Journal Super Marian and Robin: brûle mon château, déverse ton huile bouillante

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
25
11
mai
2024

Bonjour Nal,

Je continue mon travail sur mon nouveau jeu pour la console Super Nintendo: Super Marian and Robin.

chateau

♪ Ah son beau château, prends sa tire-reli-relire ♪

J'ai ajouté une scène dramatique : Marian et Robin, deux malfaiteurs cathogauchistes, vont s'associer pour commettre le plus terrible des crimes au moyen âge à savoir dérober la fortune d'un noble qui en a pourtant hérité à la sueur de sa couronne.

Nos deux criminels devront éviter des pièges et combattre le Roi Jean pour y parvenir.

Pour l'instant il y a peu de salles et cette aventure est assez courte, mais pour un vol c'est la taille de la bourse qui compte.

chateau

La ROM est téléchargeable ici.

Le code source sous WTFPL est .

Les tuiles et les sprites sous CC-BY-SA sont sur opengameart.

chateau

La track et l'épée

J'ai ajouté quelques musiques et sons sans grand intérêt pour l'instant, car je cherche toujours de l'aide pour sonoriser ce jeu correctement.

Cela demande de savoir composer de la musique avec un tracker, j'ai réussi à le faire modestement avec OpenMPT, mais ce n'est pas du tout mon royal domaine :-(

chateau

  • # Gros Beta test

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5 (+3/-0).

    Salut Daveounet<

    Un premier essai avec snes9x et quelques petits retours
    - Oui la musique est pourrie mais bon, c'est un art en soi … (aux lecteurs, avant de moinsser, allez donc l'aider !)
    - Le fait que les niveaux soient circulaires est pas évident au premier abord et m'a donné l'occasion de me retrouver dans une situation peu enviable:
    Titre de l'image
    - Appuyer sur start pour valider les menus pourrait assez naturellement être doublé par le boutton A

    • [^] # Re: Gros Beta test

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6 (+3/-0).

      Bien vu! J'hésite à corriger le bug ou à en fait un élément du gameplay 😜.

      Sur une manette Nintendo, ce serait plutôt B pour valider, non? Je mets mon équipe UX/UI sur le coup!

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: Gros Beta test

        Posté par  . Évalué à 4 (+2/-0).

        j'ai trouvé amusant le fait que les projectiles sortaient de l'écran et revenaient de l'autre côté. Bon, ce n'est pas courant sur les jeux SNES, c'est plutôt le style des consoles 8-bit genre NES, mais ça ne dérange pas du tout.

        Les graphismes sont adorables. Pour les musiques, en soit ça passe, mais comme c'est court et donc répétitif, ça tape vite sur le système (un peu).

        Les trackers, j'aime bien, aussi j'ai essayé de composer un petit truc rapidement pour voir ce que ça donnerait, j'ai essayé de compiler ensuite le binaire, mais ça plante à la compilation (aucun souci avec les tiens, j'ai pu refaire le binaire)

        Si ça t'amuse d'écouter :
        https://transfert.free.fr/Z3KrMjZ

        smconv: Loading modules...
        smconv: error: unsupported compressed samples
        

        j'ai essayé de récupérer tes samples ça fait pareil, j'ai exporté depuis openmpt en mode compat, essayé aussi avec schism tracker, ça bloque mais je ne comprends pas où

        « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

        • [^] # Re: Gros Beta test

          Posté par  . Évalué à 4 (+2/-0).

          j'ai trouvé pour les samples, avec schism ça fonctionne finalement. Par contre y'a un problème de loop (je vais regarder pour changer la taille) et les samples étaient transposés avec openmpt si bien qu'au final ça sonne faux une fois converti

          « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

        • [^] # Re: Gros Beta test

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4 (+1/-0).

          Merci beaucoup pour la musique !

          Créer un it compatible avec le sdk pvsneslib n'est pas facile, il faut combiner:

          • le guide ;
          • la FAQ, par exemple pour comprendre que les samples sont compressés et comment désactiver cette compression avec OpenMPT ;
          • des essais et erreurs, car le rendu par la console ou l'émulateur peut être très différent de celui du tracker qu'on utilise.

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

          • [^] # Re: Gros Beta test

            Posté par  . Évalué à 3 (+1/-0).

