de fuir, possibilité à prendre particulièrement en compte si le monstre est en train de dormir. D’autres fois, pas le choix, il faut se battre ou prendre des mesures d’urgence.

Toute la difficulté du jeu réside dans ces décisions tactiques et dans le positionnement astucieux du joueur sur la carte, ainsi que sur l’utilisation appropriée des divers objets. En particulier, il ne faut pas hésiter à utiliser ses potions et bâtons magiques ! Bien sûr, il ne faut pas non plus gaspiller les ressources inutilement, mais chez le débutant l’erreur principale est en général d’oublier simplement d’utiliser ce qu’il possède aux moments les plus critiques :). C’est d’ailleurs un conseil qui vaut pour la quasi‐totalité des roguelikes. Parmi les caractéristiques particulières de Boohu non forcément présentes dans tous les roguelikes, il y a en particulier :

  • pas d’XP, ni de nourriture, ni d’escaliers pour revenir à la carte précédente ; gestion simplifiée d’inventaire : par exemple, on ne peut pas porter plus d’une arme à la fois (sans compter certains projectiles). Tout est fait pour simplifier tout ce qui n’est pas positionnement tactique et utilisation stratégique des ressources. Le joueur acquiert aléatoirement un petit nombre d’aptitudes, au fur et à mesure qu’il descend, sans contrôle de la part du joueur ;
  • des parties très courtes (pour un roguelike) ;
  • exploration automatique avec possibilité de marquage manuel de zones non sûres (un peu comme DCSS, ça permet de contourner un ogre pas sympa, par exemple) ;
  • un nombre modéré de monstres différents : l’idée est de faire dans le qualitatif, donc il n’y a pas dans le jeu deux monstres dont l’un est une simple amélioration des statistiques du précédent. Il faut qu’il y ait une différence qualitative, comme une attaque spéciale, une différence de vitesse, de comportement (en groupe ou solitaire), etc. Bref, quelque chose qui fasse que l’expérience est potentiellement vraiment différente ;
  • une fusion des systèmes magiques à base de points de magie (mana) et des systèmes à base de charges : les bâtons magiques. L’utilisation de mana limite le nombre d’utilisations successives de magie, tandis qu’un nombre de charges limité (rechargés au fur et à mesure que l’on descend plus profondément dans les Souterrains) impose de savoir ne pas les gaspiller inutilement.

Le jeu est en développement, mais il a atteint la phase où c’est devenu un jeu relativement complet et plutôt stable, même s’il y aura sans doute de nouveaux trucs et des petits rééquilibrages régulièrement ; peut‐être une version avec des tuiles, un jour. Je serais donc ravi d’avoir des testeurs ou autres contributions ! :)

Au début, j’avais pensé un peu te raconter aussi les différents algorithmes de génération procédurale de cartes, mais ça allait faire un journal un peu long, donc ça sera peut‐être pour une autre fois si je trouve le temps.

Quelques captures d’écran pour la route. En train d’examiner un cyclope, avec deux ogres qui dorment à côté :
cyclope et deux ogres

Description du cyclope :
description de cyclope

Menu pour choisir une potion (similaire pour d’autres types d’objets) :
menu de sélection de potion

Mes expériences avec d’autres roguelikes

Si je me suis mis à coder un roguelike, c’est parce que j’aime plutôt ce genre et j’ai joué à un certain nombre de ces jeux, donc je vais te faire part de mes expériences en espérant te tenter avec une de ces petites merveilles. Petite remarque en passant : c’est intéressant de voir qu’il s’agit d’un des rares genres où une bonne partie des jeux les plus connus sont libres, à quelques exceptions près et sans compter les roguelikes temps réel, aussi appelés parfois roguelites ou roguelike‐like, qui semblent assez différents et que je n’ai jamais eu l’occasion de tester encore.

Dungeon Crawl Stone Soup

DCSS est le roguelike auquel j’ai le plus joué et qui a influencé le plus Boohu : les mécanismes de combat et d’utilisation de ressources sont assez similaires. J’avais fait une dépêche il y a quelques années. Le jeu évolue vite et la communauté de joueurs est de nos jours devenue assez grande, avec plusieurs milliers de joueurs qui participent à des tournois bisannuels.

