Libération du jeu Blupimania

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55
16
déc.
2023
Jeu

Blupimania est un jeu réalisé en 1994 par la société suisse Epsitec SA. Il met en scène un petit personnage jaune nommé Blupi dans un jeu de puzzles en 3D isométrique.

Accroché à un ballon, Blupi sort d’un trou. Malheureusement, son ballon s’envole. Perdu dans son monde, Blupi avance, tourne à gauche ou à droite et effectue diverses actions de sa propre initiative, sans que vous puissiez prévoir son comportement. Le but du jeu consiste à l’aider à retrouver un ballon, afin qu’il puisse repartir vers l’énigme suivante.

Capture d'écran de Blupimania

Le jeu comprend plus de 120 énigmes de quatre niveaux de difficulté. Il faut avoir résolu une énigme pour passer à la suivante. En revanche, il est toujours possible de changer de niveau.

Chaque niveau comporte deux modes de jeu. Il y a le mode sans antenne où vous devez vous occuper d’un ou plusieurs Blupi autonomes, en agissant sur le décor pour influencer le déroulement du jeu, par exemple poser une barrière pour empêcher Blupi de tomber dans un trou. Et il y a le mode où Blupi a une antenne, et c’est vous qui le télécommandez. D’autres Blupi autonomes peuvent aussi évoluer, et vous devez les aider, car tant que chaque Blupi n’a pas trouvé un ballon, l’énigme n’est pas résolue. Pour les aider, vous devez toujours modifier le monde environnant. Par exemple, pour poser une barrière, il faut amener le Blupi télécommandé devant l’emplacement choisi.

Je crée mon jeu vidéo E11 : génération procédurale de carte (partie 2)

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53
28
avr.
2014
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 10, on a fabriqué des cartes d'altitude avec diverses méthodes et divers opérateurs qui permettent de rendre la carte plus réaliste. Dans cette deuxième partie de ce double épisode consacré à la génération de carte pour un RPG, on va décorer notre carte.

Xonotic 0.8.2

53
5
mai
2017
Jeu

Le 1er avril 2017 est sorti Xonotic 0.8.2 !
Au menu de cette version : trois nouvelles cartes, de nouveaux modèles pour les armes, une reprise en profondeur du code, des retours visuels améliorés et plein de petites choses pour rendre l’expérience Xonotic plus ludique même quand on ne frag pas !
Logo Xonotic

Newton Adventure 1.11

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53
26
août
2013
Jeu

Une nouvelle version de Newton Adventure, un jeu de plateforme 2D libre pour Linux, Windows ou Mac OS X.

capture

Le but du jeu consiste à parcourir des niveaux en courant, sautant et faisant tourner la gravité. Pour passer au niveau suivant, il faut trouver une clef et l'amener à la porte de sortie en évitant les nombreux pièges et ennemis.

Plus d'infos en deuxième partie de dépêche.

Je crée mon jeu vidéo E12 : interfaces physiques et graphiques

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20
août
2014
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 11, on a décoré notre carte, et même si elle n'est pas encore dans un état jouable, elle constitue une bonne base pour la suite. Pour ce retour de vacances, on va s'intéresser aux interfaces physiques et graphiques du jeu.

Boohu : version 0.9, tuiles et génération de cartes

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26
juil.
2018
Jeu

Dans la dépêche précédente, il était question des nouveautés de la version 0.6 de Break Out Of Hareka’s Underground (Boohu), un jeu libre roguelike « pause‐café » d’exploration de donjon au tour par tour. Après plus de 500 commits, la version 0.9 vient d’être publiée, apportant moult nouveautés, dont une version graphique Web avec des tuiles grâce à WebAssembly.

Au passage, anaseto profite de cette occasion pour faire un petit résumé des différents algorithmes de génération de carte utilisés dans Boohu, avec captures d’écran à l’appui, comme annoncé dans la première dépêche il y a presque un an.

Écran d’introduction

PICO-8, TIC-80 et les consoles imaginaires

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52
19
sept.
2019
Jeu

Avec le regain d’intérêt actuel pour le retrogaming et les vieilles machines 8 bits et 16 bits, certains passionnés ont créé des consoles imaginaires, sur lesquelles on peut développer des jeux vidéo simples.

