Forum général.général Modèle économique du jeu video libre

Posté par  .
7
9
mar.
2010
Bonjour,
J'ai, avec quelques amis, lancé un projet de jeu vidéo, que j'aimerais faire en GPL. Cependant, on n'aimerait pas se couper l'herbe sous le pied si le jeu marche et qu'on peut en faire notre métier. Toujours est il que cette possibilité nous pousse pour l'instant a garder le code source fermé, quitte a l'ouvrir plus tard.
Le jeu est multijoueur, mais pas un MMOG. C'est a dire qu'il se rapproche d'un counter strike : chacun peut créer son serveur, jouer en local ou sur Internet. Il y aura des système pour fidéliser les joueurs sur un serveur, notamment avec un système de grade.

Pour éventuellement rentabiliser le jeu, j'ai vu plusieurs options :
-La pub, mais je vois mal comment l'intégrer dans un jeu. Encore plus sur un jeu libre, ou des clients sans pubs font faire surface.
-Le système de free to play avec des améliorations cosmétiques payantes semblerait envisageable, mais est ce que ça marcherait avec un jeu libre ?

Le problème étant que faire un serveur sera facile. C'est pas facile de rentabiliser le développement en se basant la dessus. Je n'ai pas envie de faire payer les copies, ni l'accès au serveur, j'aimerais plus me baser sur un petit pourcentage de fans prêts a contribuer.

Ma question serait donc la suivante : existe t il des jeux vidéo libres qui aient réussi a trouver un business modèle rentable ? Existe t il des jeux vidéo non libres qui ont trouvé un business modèle qui serait éventuellement compatibles avec le libre ?
  • # phoronix.com

    Posté par  . Évalué à 2.

    Si ton niveau d'anglais est satisfaisant je peux t'orienter sur ce site anglosaxon et notamment sur:
    http://www.phoronix.com/forums/showthread.php?t=63 (Favorite Open/Closed Source Games) et
    http://www.phoronix.com/forums/showthread.php?t=6311 (If you were to create a FLOSS game, how would it be?)

    Ce sont des interrogations bien légitimes que tu te poses la
    En espérant que d'autre plus renseigné te donne des réponses concluantes

    envoyé depuis mon clavier bépo

    • [^] # Re: phoronix.com

      Posté par  . Évalué à 1.

      Merci pour cette réponse, les topics sont très intéressants, mais parlent plus de la façon de faire un jeu libre que des moyens pour les rentabiliser. Dans les discussions, le jeu open source est vraiment conçu comme un travail de passionné amateurs. Même si c'est dans cet esprit qu'on se lance, j'ai créé ce topic dans l'intention de voir ce que ca peut donner plus loin que ca.
  • # Ose.

    Posté par  . Évalué à 5.

    Tu fais un jeu libre, entièrement libre, avec une licence très copyleft (aGPLv3, pour prévenir le risque de voir naître un serveur propriétaire et/ou une version propriétaire accessible "à distance" uniquement).
    Et tu mets en place un système de vote et de financement des nouvelles fonctionnalités. Si suffisamment de joueurs veulent une fonction, ils vous payent le développement (afin d'éviter la déception du gars qui veut une fonction, la paie, mais est tout seul donc pas rentable).

    Sinon, demande aux développeurs de, par exemple, Wesnoth. À titre indicatif, ils avaient fait un appel aux dons pour payer des graphistes.

    THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

    • [^] # Re: Ose.

      Posté par  . Évalué à 4.

      J'adore ce genre de concept. Pour moi c'est les modèles économiques du futur pour la création. Par contre ça sera difficile a vendre aux autres, car pas classique, ni prouvé. Je note, j'essaierais de faire passer l'idée.
      Je suis ouvert aussi a d'autres suggestions.
      • [^] # Re: Ose.

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        tu peux essayer le principe de Bruno Caudoin pour GCompris (ce n'est pas forcément si éloigné d'un jeu, même si d'un style différent) :
        - le logiciel est entièrement libre (code + graphisme + musiques)
        - la version pour GNU/Linux est packagée dans la plupart des distributions
        - la version binaire pour windows est compilée par ses soins et vendue, bon rien n'empêche de la redistribuer, mais a priori pas trop de monde ne le fait pour les toutes dernières versions, ce qui permet d'avoir son site en référence et passage par la case "rétribution"
        - cela a l'avantage induit de promouvoir les plateformes libres et rien n'empêche de faire un don :)

        la méthode de John Carmack de libérer le moteur précédent, une fois rentabilisé, est pas mal, même si elle a ses limites : elle a tout de même permis d'avoir des jeux comme Nexuiz, Tremulous ou OpenArena, même s'il a fallu refaire les maps, persos, textures et musiques au passage...