Contrairement à Boohu, il offre une version avec des tuiles plutôt réussies et est jouable entièrement à la souris, pour ceux qui sont plus à l’aise ainsi. Il offre aussi un vaste panorama d’espèces et d’origines variées parmi lesquelles choisir, donnant des possibilités de re‐jouabilité assez énormes. Un système d’habiletés permet de contrôler un peu l’évolution du personnage. Ainsi, on pourra commencer par un minotaure berserker, puis finir avec une momie chevalier du chaos, en passant par un octopode mage sans armure mais avec huit anneaux magiques. Les combinaisons possibles sont énormes et toutes ne sont pas aussi viables les unes que les autres, donc ça permet de relever des défis plus difficiles quand on connaît bien le jeu.

Le donjon est aussi très vaste, avec un certain nombre de branches thématiques optionnelles, au sens, l’objectif minimal du jeu est juste de trouver trois runes et de s’échapper avec l’orbe de Zot, mais on peut trouver jusqu’à quinze runes.

Le jeu est relativement facile à prendre en main et a fait des efforts d’accessibilité pour les débutants, mais est quand même complexe et les parties sont relativement longues, plusieurs heures, en général autour de six en ce qui me concerne pour m’échapper avec les trois runes, mais des joueurs chevronnés terminent ça régulièrement en trois heures, voire moins pour certains. Ça dépend assez de l’approche du jeu de chacun aussi, certains aiment prendre leur temps, d’autres moins. Enfin, pour les débutants les parties risquent d’être assez courtes ! ;)

Brogue

Brogue est un roguelike récent plus proche des origines, c’est‐à‐dire du jeu Rogue originel, mais en plus moderne avec une interface plutôt réussie, jouable à la souris et qui utilise des caractères Unicode avec des couleurs de façon très artistique ! Les parties sont de longueur moyenne et l’accent est mis sur la simplicité. Il n’y a donc pas d’XP (seulement des potions de vie et de force), et pas d’habiletés : on peut en revanche améliorer les objets en utilisant des parchemins d’enchantement avec des effets très divers. Les interactions entre objets et avec le terrain sont assez élaborées (on peut mettre le feu à certaines zones, par exemple). On se retrouve parfois à poursuivre des singes qui ont volé notre nourriture, ou à se cacher dans des coins sombres pour passer inaperçu. Les monstres sont variés et chacun a ses points forts et ses points faibles. Bref, c’est prenant.

À tester pour ceux qui veulent un roguelike classique plus simple que DCSS, mais plus amical que le Rogue originel, et qui veulent découvrir de l’art Unicode bien fait. Je n’y ai personnellement pas joué autant que j’aurais voulu, parce que sous OpenBSD ça crashe malheureusement parfois, mais j’ai bien aimé.

Tales of Maj’Eyal

Aussi appelé ToME4, Tales of Maj’Eyal est un _roguelike qui s’éloigne un peu des classiques. Il y a eu aussi une dépêche il y a quelques années. C’est un jeu bien fait, riche en contenu et utilisable complètement à la souris. Il y a plusieurs niveaux de difficulté parmi lesquels choisir et, en particulier, un mode exploration qui peut être pratique pour les débutants. De plus, par défaut, le jeu offre plusieurs vies plutôt qu’une seule, la logique étant, je suppose, que le jeu étant si long, une faute d’attention pourrait devenir un peu agaçante autrement.

Plus important, contrairement aux roguelikes classiques, il n’y a pas de gestion stratégique de ressources périssables : le jeu utilise uniquement des pouvoirs qui se rechargent au bout de quelques tours après utilisation pour la plupart, ainsi que d’autres qui doivent être maintenus à l’aide d’un coût en énergie, fatigue, etc. L’évolution du personnage utilise un système de classes avec des arbres d’habileté assez complexes : à chaque nouveau niveau d’expérience le joueur choisit de répartir un certain nombre de points parmi différents pouvoirs ou aptitudes diverses. On peut choisir entre un certain nombre d’espèces et, en fonction des aventures, on débloque des espèces et des classes en plus.

L’absence de ressources périssables est quelque chose qui m’a un peu manqué dans ce jeu, et j’ai trouvé qu’il y a un léger excès d’abondance d’objets pas forcément toujours très différents les uns des autres. Le jeu est aussi un peu trop axé sur des considérations numériques à mon goût et pas forcément toujours très bien équilibré. Ceci dit, je me suis quand même bien amusé et ai insisté suffisamment pour arriver au bout du jeu, qui est quand même très long (je ne me souviens plus exactement, mais ça a dû me prendre largement plus de dix heures pour finir, peut‐être vingt, sans compter les fois où je suis mort bêtement au début). La deuxième moitié du jeu m’a d’ailleurs semblé plutôt facile, à part une mauvaise surprise ou deux, mais sans doute parce que je me suis contenté de la difficulté normale.

