Journal Wormux sort en version 0.6 beta 1 et a besoin de vous

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22
août
2005
Il y a déjà presque 15 jours, nous avons sorti discrètement une version 0.6 beta 1 de Wormux.

Wormux est un jeu, qui se veut être plus ou moins un clone de Worms. Il s'agit donc d'un jeu tour par tour ou vous devez massacrer l'équipe adverse :-)

Depuis la version 0.5, beaucoup de travail a été fait :
- plein de nouvelles armes : uzi, corde ninja, jetpack, marteau pneumatique, low gravity, parachute, supertux, gnou fou, sainte grenade
- nouvelle interface
- réécriture du moteur physique
- création d'un moteur de particules de fumée, d'explosion
- ajout de particules en arrière plan du décor
- réécriture de la boucle de jeu
- amélioration de l'occupation mémoire
- personnages et cartes plus jolis (enfin, on l'espère ;-)
- ...

Par contre, toujours pas de mode réseau ou d'intelligence artificielle

Si le jeu avance, nous avons cependant besoin de vous, nous sommes actuellement 4 développeurs/graphistes actifs, ce qui est plutôt juste !

Toutes les bonnes volontés sont donc acceptés pour :
- de nouvelles cartes
- le design des futurs armes
- des sons ! ils en manquent notamment pour le vol du supertux, des nouveaux profils par équipes, etc.
- la mise à jour du site web
- du développement ;-) : nouvelles armes, réseau, intelligence artificielle, ...
- traduction
- ...

Site internet de wormux : http://www.wormux.org(...)
Téléchargement de la version 0.6beta1 : http://download.gna.org/wormux/wormux-0.6.0_beta1-static.tar.bz2(...)
Listes des taches : https://gna.org/task/?group=wormux(...)
Listes des bugs : https://gna.org/bugs/?group=wormux(...)
  • # Contributeurs!

    Posté par  . Évalué à 10.

    Venez nombreux!!

    J'offrirait personnellement un VERITABLE ver de terre à chaque nouvel arrivant ;)
    Si ça c'est pas motivant!
    • [^] # Re: Contributeurs!

      Posté par  . Évalué à 10.

      Tu vas te retrouver avec une armée de pêcheurs, pas de codeurs.
  • # Quelques bugs

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    J'avoue adorer le principe de worms et je trouve que wormux est de plus en plus fonctionnel et amusant. Merci grandement pour votre travail magnifique la dessus ! Vraiment, je vais pouvoir faire quelques parties avec des amis qui viennent chez moi sans pour autant avoir un "linux c'est nul, ya aucun jeux bien"

    Cependant, j'ai remarqué deux problèmes à cette béta
    - impossible de modifier ses configurations d'écran (j'ai toujours un écran petit et pas en grand écran). Peut-être est-ce due à ca :
    "[ End of game ]
    o Please tell us your opinion of Wormux via email:
    wormux-dev@gna.org
    Erreur de segmentation"

    - ensuite, un cluster bomb plante tout le temps chez moi. Ca freeze completement et je ne saurait dire pourquoi

    - pour finir, lorsque l'on utilise une supertux ou un jetpack, si l'on sort de la fenetre,le jeu n'est pas recadré automatiquement, il me semble qu'il n'est pas vraiment pratique de devoir s'occuper également de la caméra avec la souris en même temps.

    En espérant que cela puisse vous aider et en vous remerciant un dernière fois pour le plaisir que vous m'offrez.

    PS : merci également pour la version static, j'ai toujours eu du mal à compiler clanlib, wormux et les autres dépendances.
    • [^] # Re: Quelques bugs

      Posté par  . Évalué à 2.

      Merci pour ton retour d'utilisation :-)

      On va essayer de corriger une partie de cela pour la version 0.6 mais je garantie rien.

      Pour changer de résolution et passer en plein écran, tu peux éditer le fichier ~/.wormux/config.xml :
      <video>
      <max_fps>50</max_fps>
      <width>1020</width>
      <height>695</height>
      <full_screen>0</full_screen>
      </video>
      si tu met 1 dans la balise full_screen, tu passeras en plein écran (je te conseille alors de mettre une résolution "classique" (1024x768)

      Pour la version static, je suis ravi que ça fonctionne, car effectivement clanlib est relativement galère à installer !
    • [^] # Re: Quelques bugs

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      oula, moi j'ai d'autres difficultés avant...
      Apparament, il me manque des dossiers...

      o Load teams: alien, escargotError: can't find the skin "haypocampe" for the team "Haypoteam".
      , nutsError: can't find the skin "ver" for the team "OS libres".
      Error: can't find the skin "flament_rose" for the team "Pink Floyd".
      Error: can't find the skin "poule" for the team "GIGN".
      , poulpeError: can't find the skin "tortue" for the team "Turtle Power".
      Error: can't find the skin "ver" for the team "Ver jaune".

