Articles précédents : Logiciel
- [42] Mandriva lance Click'n Backup, sa nouvelle sauvegarde en ligne.
- [28] Libérer votre téléphonie avec XiVO
- [61] Sortie de KOffice 2.0.0
- [16] Nouveau FormaCD sur GIMP 2.6
- [3] Sortie de QElectroTech en version 0.2 bêta
- [15] Apertium intègre le premier traducteur automatique breton-français
- [7] Sortie de Zenoss 2.4
- [2] POSH sort en version 2.1
- [1] Nouvelle version 1.10 de l'oeuf EGG crm
- [9] Sortie de Nuxeo 5.2 - Gestion documentaire libre
Liens connexes
- [1] Notes de version (826 clics)
- [2] YoFrankie! (316 clics)
- [3] Blender, mixeur ? (501 clics)
Dépêche modérée par
Dépêche éditée par
Logiciel : Blender, la suite tout en un de création multimédia en version 2.49
Posté par Guillaum (page perso, ). Modéré le 31 mai 2009.Cette version 2.49 se veut très orientée moteur de jeu temps réel, suite à l'édition du jeu Yo Frankie! par la Blender Fondation l'année dernière.
À vos mixeurs !
[1] Notes de version (826 clics)
[2] YoFrankie! (316 clics)
[3] Blender, mixeur ? (501 clics)
> Lire la suite (4 commentaires, moyenne: 3,5). [dépêche : 9407 caractères]
Texture vidéo
Le moteur de jeu permet maintenant d'afficher des vidéos dans les textures. Grâce à FFmpeg, différentes sources peuvent êtres utilisées telles que le disque, le réseau, des listes d'images ou encore des webcams.
Rendu "dome"
Cette fonctionnalité permet d'effectuer le rendu du moteur de jeu au sein d'un dome. Très pratique pour réaliser des applications immersives telles que les planétariums. Cependant cela s'adresse à un public restreint du fait du matériel spécifique nécessaire.
Nœuds de texture
Blender proposait déjà les nœuds pour la gestion de la composition (la post-production d'images) et l'édition des matériaux, les textures disposent maintenant de cette fonctionnalité. Il s'agit de la possibilité de lier entre elles des boîtes paramétrables d'effets simples pour produire des effets complexes applicables ensuite à la gestion des textures. Par exemple, en liant un nœud de texture brique avec un nœud de couleur rouge et un nœud de bruit, on peut obtenir des briques rouges rugueuses.
Peinture projetée
Il s'agit de la possibilité de peindre directement sur ses modèles dans la vue tri-dimensionelle. Cette technique permet un gain de temps lors de l'application de texture sur les objets en s'évitant, lorsque c'est possible, la phase de dépliage UV.
Etch-a-ton
Etch-a-ton est la boîte à outils de l'animateur. C'est un nouveau module (encore au stade du développement) permettant la création rapide d'armature grâce à un outil de dessin. Il simplifie aussi l'intégration d'armatures dans des volumes complexes et le travail répétitif grâce à l'utilisation de modèles.
Améliorations de 2.49
Modificateurs dans le moteur de jeu
Les modificateurs sont des "filtres" que l'on peut appliquer lors du processus de modélisation permettant de gagner beaucoup de temps. Par exemple le modificateur miroir duplique en symétrie un objet pour éviter à l'artiste de devoir effectuer ses opérations en symétrie, ainsi qu'il est nécessaire dans la modélisation d'un personnage.
Dans la version 2.48, ceux-ci n'étaient pas disponibles dans le moteur de jeu et il fallait donc appliquer définitivement (de façon destructive) les modificateurs. Ce changement n'apporte donc aucune nouvelle possibilité mais facilite le travail des artistes.
Optimisation du moteur de jeu
De nombreuses optimisations et nouveaux algorithmes sont disponibles dans le moteur de jeu et permettent ainsi de nouveaux effets ainsi que des gains de vitesse. Ainsi un jeu tel que YoFrankie s'exécute trois fois plus vite.
