Machinarium, un nouveau jeu pour Linux

Posté par  (site web personnel) . Modéré par Sylvain Rampacek.
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nov.
2009
Jeu
Si, à l'exception d'id software, les grands éditeurs de jeux vidéo délaissent les linuxiens, ce n'est pas le cas des développeurs indépendants. Après 2D Boy et leur excellent World of Goo, c'est au tour d'un studio tchèque, Amanita Design, de nous proposer un splendide jeu, tournant nativement sous Linux (x86 en 32 bit uniquement).

Machinarium est un jeu 2D de type « pointer-et-cliquer », dans lequel vous dirigez un petit robot qui tente de rentrer chez lui après une malheureuse chute dans une décharge publique. Au long de son périple, notre attachant personnage va rencontrer des policiers zélés, des bandits cruels ou encore des musiciens en galère. Le scénario est présenté sous forme de mini dessins-animés qui apparaissent au sein de bulles, lors des dialogues. Le joueur progresse en résolvant des énigmes, tantôt en combinant des objets glanés ça et là et en exploitant le décor, tantôt en jouant à de petits casse-têtes. Les graphismes sont très jolis, si bien que Machinarium a remporté le prix « Excellence in Visual Art » du Independent Games Festival 2009. Les musiques, composées pour l'occasion, sont également très réussies et le tout confère au jeu une ambiance merveilleuse.

Alors, certes, le jeu n'est pas libre (existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?). Il est réalisé en Flash, mais tourne comme une application native. Saluons l'effort des développeurs pour avoir produit un excellent jeu pour notre système préféré ! Cerise sur le gâteau, vous pouvez télécharger la B.O. (en MP3) si vous achetez sur le site officiel ! Une démonstration, fonctionnant dans un navigateur internet disposant du greffon Flash, est disponible, pour vous faire une idée.

Aller plus loin

  • # QuantZ : jeu natif

    Posté par  . Évalué à 2.

    En plus de World of Goo, il y a aussi le jeu Quantz qui fonctionne en natif sous linux (du moins la bêta) et c'est très réussi aussi.

    Essayer au moins la démo.

    Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque

  • # gratte-gratte ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Y'a que moi que ça démange ?

    - code source fermé
    - en Flash
    - uniquement 32 bits

    Ah c'est sûr qu'avec des produits comme ça t'es pas prêt de trouver un business model pour les jeux vidéos dans le libre. Et t'es pas prêt de développer le domaine du jeu vidéo libre.

    Si Microsoft porte Office sur GNU/Linux un jour, on en parlera à chaque nouvelle version parce que (roulements de tambour) *ça tourne sur GNU/Linux* ? Quitte à encourager le propriétaire tu prends ta licence Windows ou MacOs et tu achètes les derniers jeux à la mode, mais pitié pas de demi-mesure soit-disante *Linux friendly* (je vois pas comment un soft propriétaire peut être *Linux friendy*, à part en se désinstallant).
    • [^] # Re: gratte-gratte ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

      Bon, on a eu le discours de l'intégriste, maintenant je vais vous faire celui du pragmatique (surement désigné affectueusement "social traitre" par le sus-nommé intégriste :p )

      Qu-est ce qui est préférable? un systèmes majoritairement libre avec quelques bouts propriétaires dedans (un driver par-ci, un jeu par la) ou un système majoritairement propriétaire avec quelques bouts libres dedans (un firefox par-ci, un OOo par la...) ?

      Bien sur que le meilleur du plus bien, ce serait de vivre au pays des Bisounours et que tout soit libre.

      Mais les jeux, pour moi, c'est le domaine je peux faire des concessions pour deux raisons:

      1/ Ce n'est d'aucun impact sur le système, c'est du bonus. Je m'en fiche pas mal que mes jeux soient fermés (sauf quand ils n'ont pas été compilés pour mon archi, certes), si je dé-installe le jeu, le reste de mon système fonctionnera tout pareil qu'avant. C'est infiniment moins stratégique que le driver binaire propriétaire nVIDIA que je suis obligé d'utiliser pour fare avancer correctement ma carte graphique... La y un combat a mener, mais sur les jeux... Disons que c'est loins d'être une priorité pour moi. Et surtout, quand (si?) on aura une ludothèque qui commencera a ressembler a quelque chose sous Linux, peut-être qu'on pourra commencer à aller enquiquiner les auteurs pour avoir les sources. Pour le moment les sorties sur Linux sont tellement rares, je me fiche pas mal de la licence, et je ne veux pas dissuader les courageux qui s'y risquent de continuer!

