Machinarium est un jeu 2D de type « pointer-et-cliquer », dans lequel vous dirigez un petit robot qui tente de rentrer chez lui après une malheureuse chute dans une décharge publique. Au long de son périple, notre attachant personnage va rencontrer des policiers zélés, des bandits cruels ou encore des musiciens en galère. Le scénario est présenté sous forme de mini dessins-animés qui apparaissent au sein de bulles, lors des dialogues. Le joueur progresse en résolvant des énigmes, tantôt en combinant des objets glanés ça et là et en exploitant le décor, tantôt en jouant à de petits casse-têtes. Les graphismes sont très jolis, si bien que Machinarium a remporté le prix « Excellence in Visual Art » du Independent Games Festival 2009. Les musiques, composées pour l'occasion, sont également très réussies et le tout confère au jeu une ambiance merveilleuse.
Alors, certes, le jeu n'est pas libre (existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?). Il est réalisé en Flash, mais tourne comme une application native. Saluons l'effort des développeurs pour avoir produit un excellent jeu pour notre système préféré ! Cerise sur le gâteau, vous pouvez télécharger la B.O. (en MP3) si vous achetez sur le site officiel ! Une démonstration, fonctionnant dans un navigateur internet disposant du greffon Flash, est disponible, pour vous faire une idée.
Aller plus loin
- Démonstration de Machinarium (site officiel) (124 clics)
- Test du jeu sur jeuxvideo.com (86 clics)
# QuantZ : jeu natif
Posté par Neije . Évalué à 2.
Essayer au moins la démo.
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
# gratte-gratte ?
Posté par Carl Chenet (site web personnel) . Évalué à 10.
- code source fermé
- en Flash
- uniquement 32 bits
Ah c'est sûr qu'avec des produits comme ça t'es pas prêt de trouver un business model pour les jeux vidéos dans le libre. Et t'es pas prêt de développer le domaine du jeu vidéo libre.
Si Microsoft porte Office sur GNU/Linux un jour, on en parlera à chaque nouvelle version parce que (roulements de tambour) *ça tourne sur GNU/Linux* ? Quitte à encourager le propriétaire tu prends ta licence Windows ou MacOs et tu achètes les derniers jeux à la mode, mais pitié pas de demi-mesure soit-disante *Linux friendly* (je vois pas comment un soft propriétaire peut être *Linux friendy*, à part en se désinstallant).
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 10.
Qu-est ce qui est préférable? un systèmes majoritairement libre avec quelques bouts propriétaires dedans (un driver par-ci, un jeu par la) ou un système majoritairement propriétaire avec quelques bouts libres dedans (un firefox par-ci, un OOo par la...) ?
Bien sur que le meilleur du plus bien, ce serait de vivre au pays des Bisounours et que tout soit libre.
Mais les jeux, pour moi, c'est le domaine je peux faire des concessions pour deux raisons:
1/ Ce n'est d'aucun impact sur le système, c'est du bonus. Je m'en fiche pas mal que mes jeux soient fermés (sauf quand ils n'ont pas été compilés pour mon archi, certes), si je dé-installe le jeu, le reste de mon système fonctionnera tout pareil qu'avant. C'est infiniment moins stratégique que le driver binaire propriétaire nVIDIA que je suis obligé d'utiliser pour fare avancer correctement ma carte graphique... La y un combat a mener, mais sur les jeux... Disons que c'est loins d'être une priorité pour moi. Et surtout, quand (si?) on aura une ludothèque qui commencera a ressembler a quelque chose sous Linux, peut-être qu'on pourra commencer à aller enquiquiner les auteurs pour avoir les sources. Pour le moment les sorties sur Linux sont tellement rares, je me fiche pas mal de la licence, et je ne veux pas dissuader les courageux qui s'y risquent de continuer!