      Donc apparament, il manque des dossiers dans le dossier skin...
      • [^] # Re: Quelques bugs

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        (A savoir que la version 0.5 marche comme un charme)

        j'ai recuperé les fichiers manquants sur la version CVS...
        Je lance et là...
        Ecran noir sur 4/5ieme de l'écran.
        Je configure pour etre en fullscreen : aucune difference...
        Ca rame comme pas possible, je le vois par exemple quand je passe la souris sur le bouton pour quitter... Il met bien 3 secondes à changer de couleur...

        J'ai ceci :
        Warning! Winds particles mass is too low! Set by default to 0.3

        et ceci :

        [ End of game ]
        o Please tell us your opinion of Wormux via email:
        wormux-dev@gna.org
        Erreur de segmentation

        qui sont louches...
        • [^] # Re: Quelques bugs

          Posté par  . Évalué à 2.

          Je suppose que tu as recompilé ?

          Tu as sans doute un message du style "No hardware acceleration available... ". Pour récupérer l'accélération, il m'avait fallu recompiler les drivers nvidia, clanlib puis wormux, le tout en gcc3.3

          En tout cas, il faut surtout pas de mélange g++3.3 et g++4.0, j'ai encore eu des problèmes à cause de ça hier soir!

          Pour l'erreur de segmentation, elle vient de clanlib, meme leurs applis de tests/démos se terminent comme ça...
          • [^] # Re: Quelques bugs

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            J'ai rien recompilé, j'ai utilisé le fichier binaire wormux présente dans l'archive.
            • [^] # Re: Quelques bugs

              Posté par  . Évalué à 1.

              Pour les problèmes de changements de résolution et de fullscreen, on a un bugreport classé dans un coin :)

              Sinon, pour le reste, j'ai l'impression que ton fichier de config n'est pas ok. Copie le fichier config.xml contenu dans l'archive dans ton ~/.wormux/
              Si c'est déja fait, alorsje crains que ce soit un problème de carte graphique..
              • [^] # Re: Quelques bugs

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                J'ai déjà recopier le fichier config.xml...

                Ma config si ca peut t'interresser :

                Carte Graphique : ATI radeon 9200SE avec le dernier driver ATI qui me permet de jouer à UT2003 et 2004 :) (les démos)

                CPU : P4 'B' 3.06Ghz

                Ram : 512mo

                Distro : Debian testing

                Si tu as d'autres questions...
      • [^] # Re: Quelques bugs

        Posté par  . Évalué à 1.

        Arf ! Pour les dossiers, rien de grave, en fait on a fait du ménage dans la release pour ne garder que les skins qui contiennent les images nécessaires pour le jetpack et le low gravity... mais apparement les équipes correspondantes n'ont pas été supprimées.
  • # IPoT detected

    Posté par  . Évalué à 2.

    sur la page de download:

    Download Wormux version 0.6.0 beta1 : August 2006

    sinon je ramene ca et je teste.... ca fait longtemps que j'ai pas teste un jeu, mais j'ai de tres bon souvenir de l'equivalent sous windows.

    • [^] # Re: IPoT detected

      Posté par  . Évalué à 4.

      oops... je crois que mon PIII 500 avec son ati mach64 n'apprecie pas du tout wormux.
      Comment se fait il qu'un jeu graphiquement aussi simple ( pas de 3d ou de texturing shader machin chose) aie besoin d'autant de puissance ?
      • [^] # Re: IPoT detected

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        clanlib..... du moins de ce que j'ai compris
      • [^] # Re: IPoT detected

        Posté par  . Évalué à 1.

        Wormux pourrait tout aussi bien tourner sur un P2 avec 64Mo de RAM.. Le problème vient effectivement de clanlib qui a abandonné le support de sdl...
        Du coup on se retrouve à utiliser opengl pour afficher des sprites 2d!
        Ceci dit, grâce à clanlib/opengl, on arrive avec une carte graphique récente à atteindre des taux de 200 images par seconde, avec des calculs de rotations et de zoom en temps réel!