Bref, à tester pour ceux qui sont attirés par le système complexe d’habileté, un monde riche et vaste, l’existence de plusieurs niveaux de difficultés et qui n’ont pas peur des nombres.

Un petit détail : les tuiles utilisées par défaut sont jolies, mais malheureusement pas libres. A priori, il est possible de les changer, ceci dit.

Cataclysm: Dark Days Ahead

En abrégé, CataclysmDDA. C’est un roguelike de survie dans un monde post‐apocalyptique. Contrairement à la plupart des roguelikes, il n’y a pas d’objectif particulier, pour autant que je sache. La communauté semble assez active. Il y a plusieurs ensembles de tuiles différents.

Le jeu fait extrêmement dans les détails. Il faudra par exemple bouillir l’eau sous risque d’attraper des maladies, manger varié et cuisiner (il y a tout un tas de recettes différentes) en faisant gaffe si l’on ne veut pas faire brûler toute la maison. Contrairement à la plupart des jeux qui utilisent des points de vie, le système est plus granulaire et s’intéresse aux différentes parties du corps. On peut s’amuser à conduire et réparer des automobiles et construire tout un tas de trucs. Bref, c’est très impressionnant.

Honnêtement, je ne me suis pas encore vraiment plongé dedans, parce que ça semble demander un investissement conséquent et c’est un peu tout le contraire d’une partie courte. Mais c’est en tout cas quelque chose, donc j’avais envie de le mentionner ! :)

Hyperrogue

Hyperrogue est un roguelike un peu spécial, plus proche des jeux type casse‐tête, qui se déroule sur le plan hyperbolique, donc c’est très spécial. C’est une bonne façon de découvrir de façon intuitive cet objet mathématique, d’ailleurs.

Je le mentionne surtout parce que c’est original, je n’y ai pas joué tant que ça, car ça s’éloigne du genre originel et c’est légèrement répétitif à mon goût, mais d’autres semblent apprécier beaucoup. Le jeu est libre, bien qu’il semble y avoir quelques extensions qui ne le sont pas.

Autres roguelikes : Angband, Nethack, etc.

Il y en a beaucoup d’autres que je n’ai pas ou peu testés. Je conseille la visite du site roguebasin qui liste beaucoup de jeux du genre (tous ne sont pas libres).

Dans les classiques que je n’ai pas mentionnés avant il y a Angband et ses multiples variantes, dont Sil qui est vraiment pas mal et qui partage avec Boohu l’absence de progression pour les points de vie. Ils s’inspirent principalement des œuvres de Tolkien (sauf quelques variantes). Le jeu vanilla m’avait semblé long et plus enclin à encourager des actions prudentes plus ennuyantes qui sont souvent plus difficiles dans d’autres jeux du genre (comme rester très longtemps quelque part pour tuer des monstres et gagner de l’XP), tandis que Sil, en revanche, est un jeu plus court et plus équilibré, mais chacun ses goûts !

Il y a aussi le fameux Nethack (et ses variantes), le jeu aux mille surprises, qui continue à faire son bout de chemin avec une communauté active (c’est probablement l’un des plus vieux jeux encore en développement). Faut vouloir être prêt à mourir des dizaines et dizaines de fois, ou à aller consulter des spoilers régulièrement. Mais ça ne veut pas dire que ce n’est pas amusant : le nombre de façons différentes de perdre une partie dans ce jeu de façon originale est absolument hilarant. :) Ça va de l’intoxication alimentaire à la noyade, en passant par la transformation en pierre, quand ce n’est pas juste la colère des dieux !

Aller plus loin

  • # Ça donne envie

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 8.

    Il y a quelques temps j’avais commencé à faire un arbre d’influence des roguelikes, c’était déjà un sacré beau bazar, j’aurais pas le courage de le mettre à jour aujourd’hui…

    Rogue influence

    Voici ma définition du roguelike :

    Là où le joueur averti voit un héroïque et intrépide chevalier au cœur vaillant empli d'un courage inébranlable en quête d'un trésor légendaire, ayant pour seul équipement un antique glaive, un bouclier dévoré par les mites et une gourde récemment vidée de son contenu pourtant fort peu alléchant, tentant avec ténacité de triompher d'un indomptable dragon maléfique à proximité d'un couloir laissant uniquement entrevoir une pénombre peu encourageante lorsque les flammes dévastatrices crachées par son ennemi sont suffisamment éloignées pour ne pas être trop éblouissantes, le néophyte voit « @ D » entre deux rangées de « | ». Forcément, ça déstabilise quelque peu…

    Pour ma part, mon roguelike préféré est sans conteste Pixel Dungeon, facile à prendre en main, équilibré, vraiment très prenant. L’idée d’un roguelike coffee-break, c’est sympa, il va falloir que je teste ça !