Aussi nommées Fantasy Consoles, ce sont des émulateurs de consoles de jeu, livrés sous forme de machines virtuelles, avec des spécifications et des limitations précises, ce qui a pour vocation de stimuler l’imagination, la créativité et de rendre le développement plus abordable pour tous.

Nouvelles de l'espace paisible

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8
avr.
2022
Jeu

On va faire un peu d'humour noir, vous voulez bien ? noir comme l'espace silencieux et infini, loin des bruits de la guerre, féroce compagne des humains depuis si longtemps. La Station Spatiale Internationale est en mauvaise posture parait-il. Faut y aller avant qu'elle tombe. Voici deux jeux de tourisme spatial, l'un pour la rejoindre, l'autre pour y vivre.

Orbiter est une simulation parfaitement réaliste de vol spatial, qui respecte les lois de la physique. Orbiter permet aussi de refaire des vols historiques, avec les capsules d'époque, cockpits rustiques et technos balbutiantes inclus. En temps raccourci, pour ne pas s'ennuyer. Orbiter tournant parfaitement avec Wine, vous auriez tort de vous priver.
véritable photo de la Capsule Gemini en orbite

Intéressé ? les détails du vol et la seconde partie de la mission te seront donnés plus loin. Va, ô lecteur courageux !

Frozen Bubble a 10 ans

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26
fév.
2012
Jeu

Le 6 février, nous avons fêté les 10 ans de la publication de la première version de Frozen-Bubble.

Soufflez : iiiiiiiiii

En effet, après environ trois mois de travail (à temps partiel) ayant commencé en novembre 2001 avec mes collègues de l'époque de "MandrakeSoft", les superbes ayo et amaury, puis une finalisation sonore et musicale avec le non moins superbe matths, nous avions quelque chose de potable à présenter. Après une avant-première à solutions-linux à Paris, la publication en ligne était effectuée.

À l'époque nous étions conscients que nous avions un truc un peu sympa entre les mains, surtout que les autres jeux n'avaient pas de réalisation artistique valable en général, ceci dit nous n'aurions jamais pensé que ce jeu devienne aussi populaire pendant aussi longtemps dans notre communauté. Alors je veux avant tout remercier tous les joueurs qui ont aimé ce jeu, car vous en avez fait un succès. Nous sommes fiers d'avoir pu faire plaisir :)

Permettez-moi en conclusion de remettre le lien du petit "making-of" que j'avais fait à l'époque. Merci à l'auteur de l'icône "CDROM" du KDE toute pourr^Heuh, de l'époque.

Larme.

Logo LinuxFr.org à la FB

NdM : merci à gc pour son journal. En seconde partie, une interview de Guillaume Cottenceau et de son équipe.

Je crée mon jeu vidéo E06 : génération procédurale de végétation

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24
nov.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 05, on a discuté d'un sujet qui n'avait rien à voir et qui a généré quelques trolls, ce qui est assez cocasse pour un jeu vidéo dans un univers med-fan. Cette fois, on va parler de génération procédurale de végétation et aussi un peu d'animation de sprite. Avec quelques captures d'écran pour montrer le résultat de tout ça intégré dans le jeu !

Valve dévoile la distribution GNU/Linux SteamOS

51
16
déc.
2013
Jeu

Alors que les spéculations allaient bon train depuis plusieurs mois quant à la nature de SteamOS, la publication du système d'exploitation de Valve ce vendredi 13 décembre a sonné comme un coup de tonnerre dans le Landerneau. Elle a pour nom de code « alchemist » et correspond à SteamOS 1.0 (en version bêta pour l'instant).

Rappelons que SteamOS est un système d'exploitation destiné à transformer votre PC en client DRM console de jeux.

SteamOS

Non, il ne s'agit pas d'une distribution « from scratch ». Non, il ne s'agit pas non plus d'un dérivé d'Ubuntu. Il s'agit… d'un dérivé de Debian GNU/Linux !

