Journal Les jeux par navigateur et le libre

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Tags : aucun
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10
jan.
2009
Vous connaissez tous ces jeux par navigateurs, codés le plus souvent en HTML et PHP, utilisant parfois du javascript ou autre. Ces jeux sont des jeux de gestion la plupart du temps. Néanmoins, et à la manière des applications web, ces jeux par navigateurs sous licence libre n'existent quasiment qu'à l'état de trace. Les seuls jeux de ce type que je connaisse sont :
* http://www.framasoft.net/article4761.html Xnova, un clone de Ogame
* http://www.openesub.org/jeu/asynchrone/site/pages/accueil/ac(...) ce jeu, mais c'est un peu différent
* http://jeuxlibres.net/showgame/esprit_amp_corps.html et enfin ce jeu, esprit et corps.
Et vous, connaissez vous d'autres jeux par navigateur libres ?
Mais pourquoi les webmasters ne voudraient pas libérer leur jeu ?
Au delà des raisons habituelles, j'en vois deux spécifiques à ce domaine :
La première, c'est que les sources pourraient permettre de dévoiler certains algorithmes dont la connaissance pourrait favoriser certains joueurs au détriment des autres, dans ces jeux où les joueurs jouent ensemble.
La deuxième, bien plus importante à mon avis, c'est la multiplication des serveurs de jeu. En effet, si on regarde Xnova, il y a pleins de serveurs de 100 ou 200 joueurs qui naissent et disparaissent, alors qu'un serveur énorme pourrait être plus sympa à jouer. Mais encore, xnova est jouable même avec des serveurs peu peuplés. Néanmoins, je vais prendre un autre exemple, et cette fois ci d'un jeu non libre, c'est exolandia ( http://exolandia.com ). Dans ce jeu, il existe une économie formidablement bien rodée, les métiers primaires alimentent en objets les métiers de transformation qui alimentent les métiers de services, j'ai joué à ce jeu alors qu'il y avait plus de 3000 et l'économie marchait vraiment bien, elle avait de temps en temps ses pénuries et ses denrées invendables, apportant du piquant au jeu. Néanmoins, depuis qu'il n'y a plus que 1000joueurs, l'économie est bien moins resplendissante qu'avant ... (en tous cas, je vous conseille quand même ce jeu, il est super sympa, si l'envie de vous inscrire vous prend, choisissez Renium dans les villes, pour que les linuxfriens se retrouvent ) Ainsi, on pourrait craindre que la libération de jeu où un nombre important de joueurs est requis pourrait déstabiliser le jeu, voire l'anéantir. C'est aussi la crainte émise par les créateurs de Myst online qui va être libéré (j'ai lu ça sur un super site, http://jeuxlinux.fr ) mais ils espèrent que la communauté se montrera compréhensive.
Et vous ? Qu'en pensez vous ?
Sinon, il faut dire qu'une libération de certains jeux serait vraiment pas mal, déja, leur développement pourrait avancer plus vite, ça c'est un bon point ! Sinon, je vais prendre l'exemple de fractal ( http://fract.org de mémoire) c'est un jeu en tour par tour qui se situe dans un univers post acalyptique dont les possibilités sont très grandes. Par contre, c'est un jeu en tour par tour et il y a deux tours par semaine, autant dire que le jeu avance très lentement ! Personnellement, j'y jouerais certainement si je pouvais moi même contrôler le temps de tour (avec les quelques gens qui joueraient avec moi bien entendu) ...
Enfin, bref, voila mon point de vue, le débat est ouvert.
Ah, sinon, tant qu'on est dans le sujet, vous connaissez un site web rescencant des applications web libres comme eyeOS, getboo, etc ... ?
  • # Arkhan.org

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    Le jeu que je développe en ce moment rentre tout à fait dans la catégorie que tu décrie.

    Il est sous licence GNU/GPL mais le code n'est pas forcément ouvert à tous. En effet c'est un jeu qui possède certains petits secrets sur certains points très particuliers des règles.
    En général tout est expliqué dans les règles, il ne reste que quelques petites formules que l'on ne souhaite pas dévoiler.

    Vous me répondrez donc: "mais Uld, si c'est GNU/GPL, on peut, on veut voir le code source!"

    Je vous répondrais oui, et non.