    • [^] # Re: Ça donne envie

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Joli arbre !

      Pour ma part, mon roguelike préféré est sans conteste Pixel Dungeon, facile à prendre en main, équilibré, vraiment très prenant.

      J'avais déjà lu quelque part que Pixel Dungeon était inspiré de Brogue, et ton arbre confirme, du coup, j'imagine bien que c'est sympa :) Maintenant que je vois qu'il y a une version libre (pas très à jour peut-être), ça me donne envie d'essayer. Par contre pas d'instructions d'installation, on dirait, va falloir regarder ça à tête reposée.

    • [^] # Re: Ça donne envie

      Posté par  . Évalué à 3.

      Tu as fait ce graphique avec quel logiciel ? graphviz ?

      T'as le code source dispo s'il y en a un ?

      *splash!*

    • [^] # Diablo un roguelike?

      Posté par  . Évalué à -1.

      Ton graphe contiens une erreur: diablo n'est pas un roguelike, mais un hack'n slash.

      La principale difference de gameplay, c'est le temps reel. Et meme sans ca… pas de generation procedurale dans diablo, de memoire, et il n'est pas non plus base sur l'idee de cases carree (les cases dans les jeux etant soit carrees, parce que simple a coder vite fait, soit hexagonales pour essayer de reduire l'effet des arrondis dans les distances, soit inexistantes, parce que jeu base sur des coordonnees "reelles", aka float/double).

      Outre ces points fondamentaux, il dispose d'un background autrement plus riche que "la deesse truc vous envoie recuperer l'amulette machin, demerdez vous.", d'une ihm vraiment utilisable (qui jure pas mal avec ta definition fort inspiree, mais a laquelle j'aurais remplace le terme "averti" par "masochiste", ou plus gentil "passeiste"), de veritables graphismes, inegales par les roguelikes que j'ai essayes (tome4 inclus, qui est pourtant le meilleur d'entre eux, d'ailleurs le seul a avoir des graphismes dignes de ce nom, meme en utilisant les jeux des annees 90 en reference), d'une ambiance savament plantee quoi (le son aussi, l'air de rien c'est important le son, pour s'immerger).
      Bref, je ne vois pas ce que fout diablo la dedans: le seul truc qui le rapproche des roguelikes, c'est que rogue et diablo ont pour origine probable D&D et son fameux cote "porte monstre trésor".

      Quant a ta definition… zut, on n'est plus dredi… elle confirme une impression que j'ai souvent eue: 90% des roguelikes se cachent derriere un elitisme (le joueur averti sait que l'@ est un dragon et non un rat, c'est parce qu'il est un vrai, celui qui ne sais pas est un neophyte, c'est pour ca qu'il n'aime pas ce jeu magnifique) pour expliquer l'absence totale de reflexion sur l'interface: on prend un jeu des annees 70 et on refait la meme, en changeant un peu les textes explicatifs. Je me doute que ca doit etre fun a coder, mais bon…
      Les 10% restants, genre tales of maj eyal ou egoboo, essaient (entres autres, et avec plus ou moins de bonheur) d'avoir autre chose qu'un algo de generation procedurale different, ils essaient d'etre agreables a jouer et de moderniser un genre qui est reellement interessant.

      • [^] # Re: Diablo un roguelike?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        La principale difference de gameplay, c'est le temps reel.

        Alors, oui, il y a souvent des débats sur ça, les amateurs de roguelikes classiques les appellent souvent des roguelikelike ou roguelites (il y en a plusieurs dans le graphe), les autres les appellent des roguelikes (souvent sans avoir jamais joué à un roguelike classique). Mais oui, un roguelike classique, c'est normalement un jeu au tour par tour. Mais bon, c'est pas très grave et, d'un certain côté, ça fait parfois découvrir les roguelikes au tour par tour à ceux qui ont uniquement joué à des roguelikes temps-réel.