            OpenMPT est un excellent tracker généraliste (le meilleur en ce moment).
            Cependant, pour un jeu console n'est-il pas plus simple d'utiliser un tracker dédié comme Furnace ?

            https://github.com/tildearrow/furnace

            Discussions en français sur la création de jeux videos : IRC freenode / #gamedev-fr

            • [^] # Re: Gros Beta test

              Posté par  . Évalué à 5 (+3/-0).

              furnace est un bon tracker, mais s'il est possible de l'utiliser pour créer des musiques SNES, il ne permet que l'export vers le format VGM, et a priori pvsneslib ne permet pas d'utiliser cela, juste du .it

              « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

          • [^] # Re: Gros Beta test

            Posté par  . Évalué à 2 (+0/-0). Dernière modification le 14 mai 2024 à 17:43.

            ah effectivement ça va mieux comme ça, merci. Quand j'exporte en "mode de compatibilité" depuis openMPT j'aurais espéré avoir ce genre de paramètre déjà intégré, m'enfin… d'autant plus que ça ne change rien à la taille du fichier final.

            Dans mon export j'avais du bruit blanc à la place des boucles , j'ai donc mis la taille des boucles à un multiple de 16, mais forcément ça fait des "pop" parce que les boucles ne sont plus bien calées, je ne vois pas comme résoudre cette quadrature du cercle. Et toujours le problème de transposition, les samples ne sont pas à la même hauteur que dans openmpt ou schism tracker.

            Comme dit ailleurs, c'est dommage qu'il ne soit pas possible d'utiliser furnace tracker et / ou le format vgm qui serait plus proche du matériel de la SNES

            « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

            • [^] # Re: Gros Beta test

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3 (+0/-0).

              Je ne sais pas trop pour la transposition… Je vais demander au support : https://discord.com/channels/767296286188896256/767296445496950804

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

              • [^] # Re: Gros Beta test

                Posté par  . Évalué à 3 (+1/-0).

                j'ai vu que les samples que j'avais importés (depuis des soundfont midi) n'étaient pas tous à la même hauteur, et étaient de ce fait transposés dans les trackers (que ça soit schism ou openmpt), je pense donc que l'outil de conversion ne détecte pas cela.

                Je vais voir pour refaire les samples depuis un synthé, ça sera plus simple.

                « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

      • [^] # Re: Gros Beta test

        Posté par  . Évalué à 1 (+0/-0).

        En fait ça dépend des zones. C'est B en Europe mais A dans le reste du monde, de mémoire.

        Je ne sais pas comment la différence est gérée au niveau du SDK par contre.

      • [^] # Re: Gros Beta test

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3 (+1/-0).

        Très impressionnant.
        Et je dis en sachant bien que tu utilises un SDK (mais faire du 100% ASM en 2024, c'est exclu…).
        Car là c'est déjà fonctionnel et jouable, j'ai eu envie de le terminer -et l'ai fait !

        P.S.: J'aime bien la petite spécificité du jeu, déjà dévoilée plus haut :

        if (world.wrap_x) {
        

        et j'ai pas besoin de demander pourquoi les structures sont "packed" avec des membres quasi-tous 16-bits 😉.

        2 trucs que j'ai remarqués, et peut-être liés à l'émulateur que j'utilise (Snes9x) :
        - si je mappe les boutons de cette façon : ["B"(=tirer) / "A"(=sauter)] ; mon perso saute forcément vers la gauche… ?
        - parfois en tirant une flèche avec l'autre bouton ["A"], un mouvement -vers la gauche, mais pas sûr- a lieu à la place.

        et je concours que mapper ["Start"]"=["B"] dans les menus serait une très très bonne idée !

        • [^] # Re: Gros Beta test

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4 (+1/-0). Dernière modification le 14 mai 2024 à 09:34.

          Les structures sont packed, car elles sont partagés entre le code du jeu et celui de l'utilitaire prepareromdata. Pour être propre, en plus de l'alignement, il faudrait que je gère les conversions little/big endian, mais j'ai eu la flemme, car presque tout le monde utilise des CPU little endian aujourd'hui il me semble /o.

          Je n'ai pas eu le comportement avec les boutons que tu décris, mais j'ai déjà constaté des bugs dans des émulateurs (la version d'Ares que j'avais par exemple ne gère pas le wrap vertical des sprites…).

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: Gros Beta test

          Posté par  . Évalué à 2 (+1/-0).

          (mais faire du 100% ASM en 2024, c'est exclu…)

          Pourquoi ? Ça n'a jamais été ausi simple.

  • # Sur un vrai hardware…

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3 (+1/-0).

    J’ai une vraie (et vieille) Super NES, qui marche encore très bien.

    Est-ce qu’il est possible de lancer des roms custom dessus ? Et comment ? J’imagine qu’il faut une cartouche un peu magique qui lise depuis une carte SD ou qui se charge via un câble.

    Est-ce que quelqu’un a des infos ? J’ai bien envie d’essayer de faire tourner le jeu de devnewton dessus…

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