Journal Aidez un projet libre sans engagement

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juin
2007
Je suis sûr que vous êtes nombreux à vouloir participer à un projet libre, mais voilà, vous ne savez pas vers lequel vous tourner. D'autant plus que tous font des offres alléchantes et vous promette monts et merveilles ... mais imposent de s'engager pour une durée minimum. Et bien ce que je vous propose, c'est la possibilité de donner un coup de main à un projet libre sans aucun engagement de durée. Et en plus, ce n'est pas un seul, mais deux et même trois projets que vous aiderez !

Concrètement, l'idée est de m'aider à compiler sous Windows un jeu dont j'ai parlé il y a peu de temps ici même. Idéalement, cette compilation se ferait à l'aide d'un outil libre lui aussi, comme Dev-C++. Le problème est que la librairie principale utilisée par mon jeu, ClanLib, n'existe apparemment pas dans les paquets disponibles pour Dev-C++. J'ai bien essayée de faire tout ça moi même, mais voilà, je n'ai pas réussi (tout bêtement).

L'idée serait donc tout simplement de créer un paquet ClanLib pour Dev-C++, de compiler Trophy (mon jeu, je me rends compte que je n'ai même pas encore cité son nom !) avec et ainsi vous aurez aidé :
- Dev-C++ qui pourra profiter de ce nouveau paquet
- ClanLib qui sera plus facilement disponible pour les utilisateurs de Dev-C++
- Trophy qui sera à nouveau disponible pour Windows

Enfin, quand je dis sans engagement, il est toujours possible de continuer à maintenir le paquets de ClanLib, ça ne mange pas de pain.

Quelques liens qui pourraient être utiles :
- Trophy : http://trophy.sourceforge.net
- ClanLib : http://www.clanlib.org/
- Dev-C++ : http://www.bloodshed.net/devcpp.html
- Faire un paquet pour Dev-C++ : http://blog.weinachter.com/post/2006/08/15/How-to-create-a-D(...)
  • # et les copies d'écran

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    histoire de dire que les voitures, en vue de dessus, elles déchirent la route http://trophy.sourceforge.net/index.php?body=screenshots
  • # Dev-C++?

    Posté par  . Évalué à 7.

    Est-ce qu'il ne serait pas plus simple de tout faire avec mingw sous un système GNU/Linux ? C'est ce qu'on fait pour ekiga.
    • [^] # Re: Dev-C++?

      Posté par  . Évalué à 1.

      Je ne m'y connais pas trop, mais à première vue MingW ça ne fait pas très propre... si son jeu peut compiler nativement sous Windows, c'est sûrement mieux non ?
      • [^] # Re: Dev-C++?

        Posté par  . Évalué à 2.

        Heu. DevC++ utilise mingw, donc le résultat est pas très différent au final.

        L'avantage d'utiliser mingw directement, sans passer par DevC++, c'est qu'on peut alors cross compiler depuis linux, et qu'on n'a pas besoin d'avoir les libs packagées pour DevC++.
      • [^] # Re: Dev-C++?

        Posté par  . Évalué à 3.

        MinGX utilise le compilateur libre pour windows... gcc

        Donc je vois pas en quoi c'est pas propre, ça lit du c/c++/fortran & co et ça crache du .exe et .dll

        Moi aussi je commence à me pencher sur cette solution qui me permet de bosser sous linux malgrès les testeurs sous windows ... qui ne veulent pas forcément compiler
      • [^] # Re: Dev-C++?

        Posté par  . Évalué à 2.

        Et puis en quoi MiinGW ne fait pas très propre? C'est beaucoup plus simple qu'avec cygwin, pas besoin de dll supplémentaire.
  • # AH PUTAIN CLANLIB !

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Quelle merde cette bibliothèque ! Je la déteste presque autant que ses développeurs. Wormux l'a utilisé pendant longtemps et pendant tout ce temps nous avions de sérieux bogues. ClanLib n'est pas stable, n'est pas portable et (depuis la version 0.7) exige OpenGL... alors que sous Linux, peu de cartes vidéos ont des pilotes OpenGL. Exemple : toutes les cartes Nvidia. Et même ceux qui avaient le pilote propriétaire Nvidia n'avait pas plus de 2 images/sec !

    Wormux a été porté sur SDL pour le plus grand bonneur des développeurs. Et bizzarement, après le passage à SDL, Wormux a été porté rapidement sous Windows et Mac OS X. Chose qui semblait impossible avec ClanLib vu la complexité de cette bibliothèque. Il existe des versions pour Microsoft Visual C++ : ERK ! Du proprio !
    • [^] # Re: AH PUTAIN CLANLIB !

      Posté par  . Évalué à 1.

      Effectivement ClanLib pour la portabilité et la stabilité c'est pas le top, sans parler des fuites de mémoire.

      Par contre je trouve ça vraiment dommage qu'il n'existe pas à l'heure actuelle un véritable framework open source orienté développement de jeux / multimédia à la directX.

      ClanLib aurait pu être un bon candidat.

      Exiger un backend OpenGL, je vois pas où est le problème, la plupart des PC un peu récents ont une carte 3D.
      Parce qu'il n'y a pas de drivers libres pour les Nvidia, il faudrait bannir la 3D des jeux libres ?