        Quant a ta definition… zut, on n'est plus dredi… elle confirme une impression que j'ai souvent eue: 90% des roguelikes se cachent derriere un elitisme (le joueur averti sait que l'@ est un dragon et non un rat, c'est parce qu'il est un vrai, celui qui ne sais pas est un neophyte, c'est pour ca qu'il n'aime pas ce jeu magnifique) pour expliquer l'absence totale de reflexion sur l'interface: on prend un jeu des annees 70 et on refait la meme, en changeant un peu les textes explicatifs.

        Alors, déjà, il y a un peu d'humour dans la définition, je crois :) Et puis, je sais que tu trolles un peu exprès, mais tu simplifies un peu trop, en fait : l'interface a souvent beaucoup évolué depuis les années 70, et a fait l'objet de pas mal d'efforts dans beaucoup de roguelikes, même en dehors du simple ASCII vs Unicode vs tuiles. Par exemple, dans DCSS, l'interface est extrêmement pratique et fonctionnelle. On y trouve de l'exploration automatique avec sélection de zones à éviter, et d'ailleurs même Boohu aussi fait ça, en un peu plus simple pour le moment, alors qu'en jouant à ToME4 j'ai souvent été marqué par l'absence de ceci. Et dans DCSS tu as un mécanisme pour voyager rapidement dans n'importe quelle région visitée, chercher des objets, des shops, etc. avec des regexps. Et puis bon, DCSS est beaucoup plus qualitatif dans les stats etc, ça fait moins peur que les nombres en ToME4 et c'est plus facile à l'œil de décider si tel ou tel objet est meilleur. Et entre DCSS et ToME4, je trouve que les tuiles du second ont beau être un peu plus détaillées que celles du premier, elles sont moins fonctionnelles : j'ai plus de mal à distinguer les monstres, surtout que dans ToME4 chaque monstre a des variations énormes d'XP, etc, donc voir le monstre ne suffit pas à estimer sa dangerosité : même tuile pour des monstres au fond très différents.

        Honnêtement, même le tout jeune Boohu, avec son interface Unicode sans tuiles qui peut faire peur, est au fond beaucoup plus accessible d'un point de vue UI que les premiers roguelikes. Le nombre de raccourcis est assez petit (rentre largement dans un seul écran sans scroller), on a de l'aide contextuelle à n'importe quel moment sur ceux-ci avec '?', et presque tout dans le jeu fait dans le qualitatif (pas comme ToME4) et dans la transparence d'informations (contrairement à Nethack). Il y a donc juste le minimum nécessaire de nombres, mais par contre on a par exemple un Critical HP Warning (calculé en fonction du monstre qui attaque) qui demande de presser espace et qui évite de mourir bêtement lorsque les points de vie deviennent trop bas, on a aussi une simplification de gestion d'inventaire (pas plus d'une arme à la fois), on a des informations simples sur les monstres, etc. Par contre, ce qui manque probablement a Boohu, c'est un petit guide de survie, parce que je pense qu'un débutant n'a pas les bonnes idées, il va approcher ça comme un RPG temps-réel plutôt qu'un jeu de réflexion par tour, et ça ne marche pas :)

        Enfin, de manière générale, le débat Unicode vs graphisme moderne, c'est un peu comme faire un débat entre livre et films, ça n'a pas beaucoup de sens, c'est deux moyens de communication différents, l'un privilégiant l'imagination (d'où la définition du «@ D») et l'autre l'attrait visuel, mais les deux peuvent être fonctionnels.

        Pour l'absence de scénario élaboré en général, il y a une raison : les roguelikes font partie de ces jeux qui en général sont faits par leur auteur pour s'amuser eux-même, pas seulement en le créant, mais en jouant ! Et un jeu qui dépend trop d'un scénario pour être amusant l'est plus difficilement si tu le connais déjà par cœur. Un roguelike qui va a l'essentiel, par contre, c'est un peu comme un jeu d'échecs, le go, etc., mais avec un côté plus sympathique (pour moi), une interface plus colorée — Boohu utilise 16 couleurs et pas 2 comme les échecs :) — et moins exact : il s'agit de savoir évaluer des situations et leur risque et de s'adapter quand ça tourne mal.

      • [^] # Re: Diablo un roguelike?

        Posté par  . Évalué à 2.

        Et Flare c'est quoi ?

        *splash!*

      • [^] # Re: Diablo un roguelike?

