Cette fois nous allons parler de : Irrlamb, Hero of Allacrost, The Castle, XMoto, Windstille, Secret Maryo Chronicles et Privateer Gemini Gold.
Adieu la productivité... * Un tout jeune projet du Google Code : Irrlamb est sorti ce 6 juin en version 0.02.
La page du projet est relativement avare en information : manifestement l'équipe s'est concentrée sur le développement et non sur la communication. Irrlamb est un de ces jeux qui arrive à allier un principe simplissime, une prise en main plutôt aisée et un intérêt énorme. Bien que très jeune le projet est déjà jouable et deviendra sans doute un must des jeux libres.
Irrlamb est un jeu 3D dans lequel on manipule une boule lumineuse afin de désactiver les orbes réparties dans chaque niveau. Une démonstration étant souvent plus explicite, une vidéo est disponible sur youtube.
Techniquement, le jeu est en C++ et utilise le langage de script lua. On notera également que les auteurs ont abandonné make au profit de scons pour ce qui est de la gestion de production du projet. Le jeu est sous licence GPL v2. Des binaires sont disponibles sous GNU/Linux et Microsoft Windows. À noter que pour GNU/Linux, le jeu nécessite les bibliothèques irrlicht, bullet et audiere.
Au menu de cette version :
- Ajout des options pour la vidéo et les contrôles ;
- Ajout d'un menu de sélection des niveaux ;
- Ajout d'un nouveau niveau ;
- Les physiques devraient être maintenant déterministes ;
- La version Windows ne nécessite plus les bibliothèques VS2005 ;
- Corrections de bugs ;
- ..
NdR: Merci à Gawan pour son journal sur ce sujet.
Les liens : [ site ] - [ page de téléchargements ] - [ vidéo de démonstration ] - [ page sur jeuxlibres.net ]
*Le 10 juin, l'équipe de Hero of Allacrost fêtait deux événements : d'abord les trois ans de leur projet et ensuite la sortie de leur deuxième version : la 0.2.0. Plutôt que de version on peut parler de démo, en effet le projet, bien qu'ayant 3 ans, est toujours en phase intensive de développement mais est plus que prometteur.
Hero of Allacrost (HoA) est un CRPG, en 2D vue de haut d'excellente facture. Les déplacements se réalisent en vue de haut (à la Zelda) et le système de combat nous amène en vue de côté. Les combats ne sont pas au tour-par-tour mais sont gérés par une barre de vigueur simulant le temps pour chaque protagoniste, le premier qui arrive en haut peut réaliser son action. C'est simple et efficace.
L'équipe est composée de graphistes et de musiciens, l'accent a ainsi été mis sur les éléments artistiques dès la conception du projet. Au final le jeu est joli et les musiques collent parfaitement à l'ambiance.
Le jeu est développé en C++/SDL, utilise Qt et le langage de script Lua. Le projet est sous licence GPL et tous les éléments sont libres.
Les auteurs ont profité de la libération de leur deuxième version pour faire un appel à contribution afin de faire grossir un peu les rangs de l'équipe. Si vous voulez aidez n'hésitez pas à les contactez sur le forum ou sur IRC (#allacrost sur irc.freenode.net).
Le Jeu est disponible sous GNU/Linux, Free BSD, Mac OS X et l'autre. Les utilisateurs de Debian ou d'Ubuntu pourront récupérer la dernière version en ajoutant la ligne deb http://debian.ettin.org/allacrost unstable main à leur source.list.
Ce qui est nouveau dans cette version :
- Les mouvements libres remplacent les mouvements liés aux cases ;
- Deux nouvelles cartes à explorer ;
- Plus de rencontres aléatoires ;
- Il est possible d'acheter et vendre des articles dans les magasins ;
- Ajout de la barre de vigueur dans l'interface de combat ;
- Possibilité de gagner des niveaux d'expérience et de rendre son personnage plus fort ;
- Plein de nouvelles musiques
*The Castle est sorti ce mardi 12 juin en version 0.7.0. The Castle est un jeu à mi-chemin du FPS et du CRPG dans un monde de type dark fantasy. Le jeu a d'abord été développé lors d'une compétition annuelle du PGD, puis son auteur a continué le développement tout en poursuivant ses études.
