Je crée mon jeu vidéo E01 : les systèmes à entités

Posté par  (Mastodon) . Édité par ZeroHeure, Pierre Jarillon, palm123 et Nÿco. Modéré par Ontologia. Licence CC By‑SA.
100
16
sept.
2013
Jeu

«Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev.

Cet article est le premier de la série. Avant de vous dévoiler l'idée de jeu que j'ai (et qui n'est pas révolutionnaire, rassurez-vous) dans un prochain article, on va commencer par un peu de technique et parler des systèmes à entités. C'est un nouveau paradigme de programmation assez intéressant, en particulier dans le cadre des jeux vidéos où il est beaucoup utilisé depuis quelques années, en particulier dans le moteur de jeu (propriétaire) Unity.

Histoire d’un arbre

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, bubar🦥, ZeroHeure et audionuma. Modéré par bubar🦥. Licence CC By‑SA.
75
30
sept.
2018
Jeu

Il y a très longtemps un homme bâtissait une arène pour gladiateur intersidéral. Dix‐sept ans plus tard, l’un de ses modèles vit toujours après avoir voyagé longtemps sur des terres lointaines. Cet article conte les péripéties de cet arbre né dans une jungle jamais révélée, qui grandit à l’ombre d’un temple maya avant de garder d’anciennes ruines infestées d’une espèce d’un autre monde pour se retrouver enfin dans le jardin d’une station spatiale et rappeler aux hommes la Terre d’où ils sont nés. C’est aussi une histoire d’homme et de liberté.

Splash Unvanquished

Note : Ceci est une traduction du dernier billet de blog que j’ai écrit pour le site d’Unvanquished, Unvanquished est un jeu vidéo de stratégie en temps réel à la première personne se déroulant dans un univers de science‐fiction opposant deux espèces. Imaginez Ellen Ripley luttant pour sa survie sur Klendathu et vous avez l’idée.

Journal J'ai testé pour vous : Counter Strike sur Debian

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
74
8
fév.
2013

Bonsoir Nal,

Ce soir, j'ai voulu jeter un coup d'oeil à Steam et pour essayer je me suis dit que j'allais acheter Counter Strike, un jeu qui m'a fait rebooter sous Windows de multiples fois lorsque j'étais lycéen.

Ma config

Logiciel : Debian Wheezy 64 bits avec Awesome WM, que des drivers libres.
Matériel : Laptop avec Intel Core i5, 4Go de RAM, Chipset graphique intégré intel

Première étape : installer Steam

Steam est disponible pour Ubuntu 32 bits, donc (…)

Sortie d’OpenMW 0.44

Posté par  (site web personnel) . Édité par Nils Ratusznik, palm123, Davy Defaud, ZeroHeure et Bruno Michel. Modéré par Nils Ratusznik. Licence CC By‑SA.
73
3
août
2018
Jeu

L’équipe d’OpenMW est très fière d’annoncer la sortie de la version 0.44.0 de son moteur libre permettant de jouer à Morrowind, avec quelques fonctionnalités en plus et beaucoup de bogues en moins.

Suivre le championnat du monde de Defrag Xonotic

72
3
nov.
2018
Jeu

Le XDWC c’est quoi ? Le « Xonotic Defrag World Championship » est une compétition vidéoludique se déroulant en ce moment‐même et rassemblant des joueurs du monde entier. Mais qu’est‐ce que le Defrag, qu’est que ce jeu libre Xonotic, en quoi est‐ce important ? On en parle juste après !

0 A.D : Empires Ascendant, rapport de développement septembre 2019 - mai 2020

68
14
juil.
2020
Jeu

Wildfire Games, l’organisation internationale développant 0 A.D. : Empires Ascendant, est heureuse de vous présenter son dernier rapport de développement.

Si vous voulez en savoir plus sur le développement de ce jeu libre, open source et multi‑plate‑forme, ou si le développement de jeux vidéo en général vous intéresse, ce rapport est fait pour vous.

