Après 6 mois de développement, et des changements importants, l'équipe a décidé que cette version serait la première d'un nouveau cycle. Oubliez les 2.3x, voici la 2.40.
Avec plus de 400 nouveaux outils, les améliorations sont présentes à tous les niveaux : simulateur de fluides, générateur de cheveux, développement d'UV, rendu HDRI et nouveaux outils de modélisation. Mais c'est surtout le système d'animation qui impressionne. Il a été en effet entièrement refait ce qui en fait un système compétitif non seulement en terme de puissance, mais aussi de facilité d'utilisation.
L'équipe Blender nous offre là un magnifique cadeau de noël
Avec plus de 400 nouveaux outils, les améliorations sont présentes à tous les niveaux : simulateur de fluides, générateur de cheveux, développement d'UV, rendu HDRI et nouveaux outils de modélisation. Mais c'est surtout le système d'animation qui impressionne. Il a été en effet entièrement refait ce qui en fait un système compétitif non seulement en terme de puissance, mais aussi de facilité d'utilisation.
L'équipe Blender nous offre là un magnifique cadeau de noël
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Bien rédigé! presque pas de franglais
Mais je me pose une question, où as-tu vu un quelconque support HDR?
Il n'y a pas encore de fichier pour le gérer/stocker, OpenEXR n'a pas encore été intégré.
De plus ils ne se sont pas focalisés sur le moteur de rendu* pour le moment, excépté 1 ou 2 amélioration de l'anti-crénelage/échantillonnage,
quelques points
Ce qui a permis tous ces ajouts en plus de SoC, c'est le concept de "dependency graph" (la traduction littéraire ne traduit pas totalement l'idée je pense).
C'est presque devenu la pierre angulaire de l'architecture blender, un peu comme K3D, mais la comparaison s'arrête là et de loin :)
je ne suis pas fan des modificateurs et demande encore à voir.
Néanmoins, Cette mouture de Blender devrait en allummer plus d'un!
En général, c'est une bonne rédaction, ça manque un peu de précision, quelques ptites erreurs (IK, FK etc..), mais c'est ok.
*objet des prochaines sorties
moué...
[^]Re: Bien rédigé! presque pas de franglais
Pourrais-tu préciser ta réflexion sur K3D s'il te plaît ??
[^]Re: Bien rédigé! presque pas de franglais
K3D est l'exemple type du logiciel recroquevillé sur sa techno.
Je ne sais pas comment ils ont pensé ou abordé ce logiciel, mais en tout cas, ils ont ignoré la partie "utilisateur" et c'était censé s'arranger en dans la branch 0.5.x, constat: c'est pire qu'avant.
K3D est tout bonnement inutilisable et ce malgré les fonctionnalités alléchantes et son archi bien pensée, quoique vu le temps à implémenter une chose, ça doit pas être si bien pensé que ça.
C'est simple, faire le b.a-ba de la 3D - déplacement de sommets - est un véritable tour de force. depuis autant d'année qu'il est en developpement, ils viennent à peine d'intégrer "les manipulateurs", outil fondamental.
Je ne vous parle même pas de l'étape d'habillage (lumière/textures/etc...)
En outre, on ne comprend pas le lien existant entre les différents objets du logiciel, car tout marche par "inter-connexion", du procédurale quoi mais sans aides.
Là où d'autres logiciels tendent à fournir une plus grande transparance, K3D persiste et signe dans sa voie très formelle OO.
À cela ajoutez, une interface lourde et un menu fourre-tout, regroupant toutes les classes du code, en fait on peut assimiler ça à de la programmation "visuelle", je manipule des classes, puis des méthodes.
Encore une fois, j'ai pris énormement sur moi, J'en ai perdu du temps à essayer d'appréhender le logiciel, je suis même souvent intervenu sur la ml, où j'ai bien été acceuilli mais voilà, ça ne suffisait pas.
2 heures de compile, 1go de données temp' pour au final un logiciel de 150mo qui ne fait pas un 20ème de ce que fait Blender3D.
Je n'aime vraiment pas casser du sucre sur un LL, mais là je ne compend pas leur démarche et ça me fatigue de voir des "libristes" conseiller ce logiciel ou oser le qualifiér de suite 3D pour la création numérique, c'est le truc à eviter.
moué...
[^]Re: Bien rédigé! presque pas de franglais
en fait c'est ça qui est bizarre, il y a un grand parti-pris "orienté objet", mais c'est du procédural dans sont fonctionnement.
bref, trop confus.
moué...
[^]Re: Bien rédigé! presque pas de franglais
Merci beaucoup pour ta réponse bien détaillée (à un moment je me suis demandé si tu ne disais pas justement le contraire, c'est à dire que Blender était beaucoup moins bien).
[^]Re: Bien rédigé! presque pas de franglais
Il y a bel et bien un support de la sauvegarde du rendu en HDR :)
la documentation par ici =>
http://mediawiki.blender.org/index.php/Release_Notes/Image
Personellement, je pense que les modificateurs et plus précisément le "dependency graph" est vraiment un des outils clés qui permettra à blender d'être utilisé dans le monde professionnel, car cela permet aux animateurs de faire subir toutes sortes de choses aux objets animés sans devoir les remodéliser. Si ensuite le modélisateur décide de retoucher un personnage, il n'y a pas besoin de toucher aux animations car elles sont indépendantes du maillage 3d.
Un autre exemple concrèt : avec le modificateur "décimation" on peut diminuer le nombre de polygones d'un objet rendu dans l'arrière plan afin de diminuer le temps de rendu. Si cet objet se rapproche de l'écran, on peut ensuite faire réapparaitre les détails. Tout ceci se fait en 1min alors qu'auparavent il aurait fallu des versions différentes du modèle.
Une pile de modificateurs c'est vraiment un pré-requis pour pouvoir se prétendre utile. Blender a longtemps été critiqué sur ce point.
Il reste encore de nombreuses choses à améliorer, mais le développement en cours laisse présager de très bonnes choses
( matériaux multicouches, séquenceur et éditeur de matériaux nodal )