      2/ Le jeu, c'est un formidable produit d'appel, ou plutôt, c'est un des principaux manque de Linux pour conquérir le grand public: tout le monde pense qu'on ne peut pas jouer sous Linux. C'est une réputation qu'il faut casser, pour gagner des parts de marcher, car c'est en gagnant des parts de marché qu'on deviendra de moins en moins esquivable pour les éditeurs de logiciels de tout poil. Et la on pourra commencer a se battre efficacement pour libérer du code.
      • [^] # Re: gratte-gratte ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Pour moi ça montre surtout que le business model du jeu vidéo est aussi rétrograde que celui de la musique. Comme ça ne marche pas, ben on persévère dans ce qu'on connaît déjà, on tente des mini-améliorations mais surtout on ne lâche rien au libre, ce qui prouve qu'on a rien compris à l'esprit de cette communauté.

        Pourtant Blizzard, le top number one du domaine, a mis en pratique de la façon la plus spectaculaire et avec le succès commercial qu'on lui connaît une très bonne alternative exploitable par tous les autres : l'abonnement mensuel pour l'accès à un monde persistant. Qu'est-ce qui empêche une entreprise de jeu de s'orienter vers ce modèle et d'ouvrir son code au moins côté client ? En somme un Google du jeu vidéo, ouvert sur le libre, jouant le jeu de l'informatique moderne.

        Bref surtout un manque de créativité de la part des acteurs du secteur, les alternatives existent mais c'est toujours moins risqué de se contenter du modèle dominant.
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

          Sauf que 1/ tu prends le problème à l'envers et 2/ ton modèle n'est pas applicable à tous les types de jeux.

          Toi tu parts de l'idée "je veux faire un jeu libre, comment faire pour qu'il soit rentable", et tu arrives à la conclusion qu'il te faut un abonnement. Les createurs de jeux vidéos (les vrais, les créatifs, pas ceux qui font Tomb Raider 42 en rajoutant juste un ou deux shaders de plus que pour le 41) ne font pas comme ça: ils conçoivent un jeu, basé sur un certain gameplay, qu'ils trouvent cool, et ensuite ils se demandent comment le vendre.

          Si le jeu cool en question est, comme ici, un jeu à un seul joueur, sans univers persistant, ton modèle n'est tout simplement pas applicable, et si ton modèle était "forcé", cela signifierait que les jeux solo disparaitraient purement et simplement. Or il y a encore pléthore de jeux géniaux qui sont des jeux solo! Et pleins de gens qui ne sont pas intéressé par un abonnement à un univers persistant.

          Bref, tu as trouvé un business modèle compatible avec le libre, pour un certain type de jeux, mais ce modèle n'est pas applicable au jeu présenté ici sans en changer radicalement le gameplay, donc il va falloir se creuser un peu la cervelle...

          (note que je ne dis pas qu'un business model compatible avec ce gameplay n'existe pas, je dis juste que c'est pas si simple de leur jeter la pierre...)
          • [^] # Re: gratte-gratte ?

            Posté par  . Évalué à 3.

            Si les auteurs se demandent comment le vendre alors le business-model n'est pas à chercher !

            Je pense que les auteurs peuvent se demander comment rentabiliser leurs investissements et souvent ils arrivent à la conclusion qu'il faut vendre.

            Pour ne pas vendre tout en pouvant en vivre il faut un (des) sponsor / donateur / bienfaiteur si on fait ça à temps plein ou rien de tout ça si on fait ça sur son temps libre.
            • [^] # Re: gratte-gratte ?

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

              On est vraiment dans des réflexions de comptoire (et encore, il y a quand même des plus intelligentes).