      PS : possesseur d'une carte Nvidia, je n'ai jamais rencontré de problèmes de performance sous ClanLib.
      • [^] # Re: AH PUTAIN CLANLIB !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.


        Par contre je trouve ça vraiment dommage qu'il n'existe pas à l'heure actuelle un véritable framework open source orienté développement de jeux / multimédia à la directX.

        Et SDL ? Elle rivalise avec DirectX même si son packaging (le système de modules) est emm^Hbêtant au possible.
  • # Petit conseil

    Posté par  . Évalué à 3.

    Pour avoir effectivement compilé deux trois trucs sous windows, voilà mon avis:

    1) Si ce n'est pas fait tu passe ton soft sous autoconf/truc/machin. C'est illisible, mais c'est costaud.
    2) tu installes mingw dans ta boite linux
    3) tu trouves ou tu cross-compiles les versions dev compilés pour mingw des lib que tu utilises.
    4) tu cross-compiles depuis linux. Jette un oeil dans les scripts de cross-compilation de SDL, c'est une bonne base.
    6) tu testes sous windows.
    7) Quand c'est bon tu ajoutes nsis dans ta boite linux, et tu cross compiles avec y compris la création de l'installeur windows.

    DevC++ c'est surement très bien, mais c'est un peu trop spécifique pour être intéressant pour des softs cross plateforme.
    • [^] # Re: Petit conseil

      Posté par  . Évalué à 2.

      Pendant qu'on est dans les conseils de rechange par rapport à dev-c++, je te conseille de jeter un coup d'oeil à CodeBlocks, qui si l'on n'est pas sous Kde ou qu'on trouve KDevelop trop lourd, est pas mal.
      Surtout les dernières versions des nightly builds. Et puis sinon, je suis d'accord avec haypo, switch vers la SDL, et t'auras déjà des paquets pour la plupart des distributions et des builds pour pas mal d'autres systèmes d'exploitations.
      • [^] # Re: Petit conseil

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Mmh, merci mais mon environnement de développement intégré préféré (en fait le seul que j'utilise vraiment) c'est vim. La raison qui m'avait fait me tourner vers Dev-C++, c'est que je pensais que c'était plus simple et plus rapide que la cross-compilation. Mais apparemment, d'autres projets utilisent cette méthode pour produire des binaires sous Windows.

        Merci fleny68 pour tes conseils, je pense que je vais regarder de plus près cette méthode (si tu as un lien vers une doc plus complète, je suis partant). A moins que quelqu'un se sente de l'intégrer au configure/Makefile de Trophy ? Ce serait top ;)
        • [^] # Re: Petit conseil

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Une autre méthode, qui me ravit en ce moment au boulot :

          Mes projets (c++) utilisent cmake
          C'est simple, clair, conci et vraiment plus lisible que du autotruc/configure, makefile/...

          Et l'énorme avantage c'est que sous win (je dev à la base sous linux mais tout doit tourner sous win) cmake me génère les fichiers de projets tout seul (pour du visual 2005 dans mon cas mais il le fait pour bcp d'autres ide).

          On travail à plusieurs comme ça, moi sous linux, d'autres sous windows, sur les mêmes sources et avec cmake tout roule ;)

          Sous linux il permet aussi de gérer les fichiers de projet kdevelop
          • [^] # Re: Petit conseil

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Le problème pour la compilation sous Windows en ce qui me concerne se situe surtout au niveau de la librairie ClanLib.
            • [^] # Re: Petit conseil

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              Ouai, et c'est le même problème sous FreeBSD... le port de ClanLib 0.8.x avance doucement mais faut patcher dans tous les sens mais y'a rien d'exploitable pour le moment... et c'est le même cas à mon avis pour les autres OS autres que linux.

              Je ne peux que recommander chaudement le passage à SDL pour que je puisse enfin profiter de Trophy (et faire le port sous FreeBSD à l'occasion).
        • [^] # Re: Petit conseil

          Posté par  . Évalué à 2.

          Les sources de GCompris, Tuxmath, MyPaint doivent être prête à cross compiler sous mingw. Elle l'ont au moins été il n'y a pas très longtemps.

          Je me suis servi des scripts indiqués ici:
          http://www.libsdl.org/extras/win32/cross/README.txt

          Il y en a une copie adaptée dans les sources des logiciels en question.

          La première difficulté est d'obtenir les versions dev des librairies pour mingw. Pour SDL, gtk et les autres libs gnome c'est fourni. Pour Python j'ai du installer python sous windows pour recopier la partie dev dans mon mingw sous linux. Pour clanlib je ne sais pas. Au pire il faudra recompiler.

          le AM_PATH_PYTHON des configure.in n'aime pas la détection de python en cross. Il faut le shunter avec des variables d'environnement ou des options.

          Une fois l'environnement de dev mis en place il peut y avoir des verifications à faire dans ton code: nombre de paramètre de mkdir() des choses comme ça.

          ça vaut la peine de s'embéter à le mettre en place. Une fois que c'est prêt c'est beaucoup plus simple. Surtout que nsis fonctionne aussi sous Linux pour faire l'installeur pour windows.
  • # Sinon...

    Posté par  . Évalué à 2.

    Plutôt que utiliser Dev C++ pour Windows, car il n'est plus développé il me semble, je te conseil des IDE comme Code::Blocks qui est assez bien foutu.

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