2/ Le jeu, c'est un formidable produit d'appel, ou plutôt, c'est un des principaux manque de Linux pour conquérir le grand public: tout le monde pense qu'on ne peut pas jouer sous Linux. C'est une réputation qu'il faut casser, pour gagner des parts de marcher, car c'est en gagnant des parts de marché qu'on deviendra de moins en moins esquivable pour les éditeurs de logiciels de tout poil. Et la on pourra commencer a se battre efficacement pour libérer du code.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Carl Chenet (site web personnel) . Évalué à 1.
Pourtant Blizzard, le top number one du domaine, a mis en pratique de la façon la plus spectaculaire et avec le succès commercial qu'on lui connaît une très bonne alternative exploitable par tous les autres : l'abonnement mensuel pour l'accès à un monde persistant. Qu'est-ce qui empêche une entreprise de jeu de s'orienter vers ce modèle et d'ouvrir son code au moins côté client ? En somme un Google du jeu vidéo, ouvert sur le libre, jouant le jeu de l'informatique moderne.
Bref surtout un manque de créativité de la part des acteurs du secteur, les alternatives existent mais c'est toujours moins risqué de se contenter du modèle dominant.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 9.
Toi tu parts de l'idée "je veux faire un jeu libre, comment faire pour qu'il soit rentable", et tu arrives à la conclusion qu'il te faut un abonnement. Les createurs de jeux vidéos (les vrais, les créatifs, pas ceux qui font Tomb Raider 42 en rajoutant juste un ou deux shaders de plus que pour le 41) ne font pas comme ça: ils conçoivent un jeu, basé sur un certain gameplay, qu'ils trouvent cool, et ensuite ils se demandent comment le vendre.
Si le jeu cool en question est, comme ici, un jeu à un seul joueur, sans univers persistant, ton modèle n'est tout simplement pas applicable, et si ton modèle était "forcé", cela signifierait que les jeux solo disparaitraient purement et simplement. Or il y a encore pléthore de jeux géniaux qui sont des jeux solo! Et pleins de gens qui ne sont pas intéressé par un abonnement à un univers persistant.
Bref, tu as trouvé un business modèle compatible avec le libre, pour un certain type de jeux, mais ce modèle n'est pas applicable au jeu présenté ici sans en changer radicalement le gameplay, donc il va falloir se creuser un peu la cervelle...
(note que je ne dis pas qu'un business model compatible avec ce gameplay n'existe pas, je dis juste que c'est pas si simple de leur jeter la pierre...)
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par goom . Évalué à 3.
Je pense que les auteurs peuvent se demander comment rentabiliser leurs investissements et souvent ils arrivent à la conclusion qu'il faut vendre.
Pour ne pas vendre tout en pouvant en vivre il faut un (des) sponsor / donateur / bienfaiteur si on fait ça à temps plein ou rien de tout ça si on fait ça sur son temps libre.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 1.
Si un créateur de jeu veut vivre de son art, ta proposition en gros, c'est qu'il a qu'à pas le faire. C'est sur que avec des propositions comme ça, la création de jeux libres ne peut que mieux se porter.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par grid . Évalué à 3.
hahahaha, le marché du jeux vidéo explose. Il dépasse largement celui de la musique et rejoint celui du cinéma.
Donc bon, il est un peu pourri ton discours.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Neije . Évalué à 7.
Tes persos (dans World of Warcarft par ex) et toutes les heures que tu y as passé ... nada ! pourtant tu l'as payé mais ça reste la propriété de blizzard.
C'est tout sauf une conception sympa. Dans la plupart des jeux propriétaires solo, tu peux au moins sauvegarder tes parties pour les réinstaller plus tard ...
Donc j'ai du mal à voir pourquoi tu as choisi de prendre blizzard comme exemple !
Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par nullisimo . Évalué à 2.
Parceque c'est bien ca, etre "le google du jeux video" ;-) (sauf que google est finance la pub)
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Grunt . Évalué à 5.