              Si un créateur de jeu veut vivre de son art, ta proposition en gros, c'est qu'il a qu'à pas le faire. C'est sur que avec des propositions comme ça, la création de jeux libres ne peut que mieux se porter.
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  . Évalué à 3.

          >> Comme ça ne marche pas,

          hahahaha, le marché du jeux vidéo explose. Il dépasse largement celui de la musique et rejoint celui du cinéma.

          Donc bon, il est un peu pourri ton discours.
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  . Évalué à 7.

          Blizzard est tout sauf un bon exemple. Tu paies pour le jeu, tu paies pour y jouer (abonnement), et au final il ne te reste rien !

          Tes persos (dans World of Warcarft par ex) et toutes les heures que tu y as passé ... nada ! pourtant tu l'as payé mais ça reste la propriété de blizzard.

          C'est tout sauf une conception sympa. Dans la plupart des jeux propriétaires solo, tu peux au moins sauvegarder tes parties pour les réinstaller plus tard ...

          Donc j'ai du mal à voir pourquoi tu as choisi de prendre blizzard comme exemple !

          Ce n'est pas parce que les choses sont difficiles que nous n'osons pas. C'est parce que nous n'osons pas qu'elles sont difficiles. - Sénéque

          • [^] # Re: gratte-gratte ?

            Posté par  . Évalué à 2.

            Donc j'ai du mal à voir pourquoi tu as choisi de prendre blizzard comme exemple !
            Parceque c'est bien ca, etre "le google du jeux video" ;-) (sauf que google est finance la pub)
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  . Évalué à 5.

          On peut aussi imaginer du code libre côté client et serveur. L'éditeur vend alors des abonnements à ses serveurs de jeu, et du support.
          Il a une longueur d'avance sur la concurrence car il connaît parfaitement le jeu (vu qu'il a, en interne, les gens qui ont bossé dessus), et la plupart des utilisateurs "lambda" vont préférer payer un abonnement pour jouer, plutôt que faire les geeks avec un serveur maison, ce qui reste possible.
          En bref, une solution totalement libre et potentiellement rentable.

          THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

    • [^] # Re: gratte-gratte ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

      Ah c'est sûr qu'avec des produits comme ça t'es pas prêt de trouver un business model pour les jeux vidéos dans le libre

      Au contraire c'est parce qu'ils font le choix du non libre qu'ils trouvent justement un business model. Tous les autres efforts de jeux video libres se sont misérablement planté. Il y a peut-être quelque chose à comprendre la-dedans qui t'a échappé.
    • [^] # Re: gratte-gratte ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Ne fonctionne que sur du 32 bits ?? Me serait bien laissé tenté, mais je n’ai que des machines en 64 bits… et flash marche (à peu près).
      • [^] # Re: gratte-gratte ?

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Tu peux essayer la démo sur le site officiel. Si ça passe, il n'y a pas de raison que le jeu complet ne passe pas lui aussi.
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Chez moi je le marche à peu près sous flash 64 bits. Le gros problème concerne les clics. Je ne sais pas exactement ce qui se passe, mais flash a extrêmement de mal à prendre en compte les clics de souris... donc c'est hyper long d'arriver à faire quelque chose, et ça devient très vite pénible. Dommage...
          • [^] # Re: gratte-gratte ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

            Les développeurs conseillent de désactiver l'accélération matérielle, dans les options de flash (accessible par clic droit). Est-ce que ça change quelque-chose chez toi ?
    • [^] # Re: gratte-gratte ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      uniquement 32 bits.. <-> http://labs.adobe.com/downloads/flashplayer10_64bit.html
    • [^] # Re: gratte-gratte ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Y'a que moi que ça démange ?

      - code source fermé
      - en Flash
      - uniquement 32 bits

      Ah c'est sûr qu'avec des produits comme ça t'es pas prêt de trouver un business model pour les jeux vidéos dans le libre. Et t'es pas prêt de développer le domaine du jeu vidéo libre.

      Dans l'absolu tu as parfaitement raison, mais malheureusement j'ai peur que le public ne soit pas prêt pour des jeux libres.

