Journal Shmuprpg: prototype d'un nouveau jeu libre

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
37
4
nov.
2016

Bonjour Nal,

Après Newton Adventure et Ned et les maki, je me lance dans le développement d'un nouveau jeu libre.

Ayant plusieurs projets en tête, j'ai décidé de faire des prototypes pour tester mes idées de gameplay, voici le premier: shmuprpg

Il s'agit d'un shoot them up qui emprunte la forme graphique d'un action rpg. On y joue soit avec le combo clavier/souris, soit avec les sticks analogiques d'une manette, ce qui en fait un Dual Stick Shooter.

Sous licences libres ( MIT pour le code et CC-BY-SA pour les médias, disponibles ici ), le jeu est une application web écrite avec Typescript, brunch and Phaser (http://phaser.io). Bien que l'ensemble soit moins puissant/pratique que Java et les technos que j'ai utilisé pour mes autres jeux, le packaging et la distribution d'applications non web étant un cauchemar, j'ai préféré privilégier une solution plus proche d'html5 pour rendre mes prototypes accessibles en un simple clic.

Pour mes anciens jeux, j'ai utilisé playn pour en faire des versions web (mais la compilation est assez lente) et mis le tout accessible sur un seul site: play.bci.im.

Ah Nal, c'est triste, mais c'est comme ça: web is the new console.

PS: le chargement des jeux est assez lent, soyez patient.

  • # merci

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Merci pour ce nouveau jeu!

    Petite remarque, sur la page play.bci.im, le jeu ned et les makis pointe sur une 404.

  • # prochain défi...

    Posté par  . Évalué à 4.

    Maintenant qu'il est sur le web, ajouter des boutons autour de la fenêtre pour écrans tactiles et ça fera une version mobile!

    • [^] # Re: prochain défi...

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Je me suis posé la question du tactile, mais je ne vois pas comment faire efficace pour le gameplay nerveux d'un shoot them up: il faut à la fois déplacer le personnage et viser avec précision. Le tactile est plutôt pour une interaction à la fois avec une très faible précision.

      Si vous avez des idées…

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: prochain défi...

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        En ce moment je joue à "Star Force Reloaded" (pas du tout libre, 6€ si on veut retirer la pub et ne pas devoir recommencer 30 fois chaque tableau pour avancer). Je suis épaté par ce qu'ils ont réussi à faire comme shoot them up sur mobile. Tout est bien pensé. En gros, leur choix est de ralentir à fond l'animation quand on relève le doigt pour donner accès aux options. Ça fonctionne nickel, et le tactile est bien assez précis sur les téléphones modernes pour slalomer entre les tirs ennemis.

        Mais effectivement, la visée et le déplacement ne sont pas indépendant. Comme dans tout shoot them up classique.

        Pour ton jeu en vue de dessus avec visée à la souris, ça me rappelle plutôt Cannon Fooder.

  • # wouah

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    y'a un but à part se faire tuer ?

    • [^] # Re: wouah

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Survivre et tuer le boss (les 4 lapins qui apparaissent au bout de 1min20s). Le niveau se termine sur un dialogue contenant l'indispensable cliffhanger!

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

  • # Bug de fin

    Posté par  . Évalué à 2.

    Petit bug : j'ai perdu aux lapins, recommencé, et le jeu s'est arrêté au premier ennemi tué de ma nouvelle partie (monologue de fin et écran to be continued).
    C'est déjà un premier jet prometteur, bon courage pour la suite !

  • # retours

    Posté par  . Évalué à 4.

    J'ai essayé, c'est pas mal, mais j'ai un peu de mal à voir pour le moment en quoi ce jeu pourrait se démarquer d'autres.
    Déjà ça me rappelle plus les jeux style "tuez tous les zombies" qui arrivent qu'un shoot them up.
    D'ailleurs dans le style, celui ci est plutôt bon : http://ondras.github.io/roguezombies/

    Ensuite, niveau shoot them up c'est intéressant de voir les mécanismes qui existent qui donnent envie d'y rejouer, encore et encore…

    Ce jeu me semble un modèle dans le genre :

    http://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=27986

    Notamment :
    - on commence avec une seule vie, mais le début est facile
    - l'expérience gagnée est gagnée pour toujours, même si on a perdu le jeu et qu'on recommence.
    - l'expérience améliore les tirs, et rajoute des vaisseaux qui augmentent la puissance de feu, et permettent de rajouter des vies (si on perd le vaisseau suivant prend le relais)
    - ensuite ça se corse, mais on a gagné en expérience donc on progresse toujours
    - on recommence le niveau en cours, le challenge vient du fait qu'il faut arriver à terminer le niveau complètement avec ce qu'on a. Et plus on joue et plus on est aidé.