Il a une longueur d'avance sur la concurrence car il connaît parfaitement le jeu (vu qu'il a, en interne, les gens qui ont bossé dessus), et la plupart des utilisateurs "lambda" vont préférer payer un abonnement pour jouer, plutôt que faire les geeks avec un serveur maison, ce qui reste possible.
En bref, une solution totalement libre et potentiellement rentable.
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 4.
Au contraire c'est parce qu'ils font le choix du non libre qu'ils trouvent justement un business model. Tous les autres efforts de jeux video libres se sont misérablement planté. Il y a peut-être quelque chose à comprendre la-dedans qui t'a échappé.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Octabrain . Évalué à 2.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Prae . Évalué à 2.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Olivier (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Meku (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Meku (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Dams Nadé (site web personnel) . Évalué à 3.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Grunt . Évalué à 4.
- code source fermé
- en Flash
- uniquement 32 bits
Ah c'est sûr qu'avec des produits comme ça t'es pas prêt de trouver un business model pour les jeux vidéos dans le libre. Et t'es pas prêt de développer le domaine du jeu vidéo libre.
Dans l'absolu tu as parfaitement raison, mais malheureusement j'ai peur que le public ne soit pas prêt pour des jeux libres.
Je veux dire par là que, si un éditeur propose un jeu libre, la quasi-totalité des joueurs vont le récupérer gratuitement et rester insensibles à un éventuel appel aux dons.
C'est ce qui se passe couramment pour les jeux et productions audiovisuels propriétaires, dès lors qu'il est disponible sur les réseaux de P2P. Même si c'est illégal, l'immense majorité du public préfère la version gratuite. Alors si c'est légal, inutile de faire un dessin.
Le logiciel libre permet la construction d'un business modèle quand il est possible de proposer une valeur ajoutée en plus du simple binaire, autrement dit quand il est rentable de produire du code libre "à perte" parce qu'on sait qu'on se rattrapera sur autre chose: vente de matériel, support..
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[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Yakulu . Évalué à 1.
Il y a tout d'abord les modèles avec les jeux en ligne, rapidement évoqués plus haut et sur lesquels je ne vais pas revenir car je n'apporterai pas grand chose d'intéressant.
Concernant les autres jeux, dont les jeux solo, il est certainement possible de gagner un peu d'argent, voire de rentrer dans ses frais :
- en jouant sur l'objet : manuel imprimé, livre d'artworks, goodies en tout genre et j'en passe.
- en misant sur la "communauté" : échanges directs avec les développeurs, participations à la réflexion / suggestions autour de futurs projets, éventuellement un accès à un site réservé avec des astuces, des actualités en avance, un accès aux bêtas... bref des plus réservés à ceux qui ont donné ou acheté l'objet.
J'ai aussi tendance à penser qu'avec un modèle de vente et de distribution plus direct, le prix final s'éparpille moins.
Après, je crois aussi qu'une certaine portion de joueurs peut tout à fait payer davantage ou donner, parce qu'elle apprécie le studio, les jeux, la possibilité légale d'adapter les œuvres, la philosophie défendue ...
Après je ne connais pas extrêmement bien le domaine mais je pense que la production de jeux vidéo libres, même à titre professionnel, n'est pas forcément vouée à l'échec.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Laurent Pointecouteau (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Philippe F (site web personnel) . Évalué à 2.
Le modèle que tu décris a vraiment très très peu de chance de rentabiliser un jeu video. Une chance infime. Qq'un qui a investi énormément de son temps à développer un jeu video de bonne qualité ne va pas prendre le risque de tout perdre pour la beauté des remerciements sur linuxfr.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par campagnard . Évalué à 1.
En gros le moteur de jeu, d'affichage, etc seraient libres (et developpés avec la communauté), et toi tu commercialise un 'super-MOD', avec un monde modélisé, des quetes programmées, etc...
La communauté est libre de créer d'autres modes, avec d'autres mondes modélisés, d'autres quetes, et meme eventuellement d'autres règles du jeu (modification du système de combat, de magie, de relation avec les PNJ, ou autre)
Ca permet de quand meme commercialiser quelque chose qui a une vrai valeur, tout en laissant tout le monde apporter sa créativité et modifier ce qu'il désire.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 4.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par B16F4RV4RD1N . Évalué à 4.