Vous aurez donc deviné que, pour une fois, ce n'est pas le C ou le C++ mais le langage Pascal qui est utilisé ici, l'auteur utilise d'ailleurs freepascal pour la compilation du projet. Le son est assuré par la bibliothèque OpenAL et le graphisme est en OpenGL. L'auteur a développé son propre moteur de jeu : Kambi qu'il réutilise notamment dans d'autres projets comme dans view3dscene son visualiseur de scènes 3D (VRML, 3DS, MD3 de Quake3 ..).
Il faut souligner que l'auteur est seul pour tout développer, cela explique notamment que les graphismes soient plus proches des standards des années 90 que des dernières productions. Cependant le projet a du potentiel et tout aide est la bienvenue, une page fort bien détaillée explique d'ailleurs tout ce qu'il faut savoir pour se lancer dans l'aventure.
Le projet est sous licence GPL, tous les éléments sont libres (graphismes, sons, ..). Le jeu est disponible sous GNU/Linux, FreeBSD, Mac OS X et l'autre.
Cette version apporte (tiré du changelog):
- Ajout du premier niveau de DOOM (pour la blague)
- Portage sous Mac OS X
- Amélioration des ombres
- Nouveaux contrôles
- Améliorations des niveaux "Castel Hall" et "The Gate"
- Meilleure démo (en fond derrière le menu principal)
- Amélioration des extra-terrestres
- Son de pas différent en fonction de la surface
- Beaucoup d'améliorations dans le moteur
* XMoto est un jeu dont le développement fait l'objet de dépêches régulières dans nos colonnes. Ce mercredi 13 juin est sortie la version 0.3.0 de ce projet.
XMoto est un jeu de moto basé sur la bibliothèque physique ODE qui fait tout l'intérêt du jeu. L'objectif est d'effectuer le parcours complet (ramasser toutes les fraises) le plus vite possible et sans tomber. Cela nécessitera de maîtriser les accélérations et les cabrioles de votre engin.
Cette nouvelle version apporte un bon lot de nouveautés dont la traduction dans une dizaine de langues (et gestion des caractères en utf-8), un premier mode multijoueurs ou encore des changements internes assez importants (libsqlite pour gérer les données, sdl-ttf pour gérer les polices ...).
On notera aussi que le jeu démarre beaucoup plus vite en particulier sous Windows : le fait que la FAT gère mal la recherche de fichiers dans des dossiers avec de très nombreux fichiers (les niveaux) a été réglé avec la base de données interne.
Au fil des versions, XMoto s'est enrichi de nombreux ajouts comme la connexion à Internet permettant de synchroniser les records, le mode replay permettant de rejouer ses niveaux, le nombre colossale de niveaux proposés ou le greffon Inkscape permettant d'éditer les niveaux.
Le jeu est sous licence GPL V2. La version 0.3.0 est actuellement disponible pour GNU/Linux (paquet debian et slackware) et Microsoft Windows, cependant une version Mac OSX devrait voir rapidement le jour. Les utilisateurs de Ubuntu Feisty trouveront des paquets 32 et 64 bits sur getdeb.
NdR: Un grand merci à Phlogistique pour son journal et à aspegic500 pour avoir proposé une dépêche sur se sujet (qui a été intégrée ici).
Au menu de cette version (tiré du changelog) :
- Intégration de la libsqlite (pour une meilleure gestion des données gérées ;
- libcurl est maintenant obligatoire ;
- Intégration de sdl_ttf ;
- Intégration de l'utf-8 ;
- Traduction complète pour : en sk fr no de fi ca es pl ru it sv ;
- Le répertoire utilisateur sous Windows est maintenant %APPDIR%/.xmoto ;
- Mode multi joueur sur le même ordinateur
- Nettoyage du code ;
- Les niveaux préférés sont sauvés par profile ;
- Nouveau paquets virtuels (dernier niveau joué, médailles, ..) ;
- Un bouton "jeu rapide" pour jouer directement au démarrage de XMoto ;
- F8 pour neutraliser la connection automatique à Internet ;
- En ligne de commande : xmoto toto.lvl ou xmoto -levelFile toto.lvl pour jouer directement à un niveau ;
- ~/.xmoto/Levels/MyLevels pour les développeurs de niveaux : ce répertoire est rechargé à chaque démarrage ;
- alt+enter pour passer du plein écran au mode fenêtré (ne fonctionne pas souos Windows) ;
- nouvelle fonctions script (SetDynamicBlockSelfRotation, addForceToPlayer, ...) ;
- "Nouveaux niveaux disponibles" peut maintenant être cliqué ;
- Corrections de bugs
Les liens : [ site ] - [ wiki ] - [ copies d'écrans ] - [ page sur jeuxlibres.net ]
* Windstille est un projet au développement relativement lent. La version 0.1.0 est sortie le 13 août 2003, la 0.2.0 le 14 janvier 2004 et la version 0.3.0 est sortie ce mercredi 13 juin 2007. Le développement a cependant été continu ces deux dernières années, avec un passage de Clanlib vers la SDL.