    Ça peut donner des idées.

    Dans ton ébauche :

    • les graphismes sont jolis, même si un peu petits
    • je pense que si on pouvait jouer juste au clavier, sans souris, ça serait peut être plus amusant.

    bon courage pour la suite

    « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

    • [^] # Re: retours

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      Merci pour ces retours.

      La taxonomie vidéoludique est une science difficile, surtout quand on mélange les genres. En tout cas une de mes sources d'inspiration est Riddled Corpses où on tue effectivement beaucoup de zombies :-)

      Mon idée ce n'est pas de me démarquer énormément, mais d'ajouter une petite histoire à un jeu d'action et lui donner un petit air de Zelda pour changer des zombies et des avions.

      Le prototype que j'ai mis en place n'a pas un super game design, mais c'est l'étape suivante! Pour celle là, il va falloir une recherche consistant à jouer à pleins de shoot them up différent, je vais commencer par ceux dont tu as donné les liens :-)

      Ce que j'ai vaguement en tête en tout cas:

      • ne pas avoir à tirer tout le temps, par exemple en ayant une arme offensive et une autre défensive.
      • récompenser deux styles de jeux: quand on passe de temps sans tuer, on regagne de la vie, mais plus on tue d’ennemis, plus on gagne en puissance.
      • les niveaux doivent être court, mais intense.
      • certains niveaux doivent proposer une variante du gameplay correspondant à l'histoire (si l’héroïne prends un bateau, ses mouvement seront restreints au pont, avec des ennemis à l'abordage).

      Côté graphisme, je prends tout sur opengameart pour la phase de prototypage, la plupart des sprites y sont en faible résolution malheureusement :-(

      Avec le clavier seulement, ça limite le nombre de direction de tirs possibles, à voir…

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

    • [^] # Re: retours

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

      J'ajoute à ta liste (en me basant sur le jeu dont je parle plus haut), donner envie de rejouer plusieurs fois le même niveau avec différents objectifs :
      - ne pas se faire toucher une seule fois
      - ramasser tous les items
      - tuer tous les ennemis

      Certains objectifs étant inatteignable la première fois qu'on arrive sur le niveau, mais donne envie de revenir en arrière après avoir amélioré ses stats.

  • # qwerty

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Je n'arrive pas à me déplacer, je suppose que tu l'as principalement développé pour les clavier azerty ?

    Car j'ai du mal à me déplacer avec mes touches wasd/zqsd qui ne sont pas du tout au même endroit qu'un azerty :p

    git is great because linus did it, mercurial is better because he didn't

    • [^] # Re: qwerty

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Tu peux choisir le layout dans le menu des options:

      options

      Si tu utilises un autre layout, je n'ai pas encore implémenté de menu complet pour choisir chaque touche…

      Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

      • [^] # Re: qwerty

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Note que tu pourrais ne pas différencier les 3 layouts en autorisant plusieurs touches par action :
        - haut : z, w et flèche haut.
        - bas : s et flèche bas.
        - gauche : q, a et flèche gauche.
        - droite : d et flèche droite.

        • [^] # Re: qwerty

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          Et hjkl pour les vimeux.

          • [^] # Re: qwerty

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Je pensais utiliser ikjl pour le tir au clavier…

            Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

            • [^] # Re: qwerty

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

              J'ai implémenté le tir au clavier et un menu pour redéfinir les touches finement.

              http://play.bci.im/shmuprpg/

              Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

              • [^] # Re: qwerty

                Posté par  . Évalué à 2.

                oui c'est pas mal comme ça. Sur un pc plus puissant, le tir à la souris ne va pas mal non plus. Sur mon pc d'origine, lorsque je cliquais et me déplaçait ça faisait de gros ralentissement. J'ai tué tous les lapins. À quand la suite ? :)

                « Le pouvoir des Tripodes dépendait de la résignation des hommes à l'esclavage. » -- John Christopher

                • [^] # Re: qwerty

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                  J'ai testé sur mon vieux netbook, les perfs sont très mauvaises…

                  Le js, c'est pas aussi rapide que Java!

                  Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

        • [^] # Re: qwerty

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          C'est déjà le cas: les flèches sont toujours disponibles :-)

          Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.

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