Sinon j'ai quand même un peu de mal à voir un jeu flash comme un jeu "natif linux", même si je me demande si un tel jeu n'a pas plus de chance de tourner sur linux (et autre) dans quelques années par rapport à un jeu avec un binaire linux qui risque de ne plus passer dans 4 ou 5 ans.
J'ai eu quand même l'agréable surprise de pouvoir rejouer sans problème à Gish alors que le jeu est un peu vieux, j'ai juste dû bidouiller un peu avec openal mais sinon le reste est passé.
Et pour Machinarium, c'est un très beau jeu dans la lignée des merveilles déjà réalisées par Amanita design, mais je reste bloqué avec mon chapeau au deuxième tableau...
Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Grunt . Évalué à 0.
Si t'avais les sources tu pourrais t'en sortir. Tu vois, c'est bien le libre, on est même libre de tricher.
Tu préfères les DRM façon "PunkBuster"?
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par Keph (site web personnel) . Évalué à 2.
[^] # Re: gratte-gratte ?
Posté par ZeroHeure . Évalué à 3.
si t'es bloqué par ça, tu vas avoir du mal avec le reste
"La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay
# Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par Mr Kapouik (site web personnel) . Évalué à 10.
Bref encore un jeu qui annonce un support linux parce qu'il se base sur une techno pseudo portable mais qui pour le vrai joueur risque de se révéler un cauchemar.
Je pense que ceux qui auront testé dofus sur une machine GNU/Linux et sur un Windows comprendrons que flash et portable ne font pas vraiment bon ménage.
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par alice . Évalué à 6.
Je me demande quel est le meilleur compromis pour développer un jeu portable :
- C/C++ et SDL : idéal, mais je fais ça sur mon temps libre et je voudrais une plateforme de développement plus simple.
- Python et pygame : à peu près équivalent à Java/OpenGL de mon point de vue.
- Gnash : est-ce que je vais trouver IDE et API qui tourneront bien avec ou est-ce que je vais galérer, car tout est prévu pour Flash?
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 9.
Python et pygame : de prime abord, c'est du bonheur, et puis arrive le temps douloureux de l'empaquetage... Sour Linux pas tellement de problème, mais sous Windows... C'est bien simple, j'avais un projet python/pygame/pyOpenGL , je n'ai JAMAIS réussi a faire un installeur pour Windows (et j'y ai passé du temps, dans la doc de py2exe et des autres...)
Pour moi maintenant, l'arme fatale pour ce genre de chose, c'est Panda3D : http://www.panda3d.org/
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par Mr Kapouik (site web personnel) . Évalué à 4.
Ensuite un bon conseil est de fuir dès le départ GNU make et de passer par exemple par cmake pour la compilation du projet et de faire gaffe avec les pthread de la glibc qui pour certain sont simplement portable qu'avec GNU/Linux et rien d'autre.
Après je dis ça avec ma petite expérience acquise sur le jeu Towbowl Tactics <pub> http://www.towbowltactics.com </pub>
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par Mathieu Schroeter (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.
Si tu fais référence à des choses tel que (t1 == t2) au lieu d'un pthread_equal(t1, t2) par exemple, le premier se plante sous Windows vu que se sont des structures. En général c'est une bonne raison pour envoyer un patch au projet.
C'est jamais une grosse affaire à corriger, et je serais étonné que le mainteneur du projet qui aurait ce type de "bug" refuse, vu que ce serait de toute façon une mauvaise utilisation de pthread.
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par Mr Kapouik (site web personnel) . Évalué à 2.
La glibc va au delà de POSIX ce qui fait que la portabilité d'un logiciel conçu pour la glibc n'est pas assuré sur une autre libc.
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par alice . Évalué à 2.
