gentildemon a écrit 246 commentaires

  • # Rennes : Wormux apéro party le lundi 9 Juin

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 1.

    Pour célébrer la sortie de la 0.8 en développement depuis 16 mois, les contributeurs rennais à Wormux organisent une wormux party ce lundi 9 juin à Rennes. Le lieu retenu est le classique Golden Gate Cafe, rue Saint-George. Nous commencerons vers 20H30-21H, et une tournée sera offerte aux 5 premiers arrivants. Nous attendons impatiemment votre contribution à cette soirée et/ou à wormux ;-)

    Lien vers le journal annonçant cette soirée :
    https://linuxfr.org/~gentildemon/26695.html
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 4.

    virer les pieds complètement en gardant le reste du corps

    Tu veux pas dire virer réellement les pieds quand même ? Ils vont avoir un drôle d'aspect nos personnage sans pieds :)

    En fait, le problème, c'est que pour le moteur physique, un objet (et donc un personnage) est un rectangle (c'est le même rectangle qui est utilisé pour savoir si un personnage est touché par une balle ou non).

    Après, il faut décider ou se positionne ce rectangle par rapport au personnage dessiné. Tu peux éliminer les pieds de ce rectangle, il reste le problème de le corps n'a pas la forme d'un rectangle, qu'il faut inclure la tête, potentiellement les bras. Au final ça ne ressemble que moyennement à un rectangle de toute façon. Il faut aussi s'assurer que chaque skin sont représentés par un rectangle de la même taille, sinon, tu crées un espèce d'handicap invisible pour ceux qui ont le rectangle de test plus grand.

    Drayan avait travaillé je crois sur la possibilité d'utiliser des polygones au lieu de rectangle pour le moteur physique, malheureusement, il est trop occupé par sa vie privée en ce moment!
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 4.

    Normalement, les noms sont assez explicites.

    Actuellement, dans data/sound/, tu as un dossier "share" qui contient l'ensemble des sons dédiés à aucun profil particulier.

    data/sound/default/profile.xml gère le profil par défaut:
    <profile>
    <sound sample="step" file="step.ogg" />
    <sound sample="jump" file="hop_01.ogg" />
    <sound sample="superjump" file="superjump_01.ogg" />

    <sound sample="death" file="death_01.ogg" />
    <sound sample="death" file="death_02.ogg" />
    <sound sample="suicide" file="suicide_01.ogg" />

    <sound sample="injured_light" file="uuh_01.ogg" />
    <sound sample="injured_light" file="uuh_02.ogg" />
    <sound sample="injured_light" file="uuh_03.ogg" />
    <sound sample="injured_light" file="uuh_04.ogg" />
    <sound sample="injured_medium" file="uuh_05.ogg" />
    <sound sample="injured_medium" file="uuh_06.ogg" />
    <sound sample="injured_high" file="uuh_07.ogg" />
    <sound sample="injured_high" file="uuh_08.ogg" />

    <sound sample="sink" file="sink.ogg" />
    <sound sample="out" file="out_01.ogg" />

    <sound sample="fire" file="fire_01.ogg" />
    <sound sample="fire" file="fire_02.ogg" />

    <sound sample="friendly_fire" file="crazy_01.ogg" />
    <sound sample="friendly_fire" file="crazy_02.ogg" />
    <sound sample="friendly_fire" file="crazy_03.ogg" />
    <sound sample="friendly_fire" file="crazy_04.ogg" />
    <sound sample="friendly_fire" file="crazy_05.ogg" />

    <sound sample="skip_turn" file="skip_turn.ogg" />

    <sound sample="weapon/jetpack" file="../share/weapon/jetpack.ogg" />
    </profile>

    On voit ici que les phrases pour friendly_fire sont prévues par exemple. Soit il y a un problème dans le code et elle ne sont pas jouées, où alors elles sont jouées en même temps que l'explosion par exemple et du coup on ne les entends pas.

    chaque équipe pouvant avoir son propre profil (configuré actuellement en dur dans data/team/<my_team>/team.xml

    Exemple dans: data/team/konqiteam/team.xml: <sound_profile>flying</sound_profile>

    flying indique que l'équipe konqiteam utilise le profil de son "flying" qu'on retrouve ici:
    data/sound/flying/

    Le profile flying hérite de "default", si il ne définit pas tous les sons, ceux ci sont pris dans le profil "default".