        Posté par  . Évalué à 3.

        pas de generation procedurale dans diablo

        Diablo 1, 2 et 3 comportent tous une génération procédurale des niveaux, c'est même un de ses plus gros atouts pour la rejouabilité.

        • [^] # Re: Diablo un roguelike?

          Posté par  . Évalué à -1. Dernière modification le 02 octobre 2017 à 16:47.

          Diablo 1, 2 et 3 comportent tous une génération procédurale des niveaux, c'est même un de ses plus gros atouts pour la rejouabilité.

          Dans Diablo 2 les maps ne sont pas générées mais pré-enregistrées. D'ailleurs le déplacement des bots est basé sur ça (le bot cherche un point pour reconnaître la map puis ensuite choisi dans son code les coordonnées de destination pour cette map).
          Ce qui peut éventuellement changer ce sont les monstreset leurs caractéristiques (iLvl par exemple), mais pas leur position.

          Si vous codez un logiciel sans une interface chatoyante, alors vous faites de la merde. Donation bitcoin : 1N8QGrhJGWdZNQNSspm3rSGjtXaXv9Ngat

          • [^] # Re: Diablo un roguelike?

            Posté par  . Évalué à 5.

            Diablo II doit être le jeu sur lequel j'ai passé le plus de temps (des milliers d'heures certainement), et je t'assure que la plupart des cartes sont bien générées aléatoirement. Plus précisément ce sont des "pièces" connectées les unes aux autres comme un labyrinthe, exactement de la même façon que Pixel dungeon (à plus grande échelle).

            https://diablo.gamepedia.com/Area_Size_(Diablo_II)

      • [^] # Re: Diablo un roguelike?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Ce n’est pas vraiment une liste de roguelikes purs. J’ai d’ailleurs écrit « arbre d’influence des roguelikes ». Diablo reprend certains codes du genre et en particulier de angband. J’ai arrêté la branche à Diablo car il ne s’agit alors plus de roguelikes. Ce n’est pas une erreur, c’est donc un choix… Quand à ma définition, c’est juste un trait d’humour…

    • [^] # Re: Ça donne envie

      Posté par  . Évalué à 1.

      J'ai bien apprécié DoomRL. Dans la même lignée, Jupiter Hell devrait arriver prochainement.

    • [^] # Re: Ça donne envie

      Posté par  . Évalué à 2.

      Dans la catégorie des jeux qui sont des rogue-like mais qui n'y ressemblent pas au premier abord (comme The Binding of Isaac dans le tableau) il y a Faster Than Light, et qui est, à mon avis, le plus prenant de sa catégorie. Et c'est tant mieux, les rogue-like manquent souvent de vaisseaux spatiaux.

  • # les roguelikes et tome4

    Posté par  . Évalué à 2.

    Je connais, et apprecie beaucoup, tome4, contrairement aux autres que j'ai testes, souvent repoussants (l'égoût et les couleuvres, hein…).
    A priori, le tiens sera plutot comme les autres… a verifier.

    Les raisons qui font que j'apprecie tome4, et pas les autres (que j'ai testés) c'est:

    • des tuiles, et pas juste des pâtés graphiques (y'a meme des effets graphiques, peut-etre meme trop, qui vont galerer mon vieux gpu bas de gamme des annees 2k),
    • une vraie ihm post-80 (full-souris utilisable, mais full-clavier aussi, pour un ensemble tres rapide quand on utilise les deux a la fois),
    • un background réel que l'on remarque des le debut du jeu, et qui s'etoffe quand on decouvre le jeu, et pas une intro sur 2 lignes sans influence sur le jeu.

    Les trucs que j'ai trouves bien penses dedans et qui lui donnent du caractere, le distingue d'un jeu lambda:

    • le systeme de ressources, a la fois simple et complexe,
    • le systeme de potions et parchemins, qui existe en fait sous la forme des runes et infusions a cooldown, epargnant au joueur le grind. Comme tu dis, ce n'est pas perissable, mais mieux vaux choisir intelligemment ce que l'on equipe, parce que si on peut les remplacer, on ne peux les enlever, et leur role est crucial.