Modificateurs booléens
On peut maintenant appliquer plusieurs opérations booléennes sur un objet en tant que modificateurs (donc de façon non destructive) et ceci après d'autres modificateurs. Outre une simplification de l'utilisation, ce sont de nouvelles possibilités de modélisation qui apparaissent.
Support du JPEG 2000
Le format JPEG 2000 est maintenant pris en charge dans toute l'interface de blender. Celui-ci apporte de meilleurs taux de compression, la transparence et un tas d'options sympathiques.
Et encore plus...
Et bien sûr son lot de corrections de bugs, d'améliorations de vitesse, d'améliorations de l'API python, de nouveaux scripts...
Comme à chaque version, l'écran de chargement (dont l'utilité reste toujours un mystère, blender se chargeant instantanément sur n'importe quelle configuration) a été l'objet d'un concours dont le gagnant est un Français ;) Félicitations !
Blender 2.50
La version 2.49 est une version de transition, la moitié des développeurs de Blender étant déjà affairés sur la version
2.50. Celle-ci voit actuellement une réécriture en profondeur du logiciel.
À l'heure actuelle Blender 2.50 n'est pas juste un rêve dans la tête des développeurs, mais une réalité puisque des versions de démonstrations existent déjà et que la version finale est prévue pour la fin 2009, avec une présentation au SIGGRAPH si possible en cours de route.
Les nouveautés de la version 2.50, entre autres :
Interface
L'interface de Blender se veut divisée en blocs qui ne se chevauchent pas. Si ce système a fait ses preuves d'un point de vue ergonomie, il montre aujourd'hui les faiblesses de son implémentation. Il est actuellement difficile d'utiliser blender sur de multiples écrans et l'agencement de l'interface n'est pas visible en temps réel. Blender 2.50 corrige cela et apporte de nombreuses améliorations dans l'affichage de l'interface qui se veut beaucoup plus contextuelle qu'auparavant.
L'affichage de l'interface se veut aussi parallélisée, permettant ainsi de continuer à travailler lorsqu'un rendu est en route. Il
s'agissait d'une limitation considérable de Blender qui disparaît.
Structure de données
L'accès aux données dans Blender se fera par le biais d'une API générique (nommée RNA). Celle-ci va considérablement simplifier la tâche des développeurs tout en ajoutant de nouvelles possibilités aux utilisateurs. Entre autres, on peut citer la possibilité d'animer n'importe quelle propriété, de la position d'un objet à l'affichage des barres de menus, ou une API python auto-générée, donc plus complète, performante et fiable.
Opérateurs
Le système d'opérateur va permettre une plus grande flexibilité dans l'utilisation des outils au sein de Blender en améliorant les possibilités d'annulations et de réapplication ou en offrant à l'utilisateur un aperçu des effets de ses opérations avant validation. Jusqu'à présent, les opérations dans Blender étaient paramétrées à l'aveugle et il fallait souvent faire plusieurs étapes d'essai-erreur pour obtenir l'effet voulu.
Et dans les branches
En dehors du projet principal 2.50, il existe de nombreuses branches de Blender ainsi que plusieurs summer of code dont voici un rapide aperçu,
Bmesh
Cette branche vise à refondre complètement le système de maillage au sein de Blender pour permettre notamment la création de polygones à plus de quatre côtés. Il s'agit (lorsque bien utilisé) d'une aide précieuse aux artistes et l'un des points sur lequel Blender péchait face à la concurrence.
- Amélioration du moteur de rendu
Plusieurs équipes travaillent sur l'optimisation de la vitesse de génération des images. D'autres travaillent pour intégrer le rendu volumique, comme les nuages, ou le rendu indirect et l'illumination globale, c'est-à-dire l'éclairage d'une zone par une lumière non issue directement de la source mais qui aurait subi plusieurs rebonds avant. Ces éléments sont critiques pour obtenir certains effets de lumière comme les caustiques.
