Bonjour.
Je suis en train de coder un jeu de course bien influencé par Wipeout.
J'ai l'intention de passer le code en GPL ainsi que de faire une version MacOS et Linux. Les datas resteront copyrightés (sauf accord) par les différents artistes.
Etant accaparé par le code pour la version principale (Windows), je n'ai pas le temps de coder les clients Linux/Mac ni de faire un package des sources pour la communauté.
Je recherche donc une ou plusieurs personnes motivées et sérieuse pour soit coder soit maintenir un package libre.
Si d'autres personnes sont intéressées pour faire vivre un forum qu'elles me contactent aussi.
Le développement devrait durer encore une bonne année.
Pour voir à quoi ca ressemble
Mon blog
Mon adresse email:
cedric.guillemet chez gmail.com
Merci :)
# sympa
Posté par Maxime (site web personnel) . Évalué à 2.
Sinon désolé mais je n'ai pas le temps de contribuer (et le temps de me mettre à niveau sur certains points pour pouvoir le faire).
[^] # Re: sympa
Posté par skaven . Évalué à 2.
Par contre, j'utilise pas mal de libs opensource comme:
tinyxml, cegui
et des libs sous différentes licences:
Raknet, FMod
[^] # Re: sympa
Posté par peck (site web personnel) . Évalué à 4.
[^] # Re: sympa
Posté par skaven . Évalué à 2.
Je n'utilise pas le fixed pipeline de rendu. Le renderer est déjà commencée. En outre, sur les architectures de cartes graphique actuelles, l'api de rendu compte de moins en moins.
[^] # Re: sympa
Posté par peck (site web personnel) . Évalué à 1.
Je t'aurais bien aidé coté packaging et finitions, mais je ne pense pas avoir le temps pour faire du code.
[^] # Re: sympa
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 0.
En plus graphiquement, c'est en dessous du projet peach de la blender fondation. Leur moteur doit aussi être libre pourtant.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: sympa
Posté par skaven . Évalué à 6.
- Pouvoir profiter d'un moteur orienté multithread dès le départ
- Ne pas m'ennuyer avec 20Mb de sources (mon moteur fait 600Ko)
- Ne pas avoir de pipe fixe, tout orienté shaders
- Parce que c'est mon métier et que le codage de la version DX m'a pris 1mois, le code du jeu et les outils 11mois.
- Pouvoir coder des portions spécifiques liées au jeu (shadowing, post process,...)
- Pouvoir bencher et améliorer les performances module par module vu que le code du moteur est light.
Je n'utilise pas directement opengl parce que j'ai une couche d'abstraction objet qui me permet facilement d'intégrer n'importe quel API. J'utilise environ 20 fonctions spécifiques à DirectX. Tout est orienté shaders.
"En plus graphiquement, c'est en dessous du projet peach de la blender fondation. "
J'ai fait le code du moteur ainsi que tous les modèles, textures, shaders,....tout! Coder's art is not art.
[^] # Re: sympa
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
Je suis aussi d'accord qu'un moteur adapté au besoin d'un jeu peut être plus optimisé. Mais du code déjà bien tuné existe pourquoi s'en passer ?
Par contre, il est curieux que tu n'utilises que 20 fonctions directx, j'avais lu que directx était super bas niveau (par exemple tu dois gérer la position des textures entre la RAM et la carte, etc...). Le créateur de Quake disait que openGL permetait une abstraction de plus haut niveau qui évitait de se prendre la tête avec des trucs très compliqués (je résume).
En gros, tu devrais avoir de meilleurs perf en opengl en utilisant si peu de fonctions :)
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: sympa
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
Pour un projet similaire, j'avais eu une idée assez forte : utiliser des "images" pour générer des niveaux. J'avais ça en tête : http://fr.wikipedia.org/wiki/Stunts
Dans ton cas, tu utilises le niveau de gris pour coder l'altitude de la piste. Tu peux aussi utiliser les couleurs pour désigner un objet ou un point particulier. A toi de fournir des éléments de base (shaders ?) comme un rendu "acier", "béton" ou "bitume".
Je pensais utiliser les facilités de Cimg (lib c++) pour gérer les images (elle gère tous les formats) et on peut même faire de l'interpolation, la taille réelle de l'image n'a alors plus d'importance.
L'idée est de facilité au maximum le boulot "design". Il est plus simple et rapide de fournir une lecture intelligente d'image qu'un outil qui sera forcément plus limité que gimp :)
"La première sécurité est la liberté"
# sous copyright ?
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 4.
Si sous copyright pour toi signifie "pas de licence du tout", par défaut le droit d'auteur s'applique, ce qui empêche modification et surtout distribution, c'est contre-performant par rapport à ce que tu souhaites faire non ?
Tu auras un peu plus d'éléments sur http://faq.tuxfamily.org/Licence/Fr
Pour Raknet et fmod qui ne sont pas sous licence libre, à toi de voir, cela impose quelques contraintes aussi, le NC étant assez contraignant in fine notamment...
[^] # Re: sous copyright ?
Posté par Octabrain . Évalué à 3.
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