    Bon, il y a des choses que je n'apprecie pas aussi, pour etre honnete:

    • basé sur des p'tain de carrés! Ce serait mieux avec des hexagones selon moi, parce que ca reduirait les effets de seuil des AoE (hé oui, les hex ca permets des zones d'effet plus "rondes"),
    • le cote matos jamais utilisable (murphy mon amour…),
    • certaines classes, dont certaines de base, sont quasi inutiles. Je pense ici surtout a l'alchimiste dont le golem est trop con et trop faible passe le lvl 40,
    • la difficulté mal dosée: dur jusqu'au level 14, simple de 24 jusqu'a l'autre continent (hors dongeons de la forteresse). Je n'ai pas vraiment joue en normal, je m'y ennuye. Au final, pas mal de mes morts sont liées a l'ennui, pas assez de boss intéressants a combattre (MAIS j'aime bien me faire les dragons de la salle de la mort, j'avoue).

    Bon, j'imagine que les trucs que j'aime pas sont du fait de l'heritage de rogue: carrés qui sont a mon sens une gene pour la tactique (mais limite technique liee a l'epoque je suppose), generation procedurale (choix qui permets la rejouabilite et un dev plus "simple", moins artistique) donc drops aleatoires et combats interessants trop peu frequents…
    Je ne suis probablement pas la cible pour ce type de jeux, bien que tome soit le 2nd auquel j'ai pris plaisir, l'autre etant… zut, je sais plus le nom: un truc avec des tuiles pas crade mais tres "bleutees", present dans le depot debian, ou les seules armes sont, de memoire, un bouclier d'energie constant (pas une arme en fait) et une decharge que plus on la charge, plus elle va loin et tape fort, mais peine plus a se recharger.

    ps: j'avais ecris ce post dredi, mais ai attendu pour poster vu que le journal a ete soumis en depeche

    • [^] # Re: les roguelikes et tome4

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      A priori, le tiens sera plutot comme les autres… a verifier.

      Si dans les autres il y a DCSS, alors oui, mais en plus simple vu que Boohu va plus à l'essentiel (car jeu court), en sacrifiant je dirais encore plus le scénario, mais en gagnant en accessibilité aussi, du coup. Si dans les autres il y a juste Nethack et des variantes, ou Angband, alors tu risques de trouver ça différent.

      des tuiles, et pas juste des pâtés graphiques

      Je te conseille de regarder l'art Unicode de Brogue, ou Cogmind (pas libre), pour voir que l'Unicode, c'est pas forcément moche, et on peut même faire des effets avec. Et dans tous les cas, ça restera plus élaboré qu'un simple jeu d'échecs à deux couleurs.

      une vraie ihm post-80

      DCSS, Brogue et beaucoup de roguelikes récents sont totalement utilisables à la souris. C'est pas le cas du jeune Boohu, par contre, parce que ça prend du temps ces trucs.

      un background réel que l'on remarque des le debut du jeu, et qui s'etoffe quand on decouvre le jeu

      J'en ai déjà parlé dans mon autre commentaire, mais oui, la plupart des roguelikes visent à offrir une expérience qui n'est pas ralentie par des scénarios élaborés (il y a quelques exceptions il me semble, mais c'est pas quelque chose qui m'attire, pour ça il y a les RPGs).

      le systeme de potions et parchemins, qui existe en fait sous la forme des runes et infusions a cooldown, epargnant au joueur le grind.

      Bien, j'en déduis qu'effectivement tu n'as pas dû jouer à DCSS. Dans DCSS, et Boohu hérite ceci, il y a des mécanismes pour éviter le grind, et plus évolués que dans ToME : c'est même très difficile de faire du grind d'XP dans DCSS (ou de quoi que ce soit), contrairement à ToME, où on a tout intérêt à visiter tous les coins avant d'aller vers les zones plus dangereuses. Boohu évite carrément ces problèmes par divers mécanismes : pas de nouveaux monstres ou objets après génération de la carte, pas d'escalier pour revenir à la carte précédente, plus quelques mécanismes anti-scumming qui empêchent de rester trop longtemps sans combattre ou explorer de nouvelles cases. La taverne de DCSS est une mine d'informations sur le design anti-scumming et l'art de faire un jeu amusant même pour le joueur optimal (je conseille d'ailleurs cette vidéo d'un des développeurs de DCSS sur le sujet), et sur laquelle j'ai passé beaucoup de temps à lire.

