Technologie Rencontre des utilisateurs européens de LLVM 2011

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18
30
sept.
2011
Technologie

Le 16 septembre dernier a eu lieu la première rencontre des utilisateurs européens (2011 European User Group Meeting) de LLVM — Low Level Virtual Machine —, la suite de compilation alternative à GCC. Sept présentations ont eu lieu à Londres devant pas moins de 80 personnes. La deuxième partie de la dépêche détaille quelques‐unes de ces présentations.

À noter que la prochaine réunion des développeurs LLVM aura lieu le 18 novembre 2011 à San José en Californie, soit deux jours après la date de sortie prévue de LLVM 3.0 qui apportera plein de nouveautés.

More Target Independent LLVM Bitcode

Jin-Gu Kang détaille quelques‐unes des limites qui font de LLVM un code
binaire dépendant de l’architecture cible utilisée
. En particulier, le type long double du C, ainsi que les champs de bits (bit fields) en C sont très dépendants de la cible et ne produisent pas du tout le même code binaire LLVM suivant l’architecture cible. Il fait une comparaison avec Java et propose un nouveau « wordcode » intermédiaire qui serait indépendant de la cible, et qui serait ensuite transformé en code binaire LLVM dépendant de la cible.

LLVM+ARM: Status of ARM platform support in LLVM and more

Anton Korobeynikov propose un point d’étape de la gestion de l’architecture ARM dans LLVM. Au long de ses 92 transparents (!), il indique quel est l’état d’ARM à plusieurs niveaux de LLVM, ainsi que les nouveautés dans le prochain LLVM 3.0. Quelques apartés, dont un sur le mode de développement, ponctuent cet exposé très dense.

Lightning Talk: The new LLVM exception handling scheme

Duncan Sands présente le nouveau système de gestion des exceptions dans le code binaire LLVM. Ce système, plus générique que l’ancien système bogué, va permettre d’implémenter les exceptions de manière propre, dans tous les langages qui visent LLVM.

Lightning Talk: Indigo Shader Language and Winter

Nicholas Chapman montre un exemple d’utilisation de l’architecture de LLVM dans le cadre d’un langage de shader, ainsi que d’un langage plus générique issue de ce langage de shader.

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