        Tu peux aussi faire le pari que réutiliser des briques libres et existantes, en les améliorant et en les intégrant et ajoutant des graphismes/sons libres, cela montre vos compétences et que vous soyez ensuite payés pour faire la même chose, forts de votre expérience acquise, notamment à motiver une communauté prête à vous suivre. Dans le 1er et ce dernier cas, pas de souci à vous fournir un serveur en VM sur TuxFamily cf. http://faq.tuxfamily.org/Games/Fr ;-)
        • [^] # Re: Ose.

          Posté par  . Évalué à 3.

          Ca c'est un argument, le serveur chez tuxfamily. Je crois pas qu'il y ait de bons admins système dans l'équipe, et la mise en place des serveurs risquent de nous prendre un temps qui serait bien mieux employé ailleurs. Certains sont dubitatifs sur l'aide que peut apporter la communauté.
          Par contre si un jour on passe pro, on fera surement nos serveurs, c'est une source de financement. Ou alors on fait notre système de don, et on en refile une partie a Tuxfamily.
          Sinon j'aime beaucoup l'idée de Gcompris. Il y a surement moyen de mélanger toutes ces sources de financement.
  • # Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Un ami m'a justement demandé pourquoi on trouvait si peu de jeux vidéo libres.

    Est-ce que c'est lié à l'histoire d'amour entre Xorg et les drivers ?
    http://linuxfr.org/2010/03/06/26553.html

    Ou alors les théories libristes prolifèrent sur des systèmes où on ne rencontre que peu de joueurs harcore (le cœur de l'industrie), ou alors les joueurs hardcore se tapent du libre, en bref un cercle vicieux décourageant au libre ?
    Ce pourquoi il faudrait faire le premier pas


    À ce propos et contre le pillage que tu sembles craindre, en France la GPL est reconnue (via une affaire qui fait juriprudence).
    http://fsffrance.org/news/article2009-09-22.fr.html

    Sinon il y a Newerth à regarder pour l'exemple :
    http://www.newerth.com/

    Ils sont en train de développer la bêta de HoN (un jeu style Dota) depuis un moment mais proposent un service d'abonnement malgré le fait que tout le monde y a accès gratuitement (meilleure connexion, éditeur de cartes et autres avantages, j'ai pas regardé dans le détail). En plus de ça, les développeurs font (pour le plaisir ?) une nouvelle version de la première version de Savage (FPS + RTS, résultat très plaisant à jouer) compilant tous les patchs qui ont été développés autour de Savage et ajoutant diverses choses comme un tutoriel digne de ce nom, tout ça sur les dons. Me souviens que avant dans Savage ceux qui pouvaient arbitrer les matches devaient payer et c'était une source de revenus.
    Je crois que pour le Savage ça correspond plus au buziness model que tu cherches, mais ce sont des pistes à explorer.

    De mon avis, tant que les serveurs disponibles sont réglés sur les mêmes règles et la même tolérance des écarts, ceux qui développent des extensions pour obtenir certains avantages sans les payer ne pourront pas en profiter sur ces serveurs qualifiables de "officiels". Dès lors tu peux régler ton offre là-dessus. Ce qui implique d'être en contact avec la communauté, les aider à facilement monter des serveurs suivant tes règles, bref éviter que la communauté veuille se développer sans toi sous peine de finir comme ça :
    http://linuxfr.org/2010/02/24/26504.html

    Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/

    • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Je viens de me souvenir d'un détail sur Savage : dès qu'un certain nombre de personnes se trouvent sur un serveur (par exemple 40 personnes sur un serveur de 64), seuls les VIP (les payeurs) peuvent rejoindre la partie.

      Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/

      • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

        Posté par  . Évalué à 3.