    La mise à disposition des sources n'est que pour ceux à qui est distribué le produit.
    Si vous êtes simple utilisateur (ici en l'occurence joueur utilisant le site web), la GPL ne vous apporte rien, on ne vous distribue pas de binaire, vous n'exploitez pas le code du jeu, vous n'en faite qu'une "utilisation".
    Par contre si vous êtes développeur du site comme moi et que vous êtes à cheval sur les licences, la GPL garantit que
    -un jour, peut être, on ouvrira les parties du code source non sensible à la communauté...
    -si un des autres dev en a marre et veux forker, libre à lui mais sous la même licence.

    Bref, tout ca pour dire que si ca vous interesse, jetez un oeil sur http://www.arkhan.org on est actuellement en phase bêta, c'est à dire "still in developpement"

    L'équipe est composée d'un dev (moi), 2 graphistes, 2 maître de jeu/background/création_item/roleplay, 2 personnes pour créer les cartes et 1 touche à tout qui donne souvent de bonnes critiques constructive.
    On recrute actuellement un développeur et des graphistes.
    • [^] # Re: Arkhan.org

      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

      Pourquoi certaines-parties devraient rester secrètes ? N'est-il pas possible de trouver des algorithmes qui ne favorisent pas les joueurs qui les connaissent ?

      Ici on connait tous le systeme de pertinent / inutile, et bien personne ne peut en profiter pour être faussement pertinenté. L'exemple n'est probablement pas génial, mais il illustre l'idée (qui elle, est géniale bien entendu...).

      Cela dit je pose la question sans vouloir te forcer à libérer ton code : tu fais ce que tu veux de tes projets :)
      • [^] # Re: Arkhan.org

        Posté par (page perso) . Évalué à 6.

        Certaines sections du code ne sont pas révélées pour deux raisons principales:

        -Eviter de gâcher le plaisir de la découverte du jeu. Un joueur qui ne connait pas le code devra chercher par lui même les mécanismes du jeu. Par exemple, il devra découvrir par lui même qu'il peut fabriquer de la bière en mélangeant de l'eau du malt et du houblon. Un joueur qui a accès au code lui il le sait automatiquement, et n'a pas le plaisir de rechercher cette combinaison tout seul.

        -Eviter de divulguer le comportement de l'IA. Le jeu est un environnement joueurs vs monstres. Si les joueurs peuvent consulter librement le fonctionnement de l'intelligence articielle, celà favorise grandement ceux qui ont la compréhension du code et qui cherchent à optimiser.
        • [^] # Re: Arkhan.org

          Posté par . Évalué à 8.

          Par exemple, il devra découvrir par lui même qu'il peut fabriquer de la bière en mélangeant de l'eau du malt et du houblon.
          Oula, fallait le dire plus tôt, je m'inscris de ce pas, ça a l'air vraiment sympa.
        • [^] # Re: Arkhan.org

          Posté par . Évalué à 10.

          Mouais tu sais même sur les jeux fermé il existe
          - des soluces (qui explique tout ce qu'il faut faire)
          - des simulateurs (qui permette d'optimiser son comportement fasse à l'AI/autre joueur).

          Il ne faut pas sous-estimer la puissance de reverse engineering des gamers.

          Sinon il est toujours possible de faire du code libre qui est configurer par des fichier de conf/script qui n'ont pas besoin d'être diffusé : on diffuse qu'une version d'exemple.
          • [^] # Re: Arkhan.org

            Posté par (page perso) . Évalué à 4.

            "Sinon il est toujours possible de faire du code libre qui est configurer par des fichier de conf/script qui n'ont pas besoin d'être diffusé : on diffuse qu'une version d'exemple."

            En effet, j'y cogite de plus en plus, ca va necessiter une grosse refonte de certains scripts mais je pense qu'on va petit à petit s'orienter vers cette démarche.
    • [^] # Ortho

      Posté par . Évalué à 3.

      Tout à la fin de la page d'accueil, je crois qu'on écrit "un monde opprimé" et non "un monde oppressé". Parce que c'est bien connu, l'oppression, ça opprime. Non?
      • [^] # Re: Ortho

        Posté par . Évalué à 6.

        Nan nan, c'est deux mots différents avec des définitions différentes. Proches, certes, car ils appartiennent au même champs lexical, mais différents.

        On peut être oppressé sans être opprimé :

        - opprimé : par quelqu'un (eg. "Uld est opprimé par Larry Cow")
        - oppressé : par quelque chose (eg. : "je suis oppressé par les fautes de français de certains")
        • [^] # Re: Ortho

          Posté par . Évalué à 2.

          Ok, j'aurais appris un truc. Cool.