Plus de précisions dans la suite de la dépêche!

Steam sous Linux x86/amd64 officialisé

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51
17
fév.
2013
Jeu

C’est le jour de la Saint Valentin que Valve à choisi pour officialiser le client GNU/Linux x86/amd64 de Steam. Pour l’occasion et jusqu’au 21 février, Valve fait des promotions sur les jeux GNU/Linux.

Steam est une plate-forme de distribution de contenu en ligne (client lourd et serveur propriétaire, principalement pour des jeux vidéo), de gestion des droits et de communication développée par Valve et disponible depuis 2003. Orientée autour des jeux vidéo, elle permet aux joueurs d'acheter des jeux, du contenu pour les jeux, les mettre à jour automatiquement, de gérer la partie multijoueur des jeux et offre des outils communautaires autour des jeux utilisant Steam.

Steam

Dernières évolutions autour de 0 A.D.

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21
déc.
2013
Jeu

La version alpha 1 et alpha 8 avaient eu leur dépêche. La version alpha 11 « Kronos » du jeu libre 0 A.D. avait été décrite succinctement dans un commentaire en novembre dernier. Petit retour sur les dernières versions alpha parues : 12 « Loucetios », 13 « Magadha » et 14 « Naukratis ».

La bibliothèque SDL est sortie en version 2.0

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21
août
2013
Jeu

SDL (Simple DirectMedia Layer) est une bibliothèque multiplateforme orientée vers les jeux vidéo.

Elle permet de gérer la majorité des aspects nécessaire au développement afin de rendre le code portable. Elle fournit ainsi des API pour prendre en charge l'affichage, le son, les différents événements d'entrée (clavier, manette, souris…), les interactions avec le gestionnaire de fenêtre ; ainsi que des bibliothèques optionnelles de facilité (pour le réseau, les polices de caractère, les formats d'images, le mixage de son).

Après une très longue période de maturation, SDL 2.0 arrive enfin ! Pour cette version 2, en plus d'un mise à niveau majeure de l'API, la licence passe de la LGPL v2 à la licence zlib afin de faciliter son adoption.

Logo SDL

Je crée mon jeu vidéo E03 : la version zéro !

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14
oct.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 02, on a vu le principe du jeu et ses principaux challenges. Beaucoup de commentaires fort pertinents sont venus agrémenter cette première description. Je vais en reprendre une partie avec quelques liens fort utiles à lire quand on commence un jeu (et que c'est le premier).

Enemy Territory: Legacy, en résistance

49
14
nov.
2014
Jeu

Le projet Enemy Territory: Legacy est basé sur le code source de Wolfenstein: Enemy Territory, un jeu vidéo de tir subjectif multijoueurs se déroulant durant la Seconde Guerre mondiale et développé par Splash Damage. Sorti en 2003, ce jeu gratuit tournant sur une version modifiée du moteur id Tech 3 (plus connu sous le nom de Quake Ⅲ engine) fut libéré en avril 2010 par Id Software sous licence GNU GPL v.3.

goldrush

Les buts majeurs du projet ET:Legacy sont d’éradiquer les bogues du moteur, nettoyer le code et le rendre jouable sur les principaux systèmes d’exploitations, tout en restant compatible avec les serveurs de la version propriétaire ET 2.60b, ainsi qu’avec autant de mods existants que possible. Le mod Legacy livré par défaut vise à ajouter de nombreuses fonctionnalités et améliorations, tout en restant proche de la jouabilité d’origine.

En attendant une version stable qui se fait attendre, voici quelques nouvelles du front…

Sortie de SuperTux 0.4.0 (Milestone 2)

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49
23
déc.
2015
Jeu

SuperTux milestone 2, souvent appelé SuperTux 2, vient de publier sa première version stable, après 10 ans de développement.
La dernière version sortie était en effet la 0.1.3 en 2005.

SuperTux était tout de même déjà empaqueté dans nombre de distributions, probablement la version alpha 0.3.5.