    Si tu compiles en mode debug (./configure --enable-debug) et que tu lances le jeu avec l'option "-d jukebox.play", tu verras apparaître dans la console quel son est joué à quel moment.

    Après, si on reçoit de bons bruitages, c'est facile de modifier le code pour les intégrer si il ne sont pas déjà prévus.

    Par contre, c'est beaucoup moins simple d'ajuster le volume de chaque son pour qu'il soit audible par rapport aux autres, c'est une vrai tâche à part entière.

    Contribuez les gars si vous voulez que ça s'améliore! Il faut du temps pour enregistrer des bons sons, et ce temps, ni les développeurs qui peinent à implémenter tout ce qu'il y a sur la todo-list, ni yeKcim notre graphiste n'avons le temps...
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 2.

    en effet, l'auto centrage de la camera marche mal... donc il m'arrive de gaspiller un peu de temps simplement pour chercher quel est le personnage qui doit jouer. Dans Worms, il y avait une flèche qui rebondissait sur la tête du personnage dont c'est le tour, c'était assez pratique

    La flêche est présente aussi, mais souvent on ne la voit pas quand on en a besoin :-/ Il faudrait que je vérifie le code qui l'active/la désactive.

    Sinon, tu peux recentrer sur le personnage joueur avec la touche C ou un clic sur la molette de la souris.

    Le truc pour la caméra, c'est que parfois elle part à suivre un objet qui ensuite disparaît, et ne revient pas se recentrer sur le personnage actif au bout de quelques secondes.
    L'autre problème, c'est si elle commence à scroller à cause de la souris qui est sur un côté, ça désactive le suivi automatique de la caméra jusqu'à ce qu'elle doive suivre un nouvel objet.
    Ces 2 désactivations de suivi caméra devrait sans doute être temporaire (5 sec par exemple).

    On est conscient du problème qu'il y a des problèmeS de caméra, mais pour pouvoir leS corriger, il faut pouvoir comprendre leS problèmeS clairement et indépendamment les uns des autres. N'hésitez pas à nous faire des retours précis là-dessus.

    Le problème avec la caméra, c'est qu'il faut beaucoup jouer pour pouvoir faire sa mise au point.

    Certains points importants ont été corrigés dans cette version, la caméra prend ainsi de l'avance sur un déplacement d'objet (chute par exemple) au lieu que celui reste au milieu de l'écran. Ça permet de mieux voir l'action.

    je trouve que ce qui manque (au niveau fun), ce sont des armes plus délirantes: j'ai essayé pas mal d'armes, il y en a beaucoup qui font simplement une explosion... (mais peut être que niveau codage, c'est moins simple de gérer plein de scénarios differents!)

    C'est moins facile, mais ça se fait ;-) Après il faut avoir des idées! Certaines étant complêtement farfelues et irrélisables :)
    Si vous avez de (bonnes ;-) idées, n'hésitez pas à la proposer ici ou sur le forum!

    (liens vers quelques idées plus ou moins délirantes : http://www.wormux.org/wiki/brainstorming.php)
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 3.

    > j'aimerais bien avoir la possibilite de n'avoir que des vers sur le terrain

    Pour le coup, tu peux continuer à rêver ;-)

    Même si je vois bien le côté nostalgique, je ne vois pas l'intérêt de fournir cette possibilité qui ne ferait vraiment que copier la série des Worms et nous rapprocherait du plagia.

    A une époque, un skin "worm" avait était fait, et il n'est pas fourni de base (je pense qu'il n'est plus à jour des animations d'ailleurs) pour éviter les ennuis avec Team17.

    On est tous d'accord que la série des Worms était excellente, mais je pense pas que cette excellence tienne dans le fait de jouer avec des vers de terre identiques pour chaque équipe!!

    PS: il n'est pas difficile de créer 2 équipe identiques, il suffit de copier le répertoire data/team/<mon_équipe> dans ~/.local/share/wormux/team/<mon_équipe2> et de modifier le fichier team.xml à l'intérieur du dossier pour lui affecter un nom différent.
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 2.