Windstille est un jeu qui mélange les phases de type action-aventure lorsque le joueur est dans la ville et jeu de plateforme lorsqu'il est en-dehors. La partie plateforme ressemble à Turrican et les graphismes font penser à Metroid. Le jeu est développé en 3D avec openGl mais évolue dans un environnement 2D.
Techniquement le jeu est en C++/SDL, il est sous licence GPL et les parties graphiques sous licence Creative Commons BY-SA. Les auteurs utilisent l'éditeur Flexlay (qui utilise ClanLib) et on remarquera l'utilisation de scons plutôt que de make pour la gestion de production.
Bien que le travail réalisé, notamment graphiquement, soit très important, le jeu est loin d'être complet. Les auteurs soulignent qu'il n'y a pas eu de travail sur les mouvements humains et qu'il manque une vraie gestion des collisions. Les auteurs recherchent des contributeurs, n'hésitez pas à leur donner un coups de main si vous trouvez le projet intéressant.
La dernière version n'est disponible que sous forme d'une archive contenant les sources, la version précédente fonctionnait sous GNU/Linux et Microsoft Windows. Le changelog est très court par rapport aux étapes notées dans le Wiki, on citera donc principalement:
- Réécriture quasi complète du moteur ;
- Énorme travail graphique ;
- Utilisation de la SDL ;
- Gestion de la console ;
- Scripting
*Profitons de la sortie, ce 15 juin, de la version 0.99.7 de Secret Maryo Chronicles pour présenter rapidement ce projet. Il s'agit, comme les graphismes le montrent clairement, d'un clone Libre de Super Mario Bros., d'ailleurs le nom initial du projet était Super Mario clone Fx. Le joueur retrouvera tous les éléments qui ont fait le succès du titre phare de Nintendo : pipes, champignons, fleurs, étoiles, boites surprises etc.
Le jeu est développé en C++/SDL et utilise OpenGL pour le rendu graphique. Il est sous licence GPL et est disponible pour GNU/Linux et Microsoft Windows. Les utilisateurs de Ubuntu Feisty trouveront des paquets 32 et 64 bits sur getdeb.
A noter qu'il existe d'autres clones libres du célèbres plombier de Nintendo, notamment supertux.
Cette version n'étant qu'une version mineure, les modifications sont légères (tirés du changelog):
- Nouveaux fonds
- Nouveaux sons
- Mise à jour de nombreuses sprites
- Amélioration des plateformes mouvantes
* Après plus d'un an de travail, Privateer Gemini Gold sort dans une nouvelle version : 1.02 ce 17 juin.
Décrire le background de ce jeu prendrait sans doute plusieurs articles, tellement il est riche et ancré dans l'histoire du jeu vidéo. Dans la longue lignée de la série Wing Commander éditée par Origin Systems, Privateer sort en 1993. Dans ce jeu de type Space Opéra, on pouvait décider de jouer un pirate, un marchant ou un mercenaire et on était complètement libre de mener sa carrière, un peu comme Han Solo dans Star Wars. L'environnement était immense et le jeu complètement addictif.
En 2005, un groupe de fans se base sur le moteur de Vega Strike, sous licence GPL, pour monter le projet Privateer Gemini Gold. Encore une fois on voit ici l'intérêt et la force du logiciel Libre.
Cette version, fort attendue, ajoute le support du SVGA 32 bits, améliore les modèles de vaisseaux et améliore l'équilibre du jeu. Le jeu est disponible pour GNU/Linux, Mac OS X et l'autre.. comment vous êtes toujours là ?
Les liens : [ site ] - [ page de téléchargements ] - [ copies d'écrans ] - [ forum ]
Aller plus loin
- Irrlamb (19 clics)
- Hero of Allacrost (15 clics)
- The Castle (13 clics)
- XMoto (11 clics)
- Winstille (8 clics)
- Secret Maryo Chronicles (9 clics)
# Pas de bons programmeurs ?
Posté par kemar . Évalué à 10.
[^] # Re: Pas de bons programmeurs ?
Posté par tuiu pol . Évalué à 3.