        Quand aux risques de pillage, j'ai toute confiance en la solidité juridique de la GPL. Le cas qui m'a été présenté est un MMORPG (mu online de mémoire), pour lesquels un serveur privé avait été créé permettant a tout le monde d'aller jusqu'au niveau 10 000, d'avoir tous les objets magiques qu'ils voulaient, et de passer les niveaux a la vitesse de l'éclair. Bref le même jeu en "easy mode". Et apparemment ça a suffit a tuer le jeu. J'ai pas trouvé de papier pour m'expliquer en détail le pourquoi du comment, mais cette simple crainte qu'on réutilise notre jeu pour en faire une parodie qui dégoutera tout le monde du jeu réel suffit a les dissuader. Au moins en mettant le jeu propriétaire, on évite que le code du serveur puisse être modifié pour permettre trop d'abus.
        Le problème n'est pas le pillage par le propriétaire, c'est les versions modifiées du jeu qui vont dégouter nos joueurs.
        Un autre risque qu'ils craignent, le décalage possible entre les attentes de la communauté et nos plans a nous. Un espèce de syndrome Nagios. Si la communauté fait pression pour faire un jeu qui ne correspond pas du tout a ce qu'on veut faire, un fork arrivera rapidement. Pour un logiciel, je dis souvent que le fork est bénéfique, car le logiciel remplit une fonction. Quand un fork survient, la communauté arbitre qui remplit le mieux la fonction en question, et soit ils se rejoignent, soit l'un des deux meurt, car tout le monde poursuit le même but : Remplir une fonction précise. Pour un jeu vidéo, si la communauté suit une vision qui n'est pas la notre, on se retrouve avec un jeu différent de ce qu'on voulait faire, et il y a de bonnes chances pour qu'on arrête, laissant un autre profiter de notre travail, et ça fait mal au c** quand même.
        L'AGPL malheureusement n'est pas faite pour traiter ce genre de cas, ce n'est d'ailleurs pas son rôle, elle ne serait pas libre sinon.
        D'une manière générale, plus on restreint les libertés de l'utilisateur, plus on a de moyens de transformer ces interdits en sources de financement. C'est la vraie raison de cette volonté de mes amis de vouloir faire du propriétaire, quitte a libérer plus tard. Pour en garder sous la pédale tant qu'on sait pas ou on va.

        Pour les joueurs hardcore, la solution est simple : faire un jeu multi plateforme. On va les chercher sous windows, la où ils sont, et quand il y aura suffisamment de bons jeux multi plateforme, ils choisiront leur OS en fonction de critères techniques. Alors Linux l'emporte haut la main. Et les fabricants de drivers suivront. Un bel effet boule de neige, dans lequel je crois beaucoup.

        Sinon coté modèle économique, ce que tu propose est également basé sur le don. Dans le cadre d'un jeu libre, le serveur sera libre aussi. Et le but sera que chacun puisse faire tourner un serveur dédié, par exemple en LAN (je suis un grand nostalgique des LAN). Dans ce cas, je vois mal comment arriver a fidéliser les joueurs sur des serveurs officiels, même si un système de profil en ligne avec grade et statistiques de performance peuvent y aider.
        Mais c'est vrai qu'un système hybride entre les deux peut être pas mal. Faire payer les features a partir de dons qui vont aux devs, et faire un système de freemium pour les serveurs, dans deux comptes séparés. Ca peut être viable.
        • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Merci pour l'exemple, n'empêche tu as plusieurs moyens de l'éviter. Je pense que ça vient principalement du fait que le jeu en question soit basé sur une utilisation prolongée du jeu, procurant un avantage aux plus anciens, et il devient alors très tentant de passer outre la barrière du temps de jeu (10 000 niveaux, que le chiffre soit farfelu ou réaliste, namého).
          Dans Savage il y a un système très minimal pour les niveaux : en gros pour que tu aides à construire les bâtiments / collecter des ressources, bref des besognes qui te prennent 5 à 10 minutes pour aider le commandant dans l'évolution de ta base et de ton arsenal tu arrives rapidement au niveau 10 avec une jolie armure pour toute la partie qui entraine un gain de PV, plutôt que de foncer direct dans le camp adverse et te faire gentiment défoncer et que ton sacrifice serve à rien. Et comme il n'y a pas de monde persistant dans Savage, au final créer un serveur privé pour atteindre le niveau 10 en un coup ça sert presque à rien.
          (Cependant certains serveurs officiels "Noobs 4 Noobs" ont des règles altérées pour aider les nouveaux joueurs à prendre en main Savage.)