      L'avantage, c'est qu'on conserve les choix stratégiques et tactiques du type « j'utilise la potion, ou bien je prends des risques ? », qui dans ToME4 ne sont pas présents (pas de stratégie, juste de la tactique, et ça finit avec un mécanisme de régénération pas très bien équilibré où tu passes tout ton combat en train de te souvenir qu'il faut le réactiver régulièrement). Dans ToME4 on ne fait que progresser, alors que dans DCSS et Boohu on utilise des ressources, avec le risque d'en venir à bout, donc pas 5 fois par combat, et à mon avis c'est quelque choses qui contribue beaucoup à l'immersion. Dans DCSS (et Boohu), il n'y a pas qu'un seul mécanisme, et chacun a des influences très différentes dans le gameplay : potions (à consommer une fois), magie dans Crawl (utilise le mana), abiletés dans Crawl (l'utilisation est limité de diverses façons suivant les cas de façon réfléchie), et bâtons magiques dans Boohu (limités à la fois par mana et un nombre de charges qui se recharge — partiellement aléatoirement, et c'est important — quand on descend un escalier).

      La difficulté mal dosée: dur jusqu'au level 14, simple de 24 jusqu'a l'autre continent (hors dongeons de la forteresse). Je n'ai pas vraiment joue en normal, je m'y ennuye. Au final, pas mal de mes morts sont liées a l'ennui, pas assez de boss intéressants a combattre (MAIS j'aime bien me faire les dragons de la salle de la mort, j'avoue).

      C'est bien mon impression aussi : 95% ou plus de combats sans danger, et de temps en temps faut se réveiller (d'où le risque de s'être un peu endormi, qui correspond aussi aux fois où je suis mort en jouant à ce jeu).

    • [^] # Re: les roguelikes et tome4

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2. Dernière modification le 30 septembre 2017 à 12:15.

      J'ai oublié de commenter ce point :

      generation procedurale (choix qui permets la rejouabilite et un dev plus "simple", moins artistique) donc drops aleatoires et combats interessants trop peu frequents…

      En fait, génération procédurale ne signifie pas aléatoire à 100% (ou alors, c'est mal fait). Dans Boohu, c'est semi-aléatoire pour les drops : dans toutes les parties, on trouvera presque toujours une armure légère, un chain mail, etc., à des niveaux similaires, avec un peu de variations pour épicer un peu la chose : ainsi des fois on est content (j'ai trouvé telle armure avant d'habitude !) ou triste (Rââh, quand est-ce que je trouve une bonne arme !), mais c'est contrôlé. Le nombre de périssables qui apparaissent a une variabilité contrôlée aussi, tout comme les bâtons magiques (pas plus de trois par partie, et en général vers la profondeur 9 on a trouvé les trois, sauf si on a dû fuir à un moment, et du coup on peut se retrouver avec moins et le challenge, c'est de survivre même si tout ne tourne pas rond).

      Sans génération procédurale, le joueur chevronné connait par cœur les cartes et on perd le côté surprise et exploration.

      D'ailleurs, une différence entre ToME4 et d'autres roguelikes comme DCSS et Boohu, c'est qu'en ToME4, ce qui est dangereux, c'est les boss, et le reste, c'est pour faire des pauses entre chaque boss. Dans Boohu il n'y a même pas le concept de boss (juste parfois certains groupes spéciaux de monstres normaux), et dans DCSS, bien qu'il y ait des uniques, ils sont moins dangereux que bien des monstres normaux du jeux.

      • [^] # Re: les roguelikes et tome4

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 2.

        Même dans Nethack tu as ce côté aléatoire contrôlé, tu vas trouver un bag of holding, une luckstone, avant le 15è sous-sol, etc.
        Il y a une première étape du jeu, jusqu'à la quête de classe, où normalement tu sors avec le matériel te permettant d'être assez balaise pour passer à la suite du jeu.
        Et il y a quelques niveaux moins aléatoires que les autres (dernier niveau des mines gnomes, oracle, sokoban…), et des niveaux où tu sais que tu vas trouver des boutiques, etc.

        Donc tu as les grandes lignes, le reste c'est de l'aléatoire.
        Et oui, dans Nethack, la partie peut commencer avec :
        « The goblin zaps his wand of death.
        You die. »
        Sans avoir fait un mouvement.
        C'est rare, ça m'est arrivé une fois en 18 ans :) (Mais bon, je joue très rarement depuis longtemps).

        Yth.

    • [^] # Re: les roguelikes et tome4

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      zut, je sais plus le nom: un truc avec des tuiles pas crade mais tres "bleutees", present dans le depot debian, ou les seules armes sont, de memoire, un bouclier d'energie constant (pas une arme en fait) et une decharge que plus on la charge, plus elle va loin et tape fort, mais peine plus a se recharger.

      Meritous

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