    Dis comme ça, ça a l'air simple ;)

    Je vois bien ce que tu veux dire, mais si le personnage a seulement un pied dans le sol dans le cas d'une pente, c'est parce que le pied est en collision avec la pente. Autrement dit, c'est géré par le moteur physique...

    Si tu as une pente à 45%, ça veut dire que d'un côté, la moitié du corps doit être enfoncé dans le sol. (Si le personnage était un rectangle plein, ça ferait 1/4 de sa surface).

    On peut bien sûr décaler le rectangle test pour ne pas prendre en compte la totalité du personnage (c'est déjà le cas), mais si on le fait trop, ça choque si le personnage est sur un terrain plat, sur un baril, etc.
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 2.

    > Le son!

    Ce n'est pas faute de demander des contributions à ce niveau à chaque nouvelle ou journal... sauf celui-ci!

    Trouver des contributeurs pour faire du son n'est pas facile, que ce soit des voix ou des bruitages :-/

    De nombreux sites internet proposent des sons, mais la licence convient rarement (CC-NC), c'est très long d'identifier les bons sons parmi les autres, etc.

    En bref, il faut un temps fou pour chercher des sons quand on ne sait pas en faire, temps qui n'est dès lors plus dispo pour développer/faire des graphismes.
  • [^] # Re: Bravo

    Posté par  . En réponse à la dépêche Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!. Évalué à 5.

    Rien ne t'en empêche...

    Tu prends un micro, audacity et hop. Tu modifie les fichiers data/sound/*/profile.xml et voilà...

    On attends les contributeurs...
  • [^] # Re: Enfin

    Posté par  . En réponse au journal QGtkStyle: un style Qt qui utilise les widgets GTK+. Évalué à 1.

    > Banshee est nettement plus complet (options, éditions de tags, plugins lastfm et pochette vachement plus mieux).

    J'utilise rhythmbox et l'édition des tags est gérée, il y a la visualisation des pochettes et le plugin lastfm.

    Ce que j'aime dans rhythmbox, c'est le système de playlist que je trouve beaucoup plus pratique du glisser/déposer :)
  • [^] # Re: Trucage...

    Posté par  . En réponse au journal Pash. Évalué à 1.

    je viens de le faire, et j'ai obtenu :

    bc 1.06
    Copyright 1991-1994, 1997, 1998, 2000 Free Software Foundation, Inc.
    This is free software with ABSOLUTELY NO WARRANTY.
    For details type `warranty'.
    for (i=11; i <= 14; i++) { i;}
    11
    12
    13
    14
  • # As-tu été voir le site de la FSF ?

    Posté par  . En réponse au journal Comment comparer les licences de logiciel ?. Évalué à 4.

    et particulièrement cette page :

    http://www.fsf.org/licensing/licenses/

    Ça résume grossièrement le contenu de chaque licence et ça indique leur compatibilité (avec la GPL seulement par contre).
  • [^] # Re: Honte

    Posté par  . En réponse au journal La flamme olympique : éteinte. Évalué à 2.

    Oui, mais ils ne l'ont pas fait...

    Du coup, ça va peut-être les forcer à réagir et on va voir si il s'excuse au nom du commerce ou s'ils ont un minimum d'éthique!
  • [^] # Re: Emacs et bzr

    Posté par  . En réponse à la dépêche Nouvelle version de Bazaar, le DVCS de Canonical. Évalué à 10.

    Bof, je trouve pas ça idiot.

    Si tu lis l'article sur LWN, le résumé c'est :
    1) il faut choisir un DVCS libre pour continuer le développement d'Emacs.
    2) il y a trois choix possibles en gros : bzr, git, mercurial.
    3) au départ, une étude doit être faite, mais le gars qui doit s'en charger est pris, et une étude ça prend du temps.
    4) RMS prédit le résultat de l'étude : chacun a des avantages et des inconvénients. Tel dvcs est mieux pour ça, tel autre pour ça, etc. Au final, il y aura toujours un petit groupe pour défendre son logiciel favori. En gros, le consensus est impossible à obtenir ou va demander un temps fou. Et surtout, les 3 permettront de développer Emacs sereinement.
    5) Plutôt que de troller techniquement pendant des semaines, bzr est choisi grâce au critère politique.
  • # Copyright Canonical ou FSF ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Nouvelle version de Bazaar, le DVCS de Canonical. Évalué à 5.