Si vous souhaitez rejoindre l’aventure, n’hésitez pas à visiter nos forums et à rejoindre notre communauté, ou plus simplement, à prendre un de nos tickets sur Trac avant de soumettre un correctif sur Phabricator. Si vous avez des questions n’hésitez pas à passer sur IRC (#0ad-dev sur le serveur Quakenet).

Nous sommes toujours à la recherche de développeurs — C++ (moteur graphique, moteur audio), JavaScript (IA, gameplay, génération procédurale de cartes) —, de reviewers, de traducteurs, d’historiens, de créateurs de cartes, d’animateurs 3D, d’artistes 3D et 2D, et de personnes pour nous aider sur certains scripts (Perl et Python).

N. B. — Les noms écrits en noir et en gras sont des membres de Wildfire Games, et ceux en italique sont des membres de la communauté.

Terminus : un jeu d’aventure pour apprendre à utiliser la ligne de commande

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67
20
nov.
2017
Jeu

En 2011, des étudiant·e·s du MIT ont eu l’idée de passer par le biais du jeu vidéo pour apprendre à utiliser la ligne de commande GNU/Linux aux non‐initié(e)s. Trois ans plus tard sortait le jeu Terminus jouable (accès au code source).

Terminus, un jeu avec des gamins, des trolls, et des manuscrits

Libération du jeu Planète Blupi

Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Édité par ZeroHeure, RyDroid, Benoît Sibaud, BAud, anaseto, Nÿco, Snark, Anonyme et Davy Defaud. Modéré par claudex. Licence CC By‑SA.
67
8
oct.
2017
Jeu

Planète Blupi est un jeu réalisé en 1997 par la société suisse Epsitec SA. Il met en scène un petit personnage jaune nommé Blupi dans un jeu d’aventure proche d’un RTS (real‐time strategy, jeu de stratégie en temps réel).

Blupi vit tranquillement sur sa planète jusqu’à l’arrivée d’une étrange météorite qui tombe dans une région désertique. Ce n’est que bien plus tard que Blupi s’aperçoit que ses cultures sont saccagées par de grosses araignées. Eh bien, l’étrange météorite est en fait un vaisseau spatial qui transporte un robot très spécial. En effet, celui‐ci construit des usines, qui produisent à leur tour différents ennemis. Blupi doit dès lors exploiter à fond les ressources de sa planète pour parvenir à chasser ces intrus…
Planet Blupi

Le jeu a été libéré cette année (pour son vingtième anniversaire) et est désormais librement téléchargeable pour toutes les plates‐formes majeures (GNU/Linux, Apple macOS et Microsoft Windows).

./play.it installe vos jeux sans prise de tête

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, papap, Benoît Sibaud, Anonyme, BAud et denny101. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC By‑SA.
66
4
mar.
2018
Jeu

Le projet ./play.it est dédié à un seul but : tordre le cou à la rumeur la plus persistante au sujet de GNU/Linux.
Il s’agit bien sûr de : « Ton linusque, là, c’est nul, il n’y a aucun jeu qui tourne dessus ! ».

Ce projet propose donc une collection de scripts, qui à partir d’installeurs pour Windows ou GNU/Linux de formats divers et variés construisent sans besoin d’intervention de votre part des paquets natifs prêts à être installés sur votre distribution favorite.

À date du 2 mars 2018 vous pouvez déjà installer 313 jeux via ./play.it, et la liste grandit chaque semaine… Peut‐être bientôt grâce à vous ?

Zero-K, un jeu de stratégie temps réel

Posté par  . Édité par ZeroHeure, palm123, Benoît Sibaud, Davy Defaud, Nils Ratusznik, patrick_g et Bruno Michel. Modéré par ZeroHeure. Licence CC By‑SA.
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63
27
sept.
2018
Jeu

Zero-K est un jeu de stratégie en temps réel inspiré du jeu Total Annihilation. Le moteur est sous GPL v2 et l'artwork sous des licences variées suivant les éléments, dont certains sous des licences non-libres (voir commentaire). Ce n’est pas un simple clone, il change pas mal la façon de jouer, ce ne sont pas les mêmes unités, par exemple. Zero-K est basé sur le moteur SpringRTS, qui existe depuis au moins 2005, et est à la base un clone de Total Annihilation, mais qui finalement devient un moteur de jeu et permet de développer son propre jeu dessus.
Zero-k

Plus de détails dans la suite de la dépêche.