          Si tu comptes mettre un système de niveaux dans ton jeu (assez inévitable), tu devrais penser à rendre ce système peu profitable aux serveurs privés.

          Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/

        • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

          Posté par  . Évalué à 4.

          Je résume :

          - Fork pour un jeu, c'est mal, pour un logiciel c'est bien.
          - On fait notre logiciel (pardon, jeu), sans écouter la communauté, parcequ'on veut faire NOTRE logiciel (pardon, jeu) comme on l'a décidé
          - En plus, je cite :il y a de bonnes chances pour qu'on arrête, laissant un autre profiter de notre travail, et ça fait mal au c** quand même. => alors que c'est la base de la GPL et des licences libres justement. Si tu trouves que ca fait mal au c**, c'est que tu ne veux pas du libre. Au contraire, c'est même génial que si tu arrêtes, ton travail soit repris, c'est ça la beauté de la GPL, ton code ne sombre pas dans l'oubli. C'est une autre façon de voir les choses, et là, d'après le post précédent, c'est quand même une vrai vision proprio qui est décrite.

          Non non, d'après TOUT ce que tu raconte, c'est du proprio qu'il faut que tu fasses. De plus, vous (toi ou l'équipe) êtes de sacrés rêveurs. Actuellement, un jeu, ce n'est pas suivant une idée qu'on maintiens jusqu'au bout, mais en fonction de la communauté, de ce qu'elle veut, de ce qui se vend. C'est de l'étude, pas du "je veux faire ça, ca semble cool, et mon scénario est trop top bien, c'est notre vision, il faut la pousser".

          L'avantage du libre, c'est justement que si tu ne vas pas jusqu'au bout, ton code pourra être réutilisé.
          L'avantage du libre, c'est que si la base est bonne, mais que ca n'intéresse personne, un fork intéressant peut naitre.
          L'avantage du libre, c'est que la communauté peut améliorer le produit, par ses idées, ses réalisations.
          L'avantage du libre, c'est les versions qui peuvent être créé et amélioré. C'est la garantie de ne pas dépendre du créateur, de pouvoir corriger un bug spécifique, de pouvoir ajouter la fonction qui nous plait.

          Ce n'est pas juste:
          On file les sources, mais personne ne reprend, par contre, on veut juste de l'aide. On fait ca, parcequ'on trouve que le libre, c'est cool.
          Non, le libre, ce n'est pas "cool", c'est une vision qu'il faut accepter. Et là, avec ce qui est dit, c'est loin d'être le cas.

          Pourquoi il n'y a pas de jeux vidéo libres? Simplement parceque cela regroupe beaucoup de compétence et corps de métier différents, et qu'actuellement, seuls les développeurs ont bien intégré ce système de "libre", alors que les artistes, animateurs, ... beaucoup moins, pour des tas de raisons qui sont légitimes. Et souvent parcequ'une oeuvre, une fois terminé, est justement terminée. Alors qu'un programme peut toujours être amélioré.
          • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

            Posté par  . Évalué à 1.

            Merci pour la caricature, on va dire que je l'ai méritée ?
            Je connais bien les avantages du libre, ce que je cherche c'est des arguments pour convaincre mes potes, donc je suis un peu obligé de faire égoïste et de centrer sur ce que ca peut nous apporter, de façon très pragmatique. Me dire de faire du proprio ne fait pas vraiment avancer le schmilblick.
            Ceci dit, merci pour le rappel. Je devrais me placer sur ce terrain la plutôt que de contrer sur le terrain du propriétaire.
            • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

              Posté par  . Évalué à 2.

              Le fait est que le libre, au premier abord, n'est pas forcement le plus vendeur et le plus rentable, de par son fonctionnement. Le libre, c'est Stallman au départ, et c'était prioritairement pour l'utilisateur final qu'il le faisait, par pour le fabriquant/vendeur.

              En gros, c'est une liberté que tu offres à l'utilisateur en plus d'utiliser ton travail, celui de l'améliorer.

              Si tu t'intègres par contre dans un écosystème libre, en réutilisant le code déjà existant (ogre, et pas mal de lib audio, ...), tu peux gagner beaucoup de temps de développement.