Oui, mais c'est trop compliqué par rapport au temps que je peux y consacrer.
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par ndesmoul . Évalué à 3.
Il est sensé y avoir un ''pipeline'' OpenGL pour Java2D. Depuis le temps je pensais que c'était activé par défaut, mais ce n'est peut-être pas le cas.
Tu peux essayer de rajouter l'option suivante en ligne de commande: -Dsun.java2d.opengl=true
Sait-on jamais...
JavaFX offre peut-être des fonctionnalités intéressantes pour le developpement de jeux 2D. J'imagine que ça se base sur Java2D, mais j'avais pas vraiment de problème de perfs sur les démo que j'ai pu tester. Ceci dit j'ignore tes besoins...
Sinon pour ceux qui veulent faire de la 3D il existe un moteur 3D java libre: JMonkey: http://www.jmonkeyengine.com/
Il a l'air pas mal, mais comme je n'y connais rien dans ce domaine je ne peux guère entrer dans les détails. Pour les aspects OpenGL il se base au choix LWJGL 2.0 ou JOGL.
Il y a quelques petites démos en JavaWebstart sur le site qui se lance sans problème depuis Linux (du moins en 32bits. La dernière fois que j'ai essayé ils ne prennaient pas en compte les distrib 64 bits. Dans ce cas il faut télécharger les démos pour les lancer).
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par alice . Évalué à 3.
Ca ne marche pas sur ma machine ( Intel GMA 950 donc drivers libres pourtant ).
JavaFX n'est pas libre malheureusement.
Le problème d'OpenGL et des bindings Java, c'est que ça réduit la portabilité à Windows/Linux/Mac OS et encore uniquement si on a des cartes ET drivers 3D.
C'est vraiment dommage d'imposer ça pour le jeu que je développe : quelques sprites et un décor qui tourne (niveau Super Nintendo mode 7 quoi).
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par case42 (site web personnel) . Évalué à 4.
Pour moi OpenGL (au sens large) est encore la meilleur façon d'obtenir une bonne "expérience" utilisateur (quand c'est possible) , qu'on l'utilise directement ou qu'on utilise un framework qui s'appuie dessus, même pour faire de la 2D (exemple que j'ai sous le coude: World Of Goo est bien en OpenGL...)
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par ndesmoul . Évalué à 1.
Chez moi les démos de JMonkey se sont lancés sans que j'ai rien à installer. J'ai pas essayé depuis un Windows, mais ça m'étonnerais que ça ne marche pas.
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par ndesmoul . Évalué à 2.
Jusqu'à encore récemment sur les mobiles, les seuls programmes tiers qu'on pouvait proposer devait reposer sur J2ME. Il devient possible de faire de l'OpenGL ES mais c'est tout de même assez spécifique (dans le sens pas identique à OpenGL).
Je ne sais pas trop ce que propose Symbian maintenant (et Windows mobile, on s'en fout).
Si on regarde Android, c'est du Java avec des API maison pour tout ce qui est graphique. Il est possible de faire du natif, mais seulement des bibliothèques.
Avec l'iPhone, c'est encore pire, c'est de l'Objectif C avec les API spécifiques d'Apple.
Ça n'empêche pas de faire des jeux sur ces plateformes, mais des développements spécifiques à chaque plateforme seront de toute façon nécessaires.
Bref si tu crois que faire du C/C++ et SDL va te permettre d'avoir quelquechose de vraiment portable, je crains que tu ais rapidement quelques désillusions.
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par Mimoza . Évalué à 2.
Maintenant point de vue portabilité il y a Java qui permet de faire de bonne chose comme Tribal Trouble (http://linuxfr.org/2005/04/02/18642.html) et cerise sur le gâteau ils ont libérer leur générateur de terrain (je n'arrive plus a retrouver l'info), comme quoi libre et jeux commercial peuvent aller de pair ;-)
Bon comme je suis au taff je ne peux pas aller sur leur site mais apparemment il y a une version 2 du jeux ... a voir
[^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !
Posté par bubar🦥 (Mastodon) . Évalué à 2.
2 ans et demi que je l'ai et je m'éclate toujours dessus :)
http://tribaltrouble.com/screenshots
# Décors magnifiques
Posté par ZeroHeure . Évalué à 10.
Une petite démo plus tard je trouve le prix demandé (20 $) tout à fait correct: le jeu est accessible, le story board du jeu est aussi très beau (si vous voulez le voir, il sert d'aide), le décor fourmille de détails, les petites actions utilisent des objets un peu insolites. On a l'impression de feuilleter un vieux grimoire magique enluminé.
"La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 6.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Flashback:_The_Quest_for_Identi(...)
Le personnage est attachant et l'utilisation de dessins pour se passer de dialogues textuels/sonores est une très bonne idée. Je pense m'acheter la version complète très bientôt !
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par ZeroHeure . Évalué à 3.
Il a aussi une page sur les jeux introuvables, avec son email en cas de gros manque...
Mais dépêche toi de jouer, la fatigue et les couches culottes vont bientôt te priver de tout!
"La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 3.
T'as raison, je l'ai acheté : 15,57 € (23,92 USD). Le prix affiché de 15,57 € est estimé en appliquant un taux de change de devises récent. Votre paiement réel sera soumis dans l'une des devises supportées suivantes : US Dollar: 23,92 USD
16€ c'est pas cher comparé à n'importe quel jeu de Wii, Xbox 360 ou PS3 !
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Octabrain . Évalué à 1.
Mais flashback "vanilla" nécessite un manuel pour taper les codes "anti-piratages", non ?
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Octabrain . Évalué à 3.
AnotherWorld proposait carrément ce genre d'objets (je ne sais plus comment on s'en servait) : http://uppix.net/6/d/c/a030c94e68d146b87db72a6cff62f.jpg
C'était autre chose que les cdkey, starforce ou les plateformes fermées de distribution.
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 3.
Hein ? J'ai acheté Machinarium, pas Flashback. Je n'ai plus trop envie de rejouer à Flashback.
Alors j'ai joué un peu à Machinarium : bah c'est superbe, et ça semble assez difficile, ce qui laisse penser à une durée de vie assez longue.
Côté technique, Machinarium est développé intégralement en Flash. Il utilise des images JPEG et du son MP3 (stocké dans les fichiers Flash compressés) et le programme exécutable est « simplement » le player Adobe Flash pour Linux. Ce player pèse 9,3 Mo, utilise gtk, X11, Xrender, directfb, libdl.so, etc.
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Octabrain . Évalué à 2.
Ah merde, j'avais rien compris.
[^] # Re: Décors magnifiques
Posté par Octabrain . Évalué à 2.
# Existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?
Posté par psychoslave__ (site web personnel) . Évalué à 5.
Rien n'empêche de mettre en place un système disant «voilà, si vous voulez que cette œuvre aille sous tel licence, faut qu'il y est x€ qui soient mit dans cette cagnotte».
# «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Changaco (site web personnel) . Évalué à 1.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par grid . Évalué à 4.
Veuillez présenter votre passeport bisounours
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Changaco (site web personnel) . Évalué à 1.
Cependant comme c'est qqch qui est souvent mal compris et que ma phrase peut être mal comprise je précise quand même que le revenu garanti n'est pas fixe, il est indexé sur l'impôt sur le revenu ce qui assure l'auto-équilibrage du dispositif.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Changaco (site web personnel) . Évalué à 4.
Je peux quand même expliquer rapidement ce qu'est l'allocation universelle (AU). Le projet d'AU est une refonte d'une partie du rôle de l'État. Au lieu d'avoir pleins d'aides différentes avec des conditions complexes ce qui implique des tonnes de bureaucratie on fait une seule aide accordée à tout le monde sans condition, financée par l'impôt sur le revenu et auto-régulée par les recettes apportées par celui-ci. Bien sûr la grande question est celle du montant de départ de l'AU et du montant du taux d'imposition du revenu. Dans le livre que j'ai cité 3 montants de départ sont étudiés, 400€, 600€ et 1000€. La conclusion est que les 3 sont réalisables mais que la simplification des aides de l'État et de la bureaucratie qui va avec est optimale à 1000€.