          Tant qu'on y es, tu aurais le substantif lié à "opprimer"? J'ai comme l'impression que "opprimation" ne sera pas recevable...
          • [^] # Re: Ortho

            Posté par . Évalué à 2.

            j'ai l'impression également qu'oppresser, qui a également un sens médical, désigne une sensation d'étouffement liée à cette oppression. Ainsi on peut être opprimé, mais le vivre avec distance et ironie et ne pas en être forcément oppressé.

            J'ai l'impression que pour le sustantif il n'y a pourtant que "oppression" qui existe :

            conjugaison Voyez Accabler OPPRESSION Substantif fe minin Il n a qu un sens passif et ne se dit que de ce qui est oppresse ou opprime Une oppression oppression du peuple OPTION Substantif fe minin
            Dictionnaire raisonné des difficultés grammaticales et littéraires de la langue française Par Jean-Charles Thibault de Laveaux

            http://books.google.fr/books?id=OZUPAAAAQAAJ&pg=PA556&am(...)

            Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

  • # virtual-loup-de-mer.org

    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

    C'est pas vraiment un jeu, c'est plus une simulation.
    Simulation de "routage" de voilier de course.

    On se connecte autant de fois que l'on veut, on change de cap autant de fois que l'on veut.

    En ce moment on est pas loin d'un millier à suivre le Vent Des Globes (notez le jeu de mot) en parallèle de la vraie course.

    Un exemple de carte généré par le jeu :
    http://images.virtual-loup-de-mer.org/VDG-large.png

    Le code est sous GPL, un trac/svn a été mis en place récemment.
  • # la fierté !!!

    Posté par . Évalué à 2.

    autre paramètre : la fierté de faire un site web. je bosse pas mal avec mon frangin à un jeu, et c'est vrai que ce qu'on attend c'est de voir qu'on monte un site web avec des centaines, ou des milliers de joueurs (on peut rêver).

    c'est autrement plus gratifiant que d'avoir son code sur sourceforge... enfin disons que c'est un autre type de satisfaction (-:
  • # Je bosse dans ce secteur particulier

    Posté par . Évalué à 1.

    et justement le framework est sous GPL (ou LGPL j'ai un doute là), mais l'utilisation du FW (et donc fichier de conf, paramètres de réglages en base et autre) ne sont pas divulgués.
    Le jeu n'est pas GPL -les graphismes non plus, etc...- le FW oui
  • # Moi aussi

    Posté par . Évalué à 3.

    Moi aussi je développe un jeu sur le web libre, mais encore en version alpha donc absolument pas jouable et je me suis posé les mêmes questions que toi quand j'ai commencé à développer mon jeu. Je me suis même posé la question : comment faire un jeu sur le web libre ? Et voici mes conclusions (qui reprennent des conclusions de commentaires précédents) :

    - déjà un truc important est le but du jeu : on peut concevoir un jeu sur le web dont le but ne soit pas de monter un "niveau" au maximum, évitant ainsi toute tentative d'optimisation. Ce n'est pas forcément facile vu que c'est souvent le principe de la quasi-totalité des jeux en général mais c'est possible (j'ai choisi cette option pour mon propre jeu).
    - libre ou pas, les joueurs arrivent toujours à deviner les trucs et astuces d'un jeu sur le web, on ne peut rien faire contre ça, et c'est même le but quelque part. Solution : faire que même avec la "recette", le jeu garde son intérêt (on pourrait faire un parallèle avec la sécurité et la cryptographie : ce n'est pas parce qu'on connaît AES qu'on peut le craquer).
    - il est toujours possible de "cacher" certaines parties du jeu (tout ce qui est dans la base de données par exemple ou les fichiers de conf), donc un bon design du code du jeu doit permettre de ne dévoiler que le minimum possible aux joueurs, en gros la recette mais pas les "valeurs".

    À partir de là, il est possible de libérer un jeu sur le web, sans aucune hésitation. Et je dirais même qu'il faut jouer le jeu à fond et ne pas hésiter à documenter le maximum de choses, les joueurs seront moins tentés d'aller fouiller dans le code source.