        Pourquoi on ne passe pas sous SDL ? Parceque c'est le bordel de changer la lib de laquelle dépend la majeur partie du code (gestion clavier, affichage, son, réseau...), et que ça demenderait énormement de temps.
        Voilà. Le support SDL n'est pas prévu _pour l'instant_, donc wormux ne pourra pas tourner sans upgrade de ta carte vidéo.
        • [^] # Re: IPoT detected

          Posté par  . Évalué à 2.

          Le support SDL n'est pas prévu _pour l'instant_, donc wormux ne pourra pas tourner sans upgrade de ta carte vidéo.

          et sur ce laptop je vais avoir du mal a la changer :)
          donc tant pis ca sera pour plus tard quand vous passerz a la SDL ou quand j'aurais la necessite d'une machine plus puissante
    • [^] # Re: IPoT detected

      Posté par  . Évalué à 1.

      Oups..
      C'est corrigé.

      Merci!
  • # Qu'en est-il du support ppc ?

    Posté par  . Évalué à 2.

    J'ai compile Clanlib et wormux a partir du cvs sur mon ibook (ubuntu breezy). Malheureusement le lancement se solde sur une St9bad_alloc :-(
    Est-ce du a clanlib 0.7 qui n'est pas encore ppc friendly ou a wormux ?

    En parlant de Clanlib, sur leur cvs on peut voir une branche 0.9. Neanmoins, sur leur site on peut lire que la version 0.7 est la branche de developement. Qu'en est- il exactement ? Un portage sur la branche 0.9 est-il envisage par l'equipe de wormux ?
    • [^] # Re: Qu'en est-il du support ppc ?

      Posté par  . Évalué à 1.

      Aucune idée si le problème vient de clanlib ou de wormux!
      Si t'as réussi à tout compiler, alors le problème n'est pas forcément très méchant!
      Si tu veux, on peut examiner tous ça sur IRC #wormux sur irc.freenode.net (attention, prépare ton gdb! ;)

      La branche 0.9 de clanlib ne contient pour l'instant aucune modification sur le code qu'on utilise, donc aucun intéret.
      Vu que la version 0.7.9 (version actuelle) est prévue pour être laissée à l'abandon (pas de release 0.8), il y a de grande chance pour qu'on passe sous 0.9.
      Mais bon, pour l'instant,faudrait au moins qu'un développeur de Wormux réussisse à compiler clanlib 0.9 ;)
    • [^] # Re: Qu'en est-il du support ppc ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      ClanLib 0.7.8 n'est pas PPC-friendly. Un autre linuxfrien a écrit des patchs, contacte-le (encre) :
      http://linuxfr.org/comments/615998.html#615998(...)

      Haypo
  • # Dépêche

    Posté par  . Évalué à 2.

    Tu as essayé de proposer ta demande en news ?
    • [^] # Re: Dépêche

      Posté par  . Évalué à 1.

      Nan mais j'y pensais !

      Allez, je vais le faire de suite :-)
      • [^] # Re: Dépêche

        Posté par  . Évalué à 5.

        mmm il est plus interressant de garder les rc pour le journaux et les finales pour les dephêches au mon avis
  • # De grands progrès

    Posté par  . Évalué à 5.

    Je trouve que le jeu s'améliore bien. La corde ninja est vraiment pas mal, ça rend bien par rapport aux Worms originaux.

    Par contre sur un de mes PC ça plante énormément et je ne peux pas jouer (je sais, c'est la faute à Clanlib ;). Et il y a cette impression que les personnages flottent pendant les sauts, quand ils sont projetés ou en utilisant la corde. Il faudrait qu'ils puissent avoir d'autres postures dans ces cas-là.

    C'est très encourageant pour la suite !
    • [^] # Re: De grands progrès

      Posté par  . Évalué à 2.

      Merci!

      Pour les problèmes de flottements des personnages, c'est des constantes physiques qui sont mal réglées.. :/
      Tu peux changer tout ça dans le fichier data/game_mode/classic.xml
      Avec quelques connaissance en anglais (heu.. niveau 6ème ?), le gameplay peut être modifié du tout au tout.

      Si quelqu'un arrive à qqch d'un peu plus consistent, merci d'envoyer une copie à wormux-dev_AROBAS_gna_POINT_org ;)
  • # Bug report ou wishlist ou choix... :)

    Posté par  . Évalué à 3.