Avoir un revenu de base garanti ( même si son montant n'est pas fixe je le rappelle encore une fois, sans auto-régulation la chose ne serait pas possible ) a un profond impact sur la société, l'AU rééquilibre notamment le rapport de force employeur-employé et prend en compte par sa nature la pénibilité du travail, en effet un travail pénible et sous-payé ne trouverait pas preneur.
Elle permet aussi ( comme je le disais dans mon premier message ) à toute personne créatrice de biens immatériels comme la culture et le logiciel de ne vivre que de dons sans pour autant être en situation de précarité. Rien que ça ce serait déjà une révolution dans le domaine du logiciel libre.
Notons également qu'à partir du moment où son montant est au dessus du seuil de pauvreté l'AU supprime celle-ci puisque tout le monde y a droit.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Larry Cow . Évalué à 2.
Si tu parles du seuil de pauvreté relatif (i.e. celui de l'INSEE, si j'ai bonne mémoire), tu vas juste le remonter.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par nicoastro . Évalué à 2.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Larry Cow . Évalué à 3.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Changaco (site web personnel) . Évalué à 2.
C'est plus compliqué que ça, déjà actuellement tout se calcule par ménage alors que l'AU est par citoyen(ne), ensuite l'AU augmente bien le revenu médian brut du montant de l'AU mais c'est plus complexe pour le revenu net en effet à part l'AU tous les revenus seraient imposables à un taux fixe.
La question de l'impact réel de l'AU sur certains indicateurs comme le seuil de pauvreté est une bonne question mais la réponse est plus complexe que ce que tu as écrit.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par mathieu_c . Évalué à -1.
Malheureusement les éditeurs tirent partie de la fermeture du code source afin de vendre leur moteurs de jeu a des éditeurs tiers. Même iD software qui libère ses sources au bout de quelques années attends de rentabiliser son moteur avant de rendre son code source public et pour l'instant nous attendons toujours le code source du moteur de Doom 3...
Il faut que les éditeurs de jeu se rendent compte qu'un code libre dès le départ est avantageux pour tout le monde, s'ils perdent de l'argent avec l'absence de ventes de licences pour leur moteur, ils y gagnent en qualité car le moteur est améliorable par tout le monde. Le jeu coute au final moins cher a produire.
D'un autre coté, beaucoup de jeux utilisent de plus en plus de librairies Open Source : SDL, OpenAL, Ogre pour n'en citer que quelques uns. C'est un premier pas de fait vers des jeux libres. Les librairies Open Source performantes et une grande diversité dans les plateformes de jeu (Windows, Mac, Linux, PS3, Wii, Xbox ...) permettent de se détacher de librairies propriétaires comme DirectX qui n'existe que sur les plateformes Microsoft.
[^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»
Posté par Grunt . Évalué à 2.
heu.. sur XBOX, c'est aussi du DirectX, et ça m'étonnerait qu'on puisse y faire tourner OpenGL.
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
# qu'est ce que j'en dis
Posté par xavier siaud . Évalué à 0.
ils ont fait un effort pour que ça marche sous win linux et autres du premier coup.
je n'ai pas hesité je l'ai acheté.
c'est le genre de jeu que j'aime.
apres je suis sous linux depuis 1996 et biensur je n'ai pas windows et aussi je n'ai pas wine.
a la maison nous n'avons que des debian. quand un jeu pour toute la famille sort, je fais un effort.j'ai acheté ankh. tribaltrouble. thinktank..
il faut savoir faire des concessions. je parie que beaucoup de ceux qui bavent sur flash ont un petit dualboot....ou un petit wine....ou un petit emulateur de je ne sais quoi.....isn't it?
moi j'ai absolument rien.
mon petit amd à 1500mhz fait tourner ce jeu tranquillement.
et je remercie quand meme un peu les gars qui l'ont fait en flash en se disant que là au moins ils vont toucher 100% des ordinateurs sans ce soucier de l'OS.
pis 15 euros pour nous tous c'est pas la mer à boire et comme nous sommes nombreux......