[^] # Re: Pas de bons programmeurs ?
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à -1.
[^] # Re: Pas de bons programmeurs ?
Posté par Snarky . Évalué à 3.
[^] # Re: Pas de bons programmeurs ?
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à -1.
# DROD
Posté par Hal9000 . Évalué à 7.
DROD est un puzzle / jeu d'aventure avec une partie puzzle particulierement interessante et variee et une partie aventure drole et originale.
Mais c'est le modele de developpement de DROD qui justifie d'en parler ici: le moteur de DROD est open-source (meme si il faut chercher un peu pour trouver les sources), et les donnees sont sous licence proprietaire, ce qui en fait un jeu libre viable economiquement, ce qui n'est malheureusement pas si courant.
Notez qu'il existe une ancienne version de DROD (Architect Edition) avec moteur libre et donnees gratuites (en domaine publique).
[^] # Re: DROD
Posté par fusible . Évalué à 7.
La page wikipédia: http://fr.wikipedia.org/wiki/Deadly_Rooms_of_Death
Le site: http://forum.caravelgames.com/viewsitepage.php?id=90294
...à votre service.
[^] # Re: DROD
Posté par Yth (Mastodon) . Évalué à 2.
Excellent jeu ce DROD.
Yth.
[^] # Re: DROD
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 3.
Et surtout : pas libre.
C'est marrant moi j'aurais tendance à dire le contraire, les jeux avec des moteurs sous licence open source et avec des ressources graphiques privatives il y en a pléthores.
[^] # Re: DROD
Posté par Hal9000 . Évalué à 6.
Meme si ca serait chouette d'avoir du contenu libre partout, force est de constater que les modeles economiques du libre ne fonctionnent pas bien dans le monde du jeu video. Il n'y a a ma connaissance aucun jeu dont le developpement ait ete rentable economiquement, et dont le contenu ait ete entierement libre des le depart.
Pour ta seconde remarque, relis ma phrase, le "ce qui n'est malheureusement pas si courant" se rapporte tres clairement a "un jeu libre viable economiquement".
[^] # Re: DROD
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 0.
Sinon le libre c'est pas une question de rentabilité économique, c'est une question de liberté.
[^] # Re: DROD
Posté par Zenitram (site web personnel) . Évalué à 3.
Ca a l'air super, tu me files une version du jeu s'il te plait.
Etre libre, c'est être libre de redistribuer n'est-ce pas?
Allez... Zut, tu ne peux pas hein, si tu me file juste le code du programme je n'en ferait rien (il me manque les données pour jouer). Si tu me files tout, tu es dans l'illégalité.
Le jeu n'est pas libre, je l'ai démontré.
Certes, le moteur du jeu est libre, ça n'en fait pas un jeu libre, pour qu'un jeu (ou n'importe quoi) soit libre il faut que ce que tu fournis en libre suffise à le faire fonctionner. Ce qui n'est pas le cas dans ton exemple. C'est comme si tu me filais 3 lignes de code de Windows que MS arait mis sous GPL pour le fun, en me disant "tu vois, j'ai pu adapter les 3 lignes, Windows c'est libre".
[^] # Re: DROD
Posté par Hal9000 . Évalué à 1.
Je serais pret a payer pour de bons jeux libres, a etre paye pour coder de bons jeux libres, et j'estime qu'il faut etre ouvert a toute idee allant dans ce sens. Il y a une reflexion a avoir sur les adaptations de la doctrine du libre que l'on peut imaginer dans le domaine du jeu video.
[^] # Re: DROD
Posté par dawar (site web personnel) . Évalué à 5.
Tu es libre de créer tes propres ressources graphiques. Il suffit qu'une équipe motivée se monte pour le faire, ce qui pose la question de ce modèle économique "moteur libre/donnée proprio".
A mon avis le problème dans le monde du libre et particulièrement du jeu libre, c'est que qu'il y a beaucoup plus de codeurs que de graphistes/modeleurs 3D.
[^] # Re: DROD
Posté par drakmaniso . Évalué à 2.
L'argument souvent avancé pour la "non-liberté" des données dans un jeu, c'est que si on commence à partager ça, tous les jeux vont se ressembler, il n'y aura plus de personalité.
Mais c'est oublier que le libre, ce n'est pas "le partage de quelquechose", c'est les partage des sources de quelquechose.
