Journal Sortie d'OpenGL 3.2

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16
3
août
2009
Quatre mois après la sorte de la version 3.1, les spécifications d'OpenGL 3.2 ont été divulgué par le Khronos Group. Les changements concernent principalement une amélioration des performances dans le cadre des échanges de ressources entre GPU/CPU ou plusieurs threads CPU (vertex arrays et fence sync objects), le passage de GLSL à la version 1.5, les profils Core (compatible uniquement avec la 3.1) et Compatibility (compatible avec toutes), etc.

Après le retard (relatif) de la version 3.0, c'est donc la troisième publication faite par le Khronos group en 1 an, entérinant ainsi le gain d'efficacité présagé qui avait motivé la migration depuis l'ancien ARB. Pour note c'est la dixième version OpenGL depuis la version 1.0

l'annonce -> http://www.khronos.org/news/press/releases/khronos-releases-(...)
les spécifications -> http://www.opengl.org/registry/
le fil sur opengl.org -> http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=s(...)

• Introduction of core and compatibility profiles, superseding the GL_ARB_- compatibility extension introduced with OpenGL 3.1.
• Support for OpenGL Shading Language 1.50.
• BGRA vertex component ordering (GL_ARB_vertex_array_bgra).
• Drawing commands allowing modification of the base vertex index (GL_- ARB_draw_elements_base_vertex).
• Shader fragment coordinate convention control (GL_ARB_fragment_-coord_conventions).
• Provoking vertex control (GL_ARB_provoking_vertex).
• Seamless cube map filtering (GL_ARB_seamless_cube_map).
• Multisampled textures and texture samplers for specific sample locations (GL_ARB_texture_multisample).
• Fragment depth clamping (GL_ARB_depth_clamp).
• Geometry shaders (GL_ARB_geometry_shader4).
• Fence sync objects (GL_ARB_sync).
  • # ca pourrait faire une depeche...

    Posté par . Évalué à 8.

    enfin c'est mon avis
  • # implémentation hardware

    Posté par . Évalué à 2.


    en ce moment je me replonge (un tout petit peu) dans la recherche de matos info vu que je change ma config d'il y a 7 ans...


    en cherchant les cartes graphiques actuelles (je vise certes le bas de gamme - je ne suis pas joueur - mais assurant un minimum de décompression vidéo HD matérielle), j'ai vu que la grande majorité sont compatibles OpenGL 2 mais j'en ai vu aucune qui soit compatible 3.

    Pourquoi les constructeurs de CG ne jouent-ils pas le jeu ?

    - ça met du temps à câbler les algos/specif de OpenGL 3.
    - OpenGL personne s'en sert on préfère directX
    - trop cher
    - obiwan kenobi

    Merci aux connaisseurs d'éclairer ma lanterne !
    • [^] # Re: implémentation hardware

      Posté par . Évalué à 4.

      Moi j'ai une NVIDIA et elle est compatible avec OpenGL 3 d'après les changelogs de drivers sortis un peu après opengl 3.0.
      • [^] # Re: implémentation hardware

        Posté par . Évalué à 2.

        laquelle ?

        cela veut-il dire que le support est complètement matériel ou bien qu'une partie de l'implémentation OpenGL 3 est "logicielle" (au niveau de la carte, via les drivers) ?
        • [^] # Re: implémentation hardware

          Posté par (page perso) . Évalué à 7.

          Le support OpenGL ou Direct3D est principalement dans les pilotes. L'architecture des cartes propose les fonctions attendues par ces 2 APIs (pipeline, textures, shaders toussa), mais aucune carte n'a un câblage directement OpenGL ou Direct3D.

          Pour t'aider à comprendre, tu peux regarder l'architecture de Gallium3D.
        • [^] # Re: implémentation hardware

          Posté par . Évalué à 4.

          Sur les dernières générations de carte aussi bien ATI que Nvidia, le support d'openGL 3.1 est (ou sera "bientôt") complet (et matériel). Je ne me suis pas encore penché sur la 3.2, mais je pense qu'il en va de même.

          Le passage OpenGL 2 vers OpenGL 3 a surtout été l'occasion de nettoyer l'API, et préparer sa modernisation. L'occasion aussi de passer dans l'API elle-même ce qui n'était avant que des extensions (donc déjà supportées par la majorité des cartes).

          De plus, le pipeline des cartes étant devenu de plus en plus souple, il y a beaucoup d'évolutions qui peuvent s'implémenter par une simple mise à jour logicielle (tout en gardant le bénéfice d'une accélération matérielle). C'est aussi le cas pour DirectX: les cartes Direct3D 10.1 supporteront la plus grande partie de Direct3D 11.
    • [^] # Re: implémentation hardware

      Posté par . Évalué à 3.

      Chez NVIDIA les cartes compatibles avec OpenGL 3.2 sont :

      Desktop
      * Quadro FX 370, 570, 1700, 3700, 4600, 4700x2, 4800, 5600, 5800, Quadro VX200, Quadro CX
      * GeForce 8000 series or higher; Geforce G100, GT120, 130, 220, GTS 150, Geforce GTS 250, GeForce GTX 260, 280, 285 and 295, any ION based products.

      Notebook
      * Quadro FX 360M, 370M, 570M, 770M, 1600M, 1700M, 2700M, 3600M, 3700M
      * GeForce 8000 series or higher

      plus d'infos -> http://developer.nvidia.com/object/opengl_3_driver.html

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