Sortie d'OpenMW 0.37

Posté par (page perso) . Édité par NeoX, ZeroHeure et Nÿco. Modéré par Pierre Jarillon. Licence CC by-sa
44
3
déc.
2015
Jeu

Déjà évoqué sur LinuxFr.org, OpenMW est non seulement une ré-implémentation libre du moteur du jeu de rôle The Elder Scrolls III: Morrowind, un des meilleurs JDR (Jeu de Rôle, RPG) au monde, mais aussi un éditeur permettant de créer du contenu pour ce nouveau moteur. Pour jouer à Morrowind, il vous faudra une version originale du jeu de laquelle on extraira les données.

La version 0.37 sortie le week-end dernier est la première mouture à ne plus utiliser le moteur Ogre3D, mais OpenSceneGraph à la place. En effet, l'utilisation d'Ogre3D amenait des soucis de performances et un manque de flexibilité. Tout n'a pas encore été porté sur le nouveau moteur, il manque encore les ombres et les shaders par exemple, mais le jeu est pleinement jouable; de même pour l'éditeur (OpenCS), qui se retrouve temporairement amputé de quelques fonctionnalités.

Le changelog étant vraiment très long, cette dépêche se concentre sur l'essentiel au lieu d'énumérer les changements.

L'amélioration la plus notoire

Elle se situe au niveau du gain de performances, de l'ordre de 400%, ce qui fait qu'OpenMW est maintenant bien plus rapide que le Morrowind original ! Il s'agissait d'un des griefs principal à son encontre, ce qui est aujourd'hui chose du passé. Pour ceux que ce chiffre ne satisfait pas, un profiler a également été implémenté ;)

Grâce au passage à OSG, beaucoup de choses sont maintenant scalables, comme par exemple les PNJ (qui sont maintenant plus gros ou minces en fonction de leurs races), ou encore des parties de l'interface, ce qui ravira les possesseurs d'écrans aux résolutions farfelue. Pour les accrocs de nouveautés, il est maintenant possible de compiler avec Qt5 au lieu de Qt4, et les bibliothèques (FFmpeg, Bullet, …) ont été mises à jour.

Et visuellement

Il n'y a pas beaucoup de choses à se mettre sous la dent, en attendant que les effets d'ombres, d'eau, de reflection et de lumière divers soient ajoutés, à part peut-être une transparence plus fine et plus jolie :

Transparence

Ainsi que de l'anti-aliasing x8 natif :

Antialiasing

Bref, pas forcément beaucoup de choses visibles, mais pas mal d'optimisations sous-jacentes, dues au changement de moteur, ce qui amène pour l'instant une hausse de performances, mais sûrement bientôt beaucoup plus, sans doute à la prochaine version ;)

  • # Petit oubli

    Posté par . Évalué à 7.

    Bonjour, j'ai testé la version de développement il y a une bonne semaine et il y avait une implémentation des shaders pour l'eau.

    En tout cas c'est bluffant, un utilisateur a réussi à faire tourner OpenMW sur son RPI2 et a obtenu un 15fps en 1080p avec mesa et 20fps en 800x600 avec le dernier VC4.
    Sachant qu'il y a quelques mois je faisait tourner le jeu à ~30fps en 1080p avec un i3 et une 570 on peut dire qu'il y a eu un vrai progrès.

  • # Une version non dépendante du jeu original ?

    Posté par . Évalué à 4.

    Je sais que certaines personnes l'ont proposé, et j'avais vu qu'à l'avenir ce serait une question à se poser. Mais où ça en est actuellement ? Quels sont les assets qui manquent pour ne plus avoir à pirater acheter le jeu ?

    • [^] # Re: Une version non dépendante du jeu original ?

      Posté par . Évalué à 3.

      Il y a semble-t-il plusieurs projets, y a des mecs qui se sont lancés dans la réalisation d'un esm de test, histoire de pouvoir avoir une idée du jeu sans avoir morrowind.
      D'un autre côté on a TravDark, le moddeur à l'origine de Ashes of the Apocalypse (jamais joué, une totale conversion de morrowind apparemment : http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse) et un autre moddeur, Envy123, qui a sortit une extension non officielle pour Ashes of the Apocalypse appelée Desert Region 2. Si je traduit correctement ils vont porter leur mods pour OpenMW. Le gros du taf sera de remplacer certains assets de morrowind qu'utilisent leurs mods par des versions libres.

      Enfin c'est ce qui est écrit dans cette dépêche : https://openmw.org/2015/fundamentals/
      On croise les doigts !

    • [^] # Re: Une version non dépendante du jeu original ?

      Posté par . Évalué à 1. Dernière modification le 03/12/15 à 17:45.

      OpenMW est juste une implémentation libre de Morrowind, il te faudra donc toujours les assets de Bethesda ;)

      Il y a un topic sur le forum d'OpenMW concernant un projet qui devait les remplacer, mais vu que ce topic a été fermé, je ne sais pas où ça en est ni si c'est abandonné …

      Par contre, OpenMW peut aussi être utilisé comme moteur de jeu, c'est à dire qu'avec des assets perso, tu peux faire un jeu avec des mécaniques similaire à Morrowind.

  • # Gallerie d'images

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    Je me suis amusé à prendre quelques screenshots, si certains veulent voir à quoi ça ressemble in game :)

    • [^] # Re: Gallerie d'images

      Posté par . Évalué à 2.

      Certaines images m'ont presque l'air meilleur que dans la version original (celles avec de l'eau ou un soleil couchant). Ce serait intéressant de voir le même lieu (à la même position) avec les deux moteurs. Par contre, les gens qui flottent, c'est pas encore tip-top. :D

      Vivec, openMW
      Vivec, openMW

      Vivec, original
      Vivec, original

      Seyda Neen, openMw
      Seyda Neen, openMw

      Seyda Neen, original
      Seyda Neen, original

      Merci pour les images (et le moteur, si tu y participes).

      • [^] # Re: Gallerie d'images

        Posté par . Évalué à 3.

        Et oui, mine de rien le jeu tient encore bien la route je trouve, même si il a plus de 13 ans.
        Et avec OpenMW on va le retrouver encore plus beau, avec une distance de vue bien plus grande, des améliorations au niveau des shaders (j'en ai vu en test sur des armures c'est bluffant) et surtout en natif sous nunux :)
        Et tout ça sans toucher au contenu du jeu en lui même, sachant que le moteur se veut compatible avec les mods morrowind on peut imaginer le booster comme avec le Morrowind Overhaul. Y a du boulot mais pas mal de mods fonctionnent déjà, les corps et les visages par exemple. Le plus embettant ce sont les mods avancés qui pour fonctionner avec le moteur original devait user de hacks. Il faut en réécrire une partie pour les faire fonctionner.

        Et l'OpenCS va permettre à des gens motivés de développer de bons gros RPGs, pour moi c'est immense. Il reste des choses à faire mais le travail abattu est pharaonique.

  • # Commentaire supprimé

    Posté par . Évalué à 0. Dernière modification le 07/12/15 à 16:11.

    Ce commentaire a été supprimé par l'équipe de modération.

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