BEN c'est un bon INVESTISSEMENT!
[^] # Re: qu'est ce que j'en dis
Posté par Grunt . Évalué à 1.
100%, t'es sûr?
Et sinon, j'ai du mal à voir la différence entre "Nécessite Windows" et "Nécessite Flash". Et personne n'a su m'expliquer la différence, en fait (mais je te sens motivé).
Ah si, Flash est gratuit.. mouais.
THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.
[^] # Re: qu'est ce que j'en dis
Posté par yellowiscool . Évalué à 4.
Ils ne vont pas toucher 90% des ordinateurs compatibles flash car ils sont sûrement trop lents (bon, la plupart ne servent pas à jouer). Ils ne vont pas toucher pleins d'autres ordinateurs, car ils n'ont pas flash de disponible sur leur plate-forme.
Après, c'est certain que cela permet de ne pas trop s'embêter pour toucher 8% des ordinateurs, mais bon, d'autres technologies peuvent toucher beaucoup plus de machines…
Envoyé depuis mon lapin.
# Acheté !
Posté par Snarky . Évalué à 1.
Par contre, je suis sous un Linux 64bits... J'espère que ça fonctionnera quand même. Sinon, je prendrais la version Windows, même si je préférerais pas. Réponse dès que le download sera fini (tsss, dl à 130Ko, leurs serveurs pourrait suivre)
[^] # Re: Acheté !
Posté par Snarky . Évalué à 2.
De plus, quand on déplace la souris, des fois, le déplacement arrive avec du retard. C'est assez désagréable. :( J'ai pas une bête de course en PC, mais tout de même, c'est pas une bouze non plus.
[^] # Re: Acheté !
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
ça te bouffe 100% d'un coeur ou des deux ?
c'est pas une bouze non plus.
genre athlon64 3,5 GHz, 2 Go de RAM (une bête de course quoi...) ?
[^] # Re: Acheté !
Posté par Victor STINNER (site web personnel) . Évalué à 2.
* J'avais d'abord installé le jeu à partir de l'archive partielle (le téléchargement était interrompu à 20 Mo de la fin, je sais pas pourquoi). J'avais commencé à jouer et j'ai eu un plantage (segfault !).
* J'ai retéléchargé le jeu et j'ai supprimé l'ancien dossier partiel : bah j'ai perdu mes sauvegardes :-( (après coup, je pense que c'est lié au segfault)
* Plus tard, j'ai eu deux autres plantages : à chaque fois j'ai perdu mes sauvegardes. C'est à dire que même en cliquant sur "Save", en cas de plantage on perd tout ! Pour être sûr, il faut sauver, quitter puis relancer le jeu
Une fois qu'on a résolu un casse tête, c'est facile de le refaire. C'est juste pénible, car c'est lent et qu'on l'a déjà fait. 3 plantages en quelques heures de jeu, c'est quand même pas terrible :-/
En tout cas, plus on avance, plus le jeu est magnifique :-) On croise pas mal de monde, les décors sont très beaux, et les énigmes bien énervantes comme je les aime ;-)
La configuration et les sauvegardes sont sûrement dans un de ces fichiers :
~/.macromedia/Flash_Player/#SharedObjects/3BBSWCPZ/#localWithNet/home/haypo/Machinarium/Machinarium/Machinarium.sol
~/.macromedia/Flash_Player/#SharedObjects/3BBSWCPZ/#localWithNet/Machinarium/Machinarium.sol
~/.macromedia/Flash_Player/./macromedia.com/support/flashplayer/sys/#machinarium.net/settings.sol
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