Prenons l'exemple des textures dans un jeu 3D: si un graphiste mettait à disposition ses fichiers gimp/inkscape/etc lui ayant permis d'aboutir à un png ou un tga, ça permettrait de partir de ça pour créer qqchose de nouveau qui conviendrait à la charte graphique de tel ou tel jeu.
C'est tout aussi vrai pour les cartes, les musiques... (Côté musique ça commence à se faire timidement avec une partie de la musique libre.)
Ça viendra. ^_^
# et pendant ce temps là, Egoboo...
Posté par Gniarf . Évalué à 3.
http://images.google.com/images?q=egoboo
http://www.linuxdevcenter.com/pub/a/linux/2003/03/13/egoboo.(...)
[^] # Re: et pendant ce temps là, Egoboo...
Posté par chimrod (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: et pendant ce temps là, Egoboo...
Posté par tuiu pol . Évalué à 3.
http://egoboo.13.forumer.com/viewtopic.php?t=20
Enfin il s'agit egoboo resureection puisqu'egoboo est abandonné
Tiens, pour une fois je ne m'embête pas, hop copier/coller
Version 2.3.8 (10.06.2007)
- New Feature: The Catacombs level 2 is finished! This is a high level dungeon filled with undead and lots of other nasty suprises - enjoy!
- New Feature: Couple of new items and monsters (Weapons, ghosts, amulets, etc)
- Update: Tons of fixes, changes and tweaks in the Bishopia module (Including new items, sounds, etc.)
- Update: Various IDSZ references updated to be more correct.
- Update: Improved the AI for the Deamon Lord and Vampires.
- Update: Some minor rebalancing trougout all of the classes
- Update: Smoothed out the wall textures in the Ice Palace
- Update: You can no longer respawn when killed in towns and cities
- Bugfix: The Soldier starter is now always beatable in addition to some minor other enchatments to the module (Credits to Robert Natterer)
- Bugfix: Fixed various bugs in the Ice Palace
- Bugfix: Fixed the boss door stuttering and passage failure in the Abyss level 1.
- Bugfix: The rogue shop and the Paladin order gate should now correctly function again.
[^] # Re: et pendant ce temps là, Egoboo...
Posté par Gniarf . Évalué à 2.
j'avais (re)testé la version d'avant, la 2.3.7, c'est injouable. c'est une question d'ergonomie pour diriger le personnage et le faire interagir dans le décor : c'est... c'est pas possible. c'est beau mignon trognon, la technique est là, mais c'est injouable, ça doit être comme jouer à des jeux Wii en tenant la manette entre les dents. j'ai demandé à d'autres personnes pour voir si c'était juste moi qui avait du mal, mais eux aussi.
je ne sais pas trop comment font les gens qui y jouent. pourtant, tout est là...
# un jeu de foot en cours de developpement
Posté par bozo_fr . Évalué à 0.
http://x-foot.net
Le but est de coder son équipe et de la faire s'affronter contre celles des autres
# Live-DVD de jeux
Posté par Jérôme Pinot (site web personnel) . Évalué à 6.
Liste des jeux :
http://live.linux-gamers.net/?s=games
On notera les classiques Nexuiz, Torcs, Warsow, UFOAI, Battle for Wesnoth, etc. On peut également enregistrer sa partie sur une clef USB. Il y a un système simple d'installation des pilotes graphiques 3D pour nVidia et ATI, qui ne sont pas installés automatiquement pour des raisons de licences.
La nouvelle version 0.9.2 vient de sortir hier, pour la télécharger, c'est par ici :
http://live.linux-gamers.net/?s=download
# X-Foot
Posté par gorgull . Évalué à 2.
Alternatif dans le sens ou le jeu consiste à programmer l'intelligence artificielle des joueurs d'une équipe de foot (j'entends déjà les rires étouffés de certains :-p) pour pouvoir la confronter à une autre IA.
http://www.x-foot.net
http://jeuxlibres.net/showgame/x-foot.html
[^] # Re: X-Foot
Posté par tuiu pol . Évalué à 2.
[^] # Re: X-Foot
Posté par Taku . Évalué à 1.
Tu devrais promouvoir ton idée, je sais pas exactement à quel stade en est ton projet, mais vraiment c'est une idée vraiment intéressante !
[^] # Re: X-Foot
Posté par gyhelle . Évalué à 0.
# Irrlamb
Posté par Fabimaru (site web personnel) . Évalué à 2.
Linux pour x86, pas pour amd64 (ça linke pas pour une raison que je n'ai pas encore captée).
[^] # Re: Irrlamb
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
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