      Je veux dire par là que, si un éditeur propose un jeu libre, la quasi-totalité des joueurs vont le récupérer gratuitement et rester insensibles à un éventuel appel aux dons.
      C'est ce qui se passe couramment pour les jeux et productions audiovisuels propriétaires, dès lors qu'il est disponible sur les réseaux de P2P. Même si c'est illégal, l'immense majorité du public préfère la version gratuite. Alors si c'est légal, inutile de faire un dessin.

      Le logiciel libre permet la construction d'un business modèle quand il est possible de proposer une valeur ajoutée en plus du simple binaire, autrement dit quand il est rentable de produire du code libre "à perte" parce qu'on sait qu'on se rattrapera sur autre chose: vente de matériel, support..

      THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

      • [^] # Re: gratte-gratte ?

        Posté par  . Évalué à 1.

        Je crois qu'il existe tout de même des pistes à creuser.

        Il y a tout d'abord les modèles avec les jeux en ligne, rapidement évoqués plus haut et sur lesquels je ne vais pas revenir car je n'apporterai pas grand chose d'intéressant.

        Concernant les autres jeux, dont les jeux solo, il est certainement possible de gagner un peu d'argent, voire de rentrer dans ses frais :

        - en jouant sur l'objet : manuel imprimé, livre d'artworks, goodies en tout genre et j'en passe.
        - en misant sur la "communauté" : échanges directs avec les développeurs, participations à la réflexion / suggestions autour de futurs projets, éventuellement un accès à un site réservé avec des astuces, des actualités en avance, un accès aux bêtas... bref des plus réservés à ceux qui ont donné ou acheté l'objet.

        J'ai aussi tendance à penser qu'avec un modèle de vente et de distribution plus direct, le prix final s'éparpille moins.

        Après, je crois aussi qu'une certaine portion de joueurs peut tout à fait payer davantage ou donner, parce qu'elle apprécie le studio, les jeux, la possibilité légale d'adapter les œuvres, la philosophie défendue ...

        Après je ne connais pas extrêmement bien le domaine mais je pense que la production de jeux vidéo libres, même à titre professionnel, n'est pas forcément vouée à l'échec.
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

          Sinon, regardez ce qu'a tenté 2D Boy récemment, j'ai trouvé ça très intéressant : http://fautedecliche.free.fr/index.php/2009/10/world-of-goo-(...)
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Cher Fabien, je pense que tu es profondément naïf sur la réalité du fonctionnement du business des jeux video.

          Le modèle que tu décris a vraiment très très peu de chance de rentabiliser un jeu video. Une chance infime. Qq'un qui a investi énormément de son temps à développer un jeu video de bonne qualité ne va pas prendre le risque de tout perdre pour la beauté des remerciements sur linuxfr.
        • [^] # Re: gratte-gratte ?

          Posté par  . Évalué à 1.

          J'ai déja pensé à ce sujet (modèle économique pour jeu vidéo libre), et je m'etais dit qu'un bon moyen serait de liberer le moteur de jeu, mais pas les graphismes ni le contenu (quetes, objets, persos, histoire/Background, etc). Je pense surtout aux RPG (vrais RPG genre morrowind que j'ai re-acheté dernièrement, pas MMORPG qui n'ont de RPG que le nom).

          En gros le moteur de jeu, d'affichage, etc seraient libres (et developpés avec la communauté), et toi tu commercialise un 'super-MOD', avec un monde modélisé, des quetes programmées, etc...

          La communauté est libre de créer d'autres modes, avec d'autres mondes modélisés, d'autres quetes, et meme eventuellement d'autres règles du jeu (modification du système de combat, de magie, de relation avec les PNJ, ou autre)

          Ca permet de quand meme commercialiser quelque chose qui a une vrai valeur, tout en laissant tout le monde apporter sa créativité et modifier ce qu'il désire.
          • [^] # Re: gratte-gratte ?

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            Je pense que le gros obstacle a ce modèle est que pour l'écrasante majorité des jeux, l'accès au sources rend extrêmement facile la triche...
            • [^] # Re: gratte-gratte ?