    Les risques que tu soulèves, notamment le fait de pouvoir installer plusieurs instances du jeu facilement, font partie du challenge : arriver à réunir tout le monde au même endroit. Pour cela, le choix de technologie peut aussi être une "solution" : si le jeu sur le web est fait en PHP pur et s'installe sur du LAMP sans problème, c'est sûr que ça va être plus facile que si le jeu est développé en python ou ruby ou java où là, il faut avoir un serveur dédié souvent. C'est une barrière à l'entrée assez artificielle mais ça marche je pense.
    • [^] # Re: Moi aussi

      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

      La qualité de la maintenance et de l'animation (avec un bon maître du jeu par exemple, de nouveaux lieux à découvrir, etc...) peuvent aussi être une différenciation qui feront que les utilisateurs iront chez toi plutôt que chez un autre.
      • [^] # Re: Moi aussi

        Posté par . Évalué à 2.

        Tout à fait, et je dirais que l'aspect communautaire des projets libres peut aider beaucoup à ça. Parce que certains joueurs voudront toujours participer dans la limite de leurs moyens. Et un jeu sur le web libre doit aussi favoriser ce genre de comportement.
    • [^] # Re: Moi aussi

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      Pour openesub (cité dans le journal), le moteur du jeu est tellement libre qu'il y a même des systèmes d'aide à la décision qui l'utilise.

      La solution retenue pour que le jeu reste intéressant est de ne proposer qu'une information imparfaite sur l'état du jeu. Le jeu combine donc des incertitudes sur la positions des sous-marins et sur les choix tactiques des joueurs. Tout est donc public (code source et fichiers de configuration), sauf que dans une partie, le serveur filtre les informations renvoyées aux joueurs. Les logiciels de simulation permettent de réduire l'incertitude, mais pas complètement, et ils rajoutent un petit coté technique amusant (surtout pour de développeurs).

      Openesub est d'ailleurs un bon exemple que la peur de l'installation parallèle est tout de même un peu irrationnelle en pratique. Je trouverais par exemple particulièrement intéressant que le jeu soit proposé en anglais, ou avec une ambiance "vaisseaux spatiaux" plutôt que "guerre sous-marine"... Pourtant, ça n'est jamais arrivé !
  • # LA raison : Les thunes

    Posté par . Évalué à 3.

    La plus part de ces jeux en ligne sont en partie payants. Le principe est qu'on peut faire un certain nombre de "coups" par jour et accéder seulement à certaines parties. Pour jouer plus, accéder à certains power-up et toutes les parties du jeux, il faut souvent payer. Si le code est ouvert, rien n'interdit à quelqu'un d'autre de monter un serveur qui donne accès à tous les power-ups d'un coup, toutes les parties, et permettre aux joueurs de jouer de manière illimitée tous les jours...

    Certains dirons : dans ce cas ya qu'à utiliser des pubs pour financer le jeu et gagner de l'argent... mais non, le gain n'est vraiment pas comparable...

    Un exemple ? voilà : http://www.neteco.com/66629-prizee-remporte-le-deloitte-tech(...)

    Mha...
    • [^] # Re: LA raison : Les thunes

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      >Si le code est ouvert, rien n'interdit à quelqu'un d'autre de monter un serveur qui donne
      >accès à tous les power-ups d'un coup, toutes les parties, et permettre aux joueurs de jouer
      >de manière illimitée tous les jours...

      Et comment ce serveur alternatif serait-il financé ?
      • [^] # Re: LA raison : Les thunes

        Posté par . Évalué à 3.

        un simple bouton "Faire un don"... ou une cotiz minimale pour tous chaque année, genre 50cents s'il y a 200 utilisateurs, on pourra payer un petit serveur...
        • [^] # Re: LA raison : Les thunes

          Posté par (page perso) . Évalué à 4.

          un simple bouton "Faire un don"... ou une cotiz minimale pour tous chaque année, genre 50cents s'il y a 200 utilisateurs, on pourra payer un petit serveur...

          Mais bien sûr... Et la marmotte, elle met le chocolat dans le papier alu?
          Pour ton information, mes stats personnelles montrent que pour mon logiciel utilisé environ 20 000 fois par jour, j'ai eu en 3 ans environ... 15 dons. Très loin de payer un serveur (même Dedibox). Je te laisse ramener le compte à 200 utilisateurs...
          Tu peux regarder aussi les stats de Wikipedia, pour te rendre compte que les dons, c'est très très limite... Même quand on s'appelle Wikipedia, alors je ne te raconte pas pour un petit jeu à la con sur le net.

          Et bon courage pour avoir 200 utilisateurs si tu fais "payer" 50 cents par utilisateur, les utilisateurs ont tendances à ne pas venir si il y a un paiement, aussi minime soit-il. Sans compter qu'au moins 30 cents par personne vont partir dans la gestion de la récupération de ces 50 cents (audiophone? CB?), va pas te rester grand chose pour payer le serveur.