    > "sous copyright de Canonical (licence GPL)"

    il me semblait pourtant que le copyright était cédé à la FSF pour tous les projets GNU ?


    > "For a program to be GNU software does not require transferring copyright to the FSF; that is a separate question. If you transfer the copyright to the FSF, the FSF will enforce the GPL for the program if someone violates it; if you keep the copyright, enforcement will be up to you."

    Après vérification sur le site de GNU [http://www.gnu.org/help/evaluation.html], ce n'est donc pas le cas!

    Traduction libre : "Pour qu'un programme devienne un logiciel GNU, il n'est pas nécessaire de transférer le copyright à la FSF; c'est une question distincte. Si vous transférer le copyright à la FSF, la FSF défendra la GPL en justice si quelqu'un la viole pour votre logiciel; si vous gardez le copyright, ce sera à vous de le défendre."
  • [^] # Re: vista est vraiment un os formidable

    Posté par  . En réponse au journal morceaux choisis. Évalué à 1.

    Sans système de gestion de packages, c'est obligatoire...

    Une société veut juste que tu installes son logiciel, si tu veux le désinstaller, tu n'es plus client donc bon, la désinstallation va pas être finiolée.
  • # En même temps...

    Posté par  . En réponse au journal Chronique informatique du journal Le Monde.... Évalué à 10.

    Quand tu lis cette phrase, tu n'as plus besoin de lire la suite de l'article :

    Si le design est souvent le principal critère d'achat d'un produit, mieux vaut aussi s'attarder sur quelques points techniques pour ne pas être déçu pendant l'utilisation.
  • [^] # Re: Uboutons

    Posté par  . En réponse au journal La gendarmerie sous Ubuntu ?. Évalué à 0.

    Je parlais uniquement des mises à jour au fil du temps (uniquement de sécurité donc sur Ubuntu). Comme je l'ai dit, je réinstalle Ubuntu lorsqu'une nouvelle version sort.

    Alors, je ne sais pas de quel upgrade tu parles, mais je pense que tu parles du changement de stable à nouvelle stable (sarge -> etch / 7.04 -> 7.10). Personnellement, debian stable ne contient pas des logiciels assez récents pour mon utilisation. Ça me frustre de voir qu'une fonctionnalité existe depuis longtemps dans un logiciel, mais que je n'y ai pas accès...
  • [^] # Re: Uboutons

    Posté par  . En réponse au journal La gendarmerie sous Ubuntu ?. Évalué à 1.

    Je mets le pied dans le troll...

    Je ne suis pas un utilisateur lambda, mais au boulot, je suis passé de debian (unstable) à ubuntu pour une raison : la possibilité de mettre à jour mon système sans craindre de tout casser. Ensuite, je réinstalle tous les 6 mois, mais sans trop craindre. Je sais que j'en aurait pour une demi-journée.

    C'est vrai qu'Ubuntu s'était planté au moins une fois (en beauté) sur le coup du serveur X, mais ce n'est pas arrivé si souvent. En debian unstable (oui, j'utilisais des fonctions non disponibles en stable), j'en étais arrivé à mettre un hold sur X, sur latex, et j'avais plus de 200 paquets à mettre à jour. A chaque fois que je voulais faire une mise à jour, apt-listbugs me trouvait plusieurs bugs "pending" et critiques... du coup, je mettais pas à jour... super, hein ;)

    Pour moi, le vrai plus d'Ubuntu, c'est donc son processus de mise à jour (même si ça me saoule aussi d'avoir à attendre plusieurs mois pour avoir certains logiciels).
  • [^] # Re: Gruikerie

    Posté par  . En réponse au journal Nouvelle version de libetc : vers la base de registre sous linux ;-). Évalué à 2.

    Maintenant, pour porter ça de manière simple pour un ~/.config c'est légèrement différent car il faut trouver le bon déclancheur pour le commit...


    Perso, je voterais pour le "close" sur le fichier pour le commiter.
  • [^] # Re: En passant...