La route a été longue pour le projet, et beaucoup de choses ont changé puisque le moteur a été en large partie réécrit pour le rendre adapté pour des graphismes et des scripts avancés.

La liste des nouveautés depuis les versions 0.1.3 et 0.3.5a est disponible dans la seconde partie de la dépêche.

Écran titre

Sortie de 0 A.D. Alpha 26 « Zhuangzi »

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48
3
oct.
2022
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (Real Time Strategy, RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games. C’est un projet libre (code sous GPL v2, données sous CC BY‑SA 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l’industrie, ainsi qu’un grand respect de la réalité historique. Le jeu permet d’incarner treize factions qui ont marqué leur histoire entre les rives de l’Atlantique et la chaîne de l’Himalaya, au cours de la période allant de −500 av. J.‑C. à −1 av. J.‑C.

0 A.D. : Empires Ascendant est encore actuellement considéré « en cours de développement », par l’équipe et les fans exigeants, mais le jeu est jouable à tel point qu’une communauté de joueurs conséquente s’est déjà construite autour, et son succès est révélé par les statistiques : environ 410 000 téléchargements l’année passée et déjà près de 260 000 téléchargements depuis début 2022 et 10 000 comptes multijoueurs.
Cette dépêche présente la version Alpha 26, Zhuangzi, du projet sortie le 24 septembre 2022.

Cette dépêche est principalement une traduction de l’annonce officielle de la nouvelle version Alpha 26.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

Grooms grooms : Le go libre et facile

Posté par  . Édité par Davy Defaud, Nÿco, NeoX et Xavier Teyssier. Modéré par patrick_g.
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47
9
oct.
2012
Jeu

J’ai découvert il y a quelques mois le jeu de go. La particularité du jeu de go, c’est que pour y jouer avec quelqu’un qu’on connaît sur le Web (qui plus est, n’est pas geek), ce n’est pas simple. Il faut :

  • installer un logiciel : il existe des applications Windows, GNU/Linux, Mac OS X, Android, iPhone, Web ;
  • installer les pré‐requis : il existe GNU Go et d’autres IA, les applications Web sont en Java ;
  • se créer un compte sur un serveur IGS/KGS ;
  • retrouver son collègue sur le serveur.

D’autre part, autant j’aime bien jouer en temps réel, autant j’aime bien jouer au coup par coup, pour prendre le temps de réfléchir autant de temps que je le souhaite. Et là, plus rien ! Je n’ai trouvé aucun logiciel qui me satisfasse.

J’ai donc créé un logiciel libre (Web) en HTML/JavaScript/PHP qui permet de se créer un salon en 20 secondes et de jouer immédiatement.

La suite en seconde partie…

Ned et les maki 0.1

47
4
déc.
2013
Jeu

Ned et les maki est un jeu vidéo libre présenté par les Geeky Goblin Productions (GGP), devnewton et Natir.

Inspiré par le sokoban, il s'agit d'un jeu de réflexion où le joueur doit pousser différents makis pour qu'ils rejoignent les assiettes correspondantes. Chaque maki possède son propre comportement : les makis avocats se déplacent d'une case, les makis saumons glissent, les bleutés peuvent détruire des obstacles…

La première version jouable est disponible pour GNU/Linux, Windows et Mac OS X.

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Je crée mon jeu vidéo E04 : Paf ! les collisions

Posté par  (Mastodon) . Édité par palm123 et Benoît Sibaud. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
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46
29
oct.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 03, on a vu la version zéro du jeu : un sprite qui bouge sur une carte. Les commentaires se sont focalisés sur la carte (la manière de l'afficher notamment) et sur le scénario/guide/design du jeu. Certains lecteurs ont même tenté la compilation (et y sont parvenus pour la plupart, malgré les difficultés). Aujourd'hui, on va parler de moteur physique, et plus particulièrement de Box2D, qui devient de plus en plus une référence en la matière dans les jeux 2D.

Ryzom devient entièrement libre !