              Ensuite, le modèle Id Software, c'est à dire libérer uniquement les sources, n'est pas forcement mauvais. Le jeu reste proprio (graphismes, musiques, ...), mais tout le monde peut améliorer et contribuer à améliorer le code.

              L'avantage sera sans doute présent à long terme, si le moteur de jeu ou le jeu lui même devient important, puisque tu pourras faire de l'expertise, des formations, ... sur ce dernier.

              Ensuite, tu peux aussi voir la publicité comme un moyen de gagner de l'argent. Bref, il y a des idées, mais il ne faut pas, dès le départ dire "ca me fait chier si quelqu'un reprend mon travail"
    • [^] # Re: Pourquoi il n'y a pas assez de jeux vidéo libres ?

      Posté par  . Évalué à 3.

      dans la série "ca chie dans la colle", y'a le son aussi \o/
  • # Solution intermédiaire?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Je sens que je vais me faire moinsser, mais pourquoi ne pas garder le code du serveur fermé, du moins dans un premier temps?
    • [^] # Re: Solution intermédiaire?

      Posté par  . Évalué à 2.

      Parceque dans un jeu, surtout un jeu libre, c'est le serveur qui fait 90% des opérations. Le client ne fait que recevoir les données et les afficher, et transmettre ce que le joueur veut faire. Se priver de contributions sur ce gros morceau est dommage, autant tout garder propriétaire dans ce cas.
    • [^] # Re: Solution intermédiaire?

      Posté par  . Évalué à 2.

      Je pencherais plutôt pour l'inverse : ouvrez l'aspect technique du jeu. Code serveur, moteur graphique (il existe d'ailleurs plein de moteur graphique libre pour vous éviter de re-inventer la roue) et gardez pour vous ce qui fera vraiment l'essence de votre jeu : graphismes, son et scénario.

      Voir vous ouvrez le code, et un pack de graphisme et de bruitage "de base". Ce qui donne les briques de base minimum pour commencer à bricoler.
      Vous gardez les niveaux, les graphismes produis spécifiquement pour votre jeu, les bruitages et la musique, et plus important le scénario cohérent et bien pensé que vous n'allez pas manquer de développer.
  • # Libérer le serveur mais garder la main sur le serveur

    Posté par  . Évalué à 1.

    Quelques idées au hasard, je ne m'étais jamais penché sur ce genre de question et je vais surement dire des carabistouilles.

    Si je comprends bien, il y a le client (presque rien) et le serveur (là où l'intérêt du libre réside, mais aussi les menaces). Pourquoi ne pas essayer de dissocier serveur de jeu (ce qui est puissance de calcul) et serveur d'identification des joueurs (les profils). Ainsi, le moteur est libre, ouvert et les serveurs privés fleurissent, mais vous gardez la main sur cette fonction marginale, mais stratégique qu'est l'évolution des persos. Même dans le cadre d'un LAN avec ton cousin chez mamie, les stats sont envoyés au serveur officiel d'ID.

    Même si on peut imaginer des serveurs d'identification privée où le fait de tuer un lapin te propulse au niveau 99, cette expérience ne serait pas prise en compte par le serveur d'ID officiel. Et ça n'aurait pas d'intérêt puisque le but est de se mesurer au reste du monde. Et le reste du monde est s'identifie sur ton serveur, puisqu'avant de télécharger le client, on te propose une inscription rapide et gratuite.

    Je continue ma divagation. Le site officiel du jeu devient dès lors le noeud puisqu'en lien avec le serveur d'ID, il fournit les informations sur ton compte, mais aussi des tableaux récapitulatif des ligues en cours, le classement des joueurs, des teams, liste des serveurs de jeu en fonctionnement et pourquoi pas un système de messagerie, chat ou blog des joueurs... Là, elle n'y serait pas bien ta pub?
    • [^] # Re: Libérer le serveur mais garder la main sur le serveur

      Posté par  . Évalué à 1.

      Tout ca c'est des bonnes pistes. Le fait est que presque tous les éléments utilisés dans les jeux freeware peuvent être utilisés dans le libre.
      Il n'y aura pas de niveau dans le jeu, juste un système de grade basé sur les performances en jeu, qui donnera accès des fonctions supplémentaires dans le jeu. Le principe reste le meme, mais c'est quand même moins puissant.

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.