    Salut,

    J'ai testé assez rapidement Wormux, voilà quelques retours d'utilisation. Je tiens à préciser que le jeu ne plantait pas chez moi (à part une erreur de segmentation si je le lance avec une application qui utilise le son, et à la sauvergarde des préférences) et était très fluide (270 i/s) avec ma configuration (Geforce 4 Ti 4200, AMD 2600+). Je suis également un grand fan du Worms Armageddon de Team 17, ce qui va surement influencer quelque peu mes remarques. ;)

    Je commence par les points négatifs :
    - la réactivité du jeu original est absente : les personnages semblent flotter, un peu comme s'ils se trouvaient sur la lune. Les déplacements pourraient être un poil plus rapide, mais cette impression de lenteur est surtout remarquable lors des sauts. Très hauts, mais aussi très uniformes. La vitesse du bonhomme devrait plus aller en diminuant dans la phase accendante, et en augmentant dans la phase descendante.
    - des sprites spécifiques pour tout ce qui est saut/chute ? Avec des têtes pointées vers le bas et la gueule grande ouverte style générique de "Caméra Café". On a du mal à se rendre compte de la gravité de certaines chutes, de certains accidents. Mais je comprends que ça doit représenter beaucoup de boulot pour les graphistes, tous ces sprites, vu le nombre d'équipe différentes.
    - concernant les sauts encore, dommage que le "Double Backspace" ne fasse pas un bon en arrière comme dans le jeu original. Enfin ce n'est que mon humble avis, vous avez surement une raison derrière de ne pas cloner tous les détails. ;)
    - encore les sprites : bof l'escargot qui fume une clope en jouant au ninja. ;)
    - la fenêtre des options pourrait être éclaircie : préciser que tel menu permet de choisir les équipes, tel autre le niveau... -> ergonomie perfectible.
    - certaines mines explosent dès le début du jeu sans qu'on ne les voie. Certaines actions du jeu ne sont en effet pas visibles à l'écran, la "caméra" ne les suivant pas. C'est dommage... serait-il possible de suivre le joueur en cours, les actions en cours ? (rectificatif : ça à l'air d'être le cas, mais ça ne le fais pas toujours, du moins dans le niveau Libellule).
    - les messages du jeu cachés derrière le chrono, bien qu'il soit un peu transparent.
    - enfin, j'ai horreur de l'écran d'accueil, mais c'est très subjectif. Dominante marron pâle, des dégradés assez moche, manque de cohérence entre ver, logo, boutons, et background...

    Je termine en soulignant quelques points positifs :
    - l'arrivée de la corde ninja dans le jeu. Pas mal du tout, même si on y retrouve la "lenteur" des remarques ci-dessus, mais ça reste mon gadget préféré. :) Un autre bon point pour le super Tux, tout aussi bien.
    - j'aime bien la manière dont la liste des armes apparait et disparait au clic droit.
    - il y a de jolis niveaux disponibles, bravo à leurs dessinateurs. :)

    Voilà voilà, si j'ai le temps je propose un terrain d'ici quelques jours. :)
    Bonne continuation !
    Jérémie.
    • [^] # Re: Bug report ou wishlist ou choix... :)

      Posté par  . Évalué à 2.

      Pour les problèmes de réaction physique des personnages, voir le post précédent ;)
      La seule bonne raison pour laquelle tous détails de worms n'ont pas été codés est surtout le manque de temps :(
      On tient compte de tes remarques pour la prochaine version!