    Posté par  . En réponse au journal Mac OS X et Dtrace. Évalué à 3.

    Si ça se trouve cet "anti-dtrace" existe depuis des lustres dans itunes.


    C'est pas iTunes qui a été modifié pour être "protégé" contre dtrace, c'est dtrace qui a été patché ! Quand on en arrive là... pourquoi pas patcher l'équivalent de la libproc (bibliothèque qui récupère des infos dans le /proc) pour pouvoir rendre certains processus invisibles tant qu'on y est!
  • [^] # Re: udebian,kdebian,godebian,xdebian ??

    Posté par  . En réponse à la dépêche Ubuntu 8.04 alpha 3, prête à déboguer !. Évalué à 3.

    Rah, y'a encore des gens ici qui grave les distributions sur des *-R ?

    Perso, pour ce genre de truc, je n'utilise que des *-RW... et j'utilise mes stocks existant. Ayant 2 ou 3 DVD-RW, je tombe plus souvent sur mes CD-RW...

    Quand à troller sur le fait que le CD est un nom ou pas, j'en vois pas l'intérêt.
  • [^] # Re: Et les données ?

    Posté par  . En réponse à la dépêche Le code source de SimCity libéré. Évalué à 2.

    Normalement, tu as un fichier LICENCE à la racine de l'archive (et pas du répertoire src), sauf mention contraire, la licence s'applique pour TOUS les fichiers...
  • [^] # Re: Du RPM warez !!!

    Posté par  . En réponse au journal Nostalgie avec Dune. Évalué à 7.

    En tant que développeur de Wormux, je me permets de répondre :-)

    D'une part, utiliser des ressources proprio, c'est pas toujours évident, ça dépend de leur format. Parfois, il est complêtement obscur. C'était le cas pour Worms, et c'est l'une des raisons qui font que nous nous sommes écartés de cette voix :)

    D'autre part, tu prends un risque très fort légalement. Un plagiat, c'est plus ou moins discutable mais l'utilisation de ressources proprio, c'est clairement pas bon. Qui dit ressources proprio, dit que tu ne pourras pas redistribuer ces ressources, pas très pratique... En plus, c'est clair que dans ce cas là, le plagiat est flagrant! (Une petite pensée pour Freecraft)

    Dans le cadre de Wormux, oui, à l'origine, le but est bien de faire un jeu très proche de Worms niveau gameplay, mais il faut voir aussi que dès le début, différents skins ont été proposés pour chaque équipe. Depuis, Wormux a son propre style (un grand merci à yeKcim), et son développement n'essaie pas de calquer Worms à tout prix mais de faire le mieux possible. L'interface du jeu est aussi très différente (regardez hedgewars en comparaison : http://www.hedgewars.org/screenshots.html)

    J'en profites aussi pour signaler que toutes nos images sont sous licences GPL, et que les sources SVG de ces images (réalisés avec Inkskape) sont dans le svn, c'est ça des vrais ressources libres...
  • [^] # Re: Remboursements massifs

    Posté par  . En réponse à la dépêche Un DVD enDRMerdant, prélude aux ennuis numériques au pied du sapin. Évalué à 4.

    Malheureusement, j'ai peu d'espoir que ça marche...

    On peut se faire rembourser un bien qui ne marche pas. Ce DVD ne marche pas, donc on peut se le faire rembourser.


    Bof, tu vas dire "il marche pas votre DVD", ils vont l'essayer sur un ou même plusieurs lecteurs DVD de salon et te dire "le DVD fonctionne parfaitement, votre matériel doit être défectueux". Peut-être te proposeront ils même une réparation payante de ton matériel ou un nouvel équipement...
  • [^] # Re: AMHA

    Posté par  . En réponse au message Problème avec le lanceur d'application sous Gnome. Évalué à 1.

    Tu peux essayer de mettre un truc comme ça dans ton script:


    #!/bin/sh
    export JAVA_HOME=/usr/lib/jvm/java-6-sun
    /usr/local/tomcat/bin/startup.sh || cat


    Le cat ne s'executera que si la commande précédente a terminé en erreur. Ctrl+D pour sortir du cat ensuite.

    Bon évidemment, ça sous-entend que le programme retourne correctement les erreurs.