Posté par  . Modéré par Bruno Michel.
46
6
mai
2010
Jeu
La nouvelle vient d'apparaître sur les forums du jeu : Ryzom est le premier jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) commercial à devenir entièrement libre ! Winch Gate Properties Ltd, développeur et éditeur du jeu, a décidé, en partenariat avec la Free Software Foundation, de mettre l'intégralité du code source du jeu (client, serveur, et outils annexes) sous licence AGPL3. Plus encore, toutes les données artistiques sont maintenant sous licence libre Creative Commons BY-SA.

Se félicitant de cette nouvelle, le directeur exécutif de la Free Software Foundation, Peter Brown a précisé : « C'est une occasion unique pour le mouvement du logiciel libre et l'émergence dans le domaine du jeu libre d'accélérer la production de jeux libres et de mondes 3D. Nous reconnaissons l'importance du jeu et le courant prédominant des jeux propriétaires, donc ce jour représente une avancée significative à partir de laquelle notre communauté peut en profiter. »

Cette nouvelle est la concrétisation des espoirs de toute une communauté, depuis que des employés de Nevrax, des joueurs ainsi que des personnalités du logiciel libre ont en 2006 lancé un appel aux dons pour racheter le jeu et le diffuser sous licence libre. L'appel d'offre avait alors été refusé, et la société Gameforge avait été désignée par le liquidateur judiciaire pour reprendre le jeu. L'accès au serveur continuera à être payant, afin de continuer à financer le développement (bien que plus rien n'empêche en théorie de monter un serveur alternatif). Pour information, le prix mensuel de l'abonnement varie de 77,95 € l'année (soit 6,50 € par mois) à 7,95 € pour un mois seul d'abonnement.

Ryzom n'est à l'heure actuelle disponible que sous Windows, mais fonctionne très bien sous Linux et Mac OS X via Wine. Un tutoriel est disponible sur le forum officiel. Le passage au libre quant à lui laisse évidemment espérer un portage natif !

NdM : Merci également à Vianney Lecroart, à Chag et à Erwan Richard pour leurs propositions de dépêche et à bpierre pour son journal.

Je crée mon jeu vidéo E15 : J'arrête...

Posté par  (Mastodon) . Édité par Benoît Sibaud et palm123. Modéré par Pierre Jarillon. Licence CC By‑SA.
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46
30
août
2015
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Dans l'épisode 14 (il y a trop longtemps), on a discuté des formats de données et de compilation croisée. Pour cet épisode, je vais expliquer pourquoi j'arrête. Il y a tout un tas de raison que je vais tâcher d'expliquer.

GeneticInvasion : des algorithmes évolutionnaires pour un meilleur jeu

45
3
sept.
2011
Jeu

Je m’en vais vous annoncer ici la sortie de version bêta 0.4 du jeu GeneticInvasion, pour lequel j’ai activement participé au développement.

L’idée me trottait dans la tête d’adapter la théorie de Darwin sur l’évolution pour créer un jeu où les ennemis s’adapteraient au comportement du joueur. Les jeux de type tower defense me paraissaient tout adaptés à cela. Aussi je proposais le sujet en tant que projet de fin de semestre à mon école d’ingénieur. J’ai trouvé trois collègues partants pour l’aventure et un tuteur spécialisé dans les algorithmes génétiques.
J’ai donc découvert que j’étais très loin d’être le premier à avoir l’idée d’informatiser la théorie de l’évolution, que c’était tout un domaine de recherche informatique et que cela s’appelait les algorithmes évolutionnaires.

Libération d’outils pour développeur de jeu vidéo

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45
4
mai
2014
Jeu

Plusieurs outils à destination des développeurs de jeux vidéo ont été libérés récemment. Ces outils permettent de porter des jeux Direct3D vers OpenGL ou encore de les débugger ou mesurer leurs performances, ce qui facilite et encourage grandement le développement de jeux vidéos de qualité pour GNU/Linux. Ces outils sont publiés à destination des développeurs de jeux libres ou non (grâce à des licences très permissives).

C'est l'occasion d’évoquer brièvement quelques ports sous GNU/Linux de moteurs de jeux notables (bien que non-libres) révélant l’intérêt grandissant porté par l’industrie du jeu vidéo pour cette plate-forme.