      Merci pour les points positifs! :)
  • # wormux: pas mal

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    pas mal du tout, je ne m'attendais pas a un truc si bien. Je trouve les menus mas mal du tout.
    Mais j'ai quelques remarques a faire toute de même ... cepandant, vous ne voulez peut être pas non plus faire un chole de Worms ...
    -camera: pas de déplacement fluide. Lorsqu'on change de worm, la caméra saute, ce serait mieux que la caméra se déplace rapidement d'un worm a l'autre
    -lorsqu'on worm bouge, la caméra doit suivre et éventuellement assister a sa noyade
    -eau en bas ... non seulement les worms se noient, mais aussi, cela permet de voir le bas du niveau ... lorsque l'action se déroule tout en bas du niveau, ce n'est pas très facile a distinguer
    -environnement interieur/exterieur ... avec même la possibilité de ne pas se noyer. Je me rapelle des fois lorsque je jouais, je mettais toutes les armes, 999 points de vie et une bordure indestructible même en bas
    -score en chiffres au lieu des jauges ... question de goût
    -les noms en gras et de la couleur de l'équipe. Ce serait bien aussi de pouvoir choisir les noms.
    -score qui s'envole ... et lorsque le worm se noie, le score remonte à la surface ...
    C'est toujours sympa lorsqu'on sait qu'on a infligé 1000 points de dégats ....
    -les sauts arrière et saut perrieux arrière pour franchir les obstacles, c'est plus pratique.
    -des worms ... on a des peieuvres, des aliens mais pas des worms
    -des couleurs d'équipes (avec les flèches qu dessus des worms de la couleur de l'équipe)
    -et aussi, les worms qui parlent, c'est très sympa ... mais il faut des sons
    -les worms devraient se monter dessus ... et pas se croiser.
    -lorsque les worms meirent ... qu'ils n'explosent pas tout de suite en pierre tombale ... laisse un peu de temps ... et les faire exploser les uns après les autres. Un worm ne devrait exploser que lorsque plus personne ne bouge ...

    Bon, ca n'a pas l'air comme ca mais je trouve ue le travail effectué est déja très bien ....
    • [^] # Re: wormux: pas mal

      Posté par  . Évalué à 1.

      Merci pour ta critique constructive :-)

      Que de bonnes idées à implémenter ! A savoir que pour certains trucs ça sera pas pour tout de suite.
      Par exemple, pour le coup des persos qui se croisent et non se montent dessus, c'est lié au moteur de collision qui doit être réécrit. Pour la mort "retardée" des worms, ca nécessite pas mal de travail à faire, c'est pas évident.

      Pour ce qui est des voix, il y en a ! Elles sont en anglais (des voix fr sont les bienvenus). Par contre leur déclanchement est parfois simultané avec une explosion, cela a cause de la prise en compte immédiate des dégâts
      • [^] # Re: wormux: pas mal

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 0.

        J'avais remarqué les voix ... mais en mettre plus serait bien aussi.
        Et de toute facon, dans worms, je mettais les voix en anglais ...

        Sinon un dernier truc: rebondir lorsque le ver, lors d'un saut, heurte une paroi.

        Sinon, j'aimerais bien vous aider mais je ne vois pas trop comment ... jen e dessine pas super bien, je ne programme pas si bien non plus (surtout en C ou C++), la traduction, anglais>francais c'est le max que je puisse faire ...
        Et en plus j'ai la facheuse tendance de m'engager dans trop de projets à la fois ... j'ai déja un forum en php a améliorer.
        Php, c'est bien le seul language que je pense maîtriser ...
    • [^] # Re: wormux: pas mal

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      -des worms ... on a des peieuvres, des aliens mais pas des worms.

      L'image suivante te dit rien ?
      http://www.wormux.org/skins_non_free/images/worm.png(...)

      Skins non libres (les données sont libres, mais c'est carrément trop ressemblant au jeu original) pour Wormux :
      http://www.wormux.org/fr/skins_non_free.php(...)

      (y'a aussi les personnages de Mario Bros, les Schtroumpf, etc.)

      Haypo
  • # Happyboom

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Quelle est votre relation avec ce projet ?
    C'est marqué que vous n'êtes pas liés ... et aussi que Happyboom sera utilisé dans les prochaines versions de Wormux ... alors ..?
    • [^] # Re: Happyboom

      Posté par  . Évalué à 1.

      Happyboom est une sorte de "fork" de wormux initié par l'un des ex-développeurs principaux (Victor Stinner) qui en a eu marre du C++ et de Clanlib.

      À partir de là, il a décidé de réécrire intégralement wormux en python en utilisant les sons et les graphismes déjà réalisés.

      Pour ma part, je n'ai pas souhaité prendre part à cette initiative et j'ai souhaité continuer le développement de wormux.
    • [^] # Re: Happyboom

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Mon but serait d'avoir un moteur de jeu capable d'accueillir Wormux, mais j'en suis très loin. Je vais commencer à me faire les dents sur des trucs plus softs comme Gorillas, jeu de Dames, Awalé avant d'attaquer un truc aussi gros que Wormux.

      Si ça se trouve, je n'y arriverai jamais, mais ça pourra servir pour d'autres jeux ...

      Voir aussi mon commentaire sur la news sur Wormux 0.6 beta :
      http://linuxfr.org/2005/08/25/19460.html#619130(...)

      Victor

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