          Faut réfléchir avant de sortir des blagues aussi grosses : ta proposition est impossible en pratique.
          • [^] # Re: LA raison : Les thunes

            Posté par . Évalué à 3.

            Il faut réfléchir avant de mettre un bouton "faire un don" et penser que ça règlera tout...

            Pour ton information, Prizee, c'est plus de 50 cents : 9.90€ / mois, et vu le CA et le nombre de joueurs, j'ai pas l'impression que ça fasse vraiment fuir les gens. La monétisation est donc plus que viable.

            Si les gens n'ont pas un intérêt direct à payer, même une toute petite somme, personne ne paiera : ça s'appelle le marketing. Donc, si tu souhaites monétiser un service à minima, juste pour payer une dedibox ou un kimsufi ou même un rps... il te "suffit" de réfléchir et de présenter les choses correctement :
            "Le serveur coûte X par mois, il y a Y joueurs réguliers tous les mois, la cotiz pour pouvoir progresser dans le jeu sera de (x/y) €"

            Pour X = 30€, Y = 200, on a 0.15€, donc avec 0.50€ / mois on est largement au dessus du montant requis pour payer le serveur ET les frais annexes...

            Pour "inciter" les gens à payer, outre un service de qualité et/ou un bon concept, plusieurs solutions :
            - une cotisation annuelle en fonction du nombre de joueurs payable dès qu'on atteint un certain stade dans le jeu : au plus il y a de joueurs, au moins on paye, donc, ça a aussi l'avantage d'inciter les gens à parler de ton service
            - une cotisation ponctuelle en fonction du montant restant à récupérer selon le stade du jeu atteint. (ex: tous les 10 lvl par exemple)
            - une cotiz mensuelle re-évaluée chaque mois ou 6 mois
            Bien entendu, il convient de communiquer sur le fait que le but n'est pas le profit, mais simplement de payer l'infrastructure permettant au service de rester en ligne, typiquement domaine+serveur

            Pour ton information, enfin, un wiki public présentant des astuces autour du jeu Planeshift avec un petit bouton "Donate" recevant 5 visites par jours a reçu environ 20€ en 15 jours... ça laisse rêveur...

            Je ne dis pas qu'un simple bouton "faire un don" fait tout, je dis que c'est UNE possibilité.

            Pour terminer, si ton service peut se retrouver ailleurs avec les mêmes avantages, (ie: ton service ne propose pas grand chose de plus que les autres et s'il venait à disparaître on retrouverait la même chose facilement) aucun interrêt à faire un don pour les gens...

            Conclusion, faut réfléchir et, surtout, comparer ce qui est comparable, avant de critiquer et d'insulter...
            Sans rancunes
      • [^] # Re: LA raison : Les thunes

        Posté par . Évalué à 3.

        y'a http://www.nainwak.org/index.php qui acceuille des jeux déjà plutot jouables
  • # T'as oublié l'ancètre

    Posté par . Évalué à 2.

    Dans les jeux libre par navigateur tu as oublié le vénérable ancètre
    Stellar Crisis
    http://sc.lugdunum.net:9130/
    http://www.stellar-crisis.net/SC.main.shtml

    Le jeux doit bien avoir 15 ans d'existence, est sous licence GPL et même multi-serveur.
    Techniquement c'est un programme qui fait serveur http spécialement pour le jeux ( donc aps besoin de Apache etc...) encore qu'il y a aussi une version php

    Sinon pourquoi peu de jeux libre ?
    Car à moins que le jeux soit de pure stratégie, ce qui importe c'est pas tant le moteur que les MJ, l'univer et les joueurs, et que (surtout pour des petits jeux) le moteur est développé juste pour ce monde avec ces joueurs et ce MJ.
    Donc plus difficle de liberer.

    Tiens tant qu'on est dans les jeux non libre et payant, aller jeter un coup d'oeil par là
    http://www.terre-du-milieu.com/
    Oui c'est assez cher
    Non 15 jours pour un tour ce n'est pas trop long ( c'est même plutot court en fait)

    Bon si quelqu'un connait un jeu dans le même esprit ( pas le même monde) moins cher voir libre, je suis preneur
    • [^] # Re: T'as oublié l'ancètre

      Posté par . Évalué à 1.

      Pour terre du milieu que tu donnes en lien, c'est un play-by-mail par contre... c'est pas tout à fait le même genre : pas les mêmes contrainte technique d'une part, mais surtout pas le même public.

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