Optimisation de l'affichage
Pour l'affichage, Blender utilise le mode direct sous OpenGL. Chaque ligne ou point à dessiner fait l'objet d'appels de fonctions qui peuvent devenir coûteux dans le cas de gigantesques maillages. Ce projet vise à remplacer ces appels par le mode "indirect" d'openGL qui consiste à charger en mémoire les différentes coordonnées des points et à n'effectuer qu'une opération pour indiquer à la carte d'utiliser ces coordonnées pour dessiner. L'aboutissement de ce projet verra l'interface de Blender capable de gérer des géométries bien plus complexes qu'actuellement sur des machines moins puissantes.
Et les artistes dans tout ça ?
Blender, ce sont aussi des projets libres dont des films (Elephant dream, BigBuckBunny), des jeux (YoFrankie!). Leur prochain projet s'appel Durian et devrait commencer début septembre. Il vous reste jusqu'au 10 juin pour rejoindre les équipes d'artistes et de développeurs participants au projet.
En conclusion
Blender est à ce jour un logiciel d'une qualité impressionnante et qui ne cesse de s'améliorer de jour en jour. Ton Roosendaal a émis le souhait que la version 3.0 de blender voie l'avènement du logiciel de création le plus parfait qu'il soit. Il reste encore beaucoup de travail, mais on peut dire qu'ils sont sur la bonne voie ;)
Blender peut aussi servir dans des domaines bien différents que ceux du jeu vidéo ou de l'animation. De nombreuses personnes l'utilisent tous les jours pour l'architecture, la recherche ou l'enseignement. Les possibilités offertes par son API (accessible en python) en font une plate-forme technologique exceptionnelle.
Pour finir je vous renvoie à l'histoire de Blender qui prouve la force du logiciel libre.
Bon mixage !
journal
Le journal d'origine se trouve ici :
http://linuxfr.org/~Guillaum/28344.html
The elevation of 'faith' is, in fact, a sign that a religious tradition is losing its ability to induce theophany, or has already lost it.
Yo Frankie!
Bonjour,
si vous voulez télécharger le jeu Yo Frankie! sous blender, le lien dans
http://www.yofrankie.org/download/ ne marche pas, mais vous pouvez passer
par ce miroir:
ftp ftp.nluug.nl
cd /pub/graphics/blender/apricot/
get yofrankie_bge.zip
quit
----
les dalles brillantes suck, sauf sur mon macbook où là, c classe
Moteur de jeu
Je me permet de continuer ici un débat qui a commencé sur le journal initial concernant la qualité du moteur de jeu et principalement de sa vitesse.
Il faut voir que la version 2.49 améliore grandement les choses. Ce n'est pas juste des optimisations locales, mais aussi beaucoup d'algorithmes "nouveaux" et d'options qui apportent réellement un plus en matière de vitesse (le 3x plus rapide sur YoFrankie n'est pas juste un chiffre en l'air).
Actuellement les performances du game engine sont tolérables pour le prototypage ou la réalisation de jeux déjà fort sympathiques.
Dernièrement, une entreprise de jeu vidéo a choisie le game engine de blender comme moteur pour la création et la commercialisation de leur jeu [1] et le travail qu'ils font en interne donne ses fruits puisque certaines optimisations ont fait leurs apparitions grâce (en partie) à eux [2] et son déjà disponibles dans 2.49.
Alors oui, le moteur de jeu n'est pas au niveau de beaucoup de moteurs proprio et de quelques moteurs libres, mais l'interface qu'il apporte ainsi que l'intégration avec Blender en font un outil vraiment compétitif dont l'évolution est à suivre, et qui promet de devenir vraiment intéressant dans les années à venir.
[1] http://www.blendernation.com/2009/04/09/bge-taking-it-to-the(...)
[2] http://www.blendernation.com/2009/05/21/bge-updates-new-yofr(...)
-
[^]Re: Moteur de jeu
Posté par baud123 (Jabber id, page perso, ) le 31/05/2009 à 18:11. (lien). Évalué à 2.Il y a une discussion en français sur le blenderclan à propos de BGE avec des images (et de l'ordre de 5 pages de commentaires)
http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopi(...)



Cette discussion est archivée, il n'est plus possible de laisser des commentaires.
Note : les commentaires appartiennent à ceux qui les ont postés. Nous n'en sommes pas responsables.