L’apport d’id Software aux jeux vidéo libres et sous GNU/Linux

Posté par  (site web personnel) . Édité par Davy Defaud, Nÿco, claudex, Lucas Bonnet et baud123. Modéré par baud123. Licence CC By‑SA.
58
30
nov.
2011
Jeu

Suite à la récente libération du moteur de Doom 3 (id Tech 4) et 6 ans après celle du moteur de Quake III, un retour en arrière n’est pas superflu pour comprendre l’origine de ce don à la communauté du Libre.

Journal Li-Ri : fork et portage de Ri-Li sous Android

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
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58
19
déc.
2023

Petit journal pour présenter les différentes tâches que j'ai du réaliser pour porter Ri-Li sous Android.

Description

Ri-Li est un jeu développé entre 2006 et 2007 en C++ avec la bibliothèque SDL par Dominique Roux-Serret. Il fonctionne sous Linux, Windows, MacOS et AmigaOS.
Il avait fait l'objet de plusieurs dépêches, la dernière présentant la version 2.0.0.
Mon but était de le porter sous Android (avec un neveu fan de trains, faisons lui plaisir !) sans trop m'embêter de préférence.

(…)

Journal Sunshine, Moonlight

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
54
12
mar.
2022

Bonsoir LinuxFr;

Je cherchais depuis longtemps une solution simple, fonctionnelle, performante, libre et surtout fonctionnant sous linux pour faire du streaming de jeu vidéo.

Je possède en effet un PC suffisamment bien pourvus pour faire tourner des jeux dans mon bureau, mais je n'ai rien de tel dans le salon. Seulement un petit RPI (2, puis 3 et maintenant 4), ceci au prix actuel c'est pas rien non plus. Il me sert de media center avec LibreElec et Kodi et (…)

GCompris sort en version 2.0 pour les fêtes de fin d'année

Posté par  (site web personnel) . Édité par Ysabeau 🧶 🧦, vmagnin, Xavier Teyssier, palm123 et BAud. Modéré par Xavier Teyssier. Licence CC By‑SA.
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53
21
déc.
2021
Éducation

Le projet éducatif GCompris est sorti en version 2.0 ce 17 décembre 2021. GCompris est un logiciel éducatif pour les enfants de deux à dix ans qui propose plus de 170 activités.

GameShell, le retour

Posté par  . Édité par palm123, Benoît Sibaud et bobble bubble. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC By‑SA.
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52
26
juin
2021
Ligne de commande

Il y a quelques mois, je postais une dépêche décrivant “GameShell”, un jeu que j’avais développé pour enseigner les bases de la ligne de commandes. Cette dépêche avait provoqué discussions, corrections de bugs et suggestions intéressantes.

Trois mois et quelques centaines de commits plus tard, je me permets de faire une petite mise à jour.

Globalement (mais je suis un peu biaisé), le GameShell d’aujourd’hui est nettement mieux que le GameShell d’hier. Ceci a un coût : la taille d’une archive GameShell a été multipliée par 3. On est passé de 44kio à 140kio !
Je ne sais pas comment on traduit “bloat” en français (“boursouflage” ?), mais pour le moment, ça ne m’empêche pas de dormir !

La version précédente avait été testée par plusieurs générations d’étudiants, parfois très inventifs. Alors n’hésitez pas à vous mettre dans la peau d’un étudiant en faisant une partie avant de me faire un retour.
Je suis preneur de toute critique, suggestion, rapport de bug, ticket, contribution et j’en passe.

Si certains veulent créer des missions, je pourrais faire une petite description de l’architecture d’une mission type. Ce n’est pas très compliqué, et une année, j’ai même eu un étudiant qui en a ajouté une comme « question bonus » !