bot a écrit 2 commentaires

  • [^] # Re: Ca bouge dans le monde du libre

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sortie de Glest 2.0. Évalué à 3.

    logique d'amélioration successive, de peaufinage, d'ajouts progressifs

    Juste pour préciser ma pensée, qui abonde dans ton sens il me semble: le libre a une tradition d'ouverture de specs (pléonasme) donc permet a priori au joueur lambda de créer des scénarii pour son jeu favori. Bien sûr, Duke Nukem 3D avec son éditeur de tueur n'était pas libre (idem Oblivion et consorts), mais c'est bien dans cet esprit là que je voyais la chose. Lorsque tu bosses (seul ou en équipe) sur un scénar, tu n'es pas obligé de dévoiler ton travail avant la release finale.

    En tout état de cause, je ne vois pas trop l'intérêt d'essayer de faire du UT ou du STR en libre car ce sont des jeux friands de technologie - et qui utilisent la technologie comme partie intégrante du gameplay - et donc nécessitent de gros budgets.
  • [^] # Re: Ca bouge dans le monde du libre

    Posté par  . En réponse à la dépêche Sortie de Glest 2.0. Évalué à 10.

    Il est clair que ce n'est pas d'un point de vue purement technique que le bât blesse, car de nombreuses libs très poussées existent pour créer un jeu libre complet; on peut imaginer une combinaiseon OpenSceneGraph pour le moteur 3D, OpenAL pour le son, ODE pour la physique par ex.
    Le problème est bien entendu la création de contenu, qui mobilise des armées d'artistes en tout genre (modeleurs, designers, musiciens, ...) pendant 2 ans pour faire des jeux à la hauteur des hits commerciaux.

    Je trouve par contre un peu dommage qu'étant données ces contraintes des développeurs se lancent dans un clone de Warcraft alors même que de toute façon ils n'atteindront pas la débauche d'effets "troueurs de cul" que se payent les gros éditeurs. La communauté du libre a une force: le nombre, p.ex. pour tester a fond le gameplay, écrire des scénarii, etc ... Mais elle restera toujours un cran derrière pour le gros, le gras, le cher et éphémère.