              Posté par  . Évalué à 4.

              sans compter que ceux que cela pourraient intéresser diraient tout de même "ça pue c'est pas libre" (cf cas de planeshift, et d'ailleurs ils ne commercialisent même pas les graphismes)

              Sinon j'ai quand même un peu de mal à voir un jeu flash comme un jeu "natif linux", même si je me demande si un tel jeu n'a pas plus de chance de tourner sur linux (et autre) dans quelques années par rapport à un jeu avec un binaire linux qui risque de ne plus passer dans 4 ou 5 ans.

              J'ai eu quand même l'agréable surprise de pouvoir rejouer sans problème à Gish alors que le jeu est un peu vieux, j'ai juste dû bidouiller un peu avec openal mais sinon le reste est passé.

              Et pour Machinarium, c'est un très beau jeu dans la lignée des merveilles déjà réalisées par Amanita design, mais je reste bloqué avec mon chapeau au deuxième tableau...

              Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

              • [^] # Re: gratte-gratte ?

                Posté par  . Évalué à 0.

                je reste bloqué avec mon chapeau au deuxième tableau...
                Si t'avais les sources tu pourrais t'en sortir. Tu vois, c'est bien le libre, on est même libre de tricher.
                Tu préfères les DRM façon "PunkBuster"?

                THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

              • [^] # Re: gratte-gratte ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                Il y a une soluce disponible. Il suffit de cliquer sur le vieux grimoire en haut à droite de l'écran. Il faudra alors jouer à un petit shoot'em up avant d'avoir accès à une bande-dessinée contenant la solution de l'énigme :)
              • [^] # Re: gratte-gratte ?

                Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

                fouille un peu, gratte par ci par là
                si t'es bloqué par ça, tu vas avoir du mal avec le reste

                "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

  • # Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Natif et flash dans la même phrase me fait doucement rire quand je vois comme le superbe greffon flash player dans un navigateur fait ramer ma machine de compétition. Je me souviens sur mon vieux athlon 2500+, je trichais sur les jeux flash car ils tournaient plus lentement que la normal car mon processeur n'était pas assez puissant.

    Bref encore un jeu qui annonce un support linux parce qu'il se base sur une techno pseudo portable mais qui pour le vrai joueur risque de se révéler un cauchemar.

    Je pense que ceux qui auront testé dofus sur une machine GNU/Linux et sur un Windows comprendrons que flash et portable ne font pas vraiment bon ménage.
    • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

      Posté par  . Évalué à 6.

      J'ai eu une idée de jeu de plateforme un peu spécial et j'ai commencé à développer un prototype en Java, car c'est ce qui est le plus simple pour moi. Seulement Java2D est très lent sous Linux donc inexploitable pour un jeu : j'ai du recourir à OpenGL, mais ça réduit la portabilité.

      Je me demande quel est le meilleur compromis pour développer un jeu portable :

      - C/C++ et SDL : idéal, mais je fais ça sur mon temps libre et je voudrais une plateforme de développement plus simple.
      - Python et pygame : à peu près équivalent à Java/OpenGL de mon point de vue.
      - Gnash : est-ce que je vais trouver IDE et API qui tourneront bien avec ou est-ce que je vais galérer, car tout est prévu pour Flash?
      • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

        C/C++ et SDL : ca marche, mais effectivement, c'est long :)

        Python et pygame : de prime abord, c'est du bonheur, et puis arrive le temps douloureux de l'empaquetage... Sour Linux pas tellement de problème, mais sous Windows... C'est bien simple, j'avais un projet python/pygame/pyOpenGL , je n'ai JAMAIS réussi a faire un installeur pour Windows (et j'y ai passé du temps, dans la doc de py2exe et des autres...)

        Pour moi maintenant, l'arme fatale pour ce genre de chose, c'est Panda3D : http://www.panda3d.org/
      • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Perso je dirai C/C++ et SFML. Ca ne sera surement pas le plus simple à développer et maintenir mais pour les portages ça se passera très bien car les lib sont déjà toutes portable.

        Ensuite un bon conseil est de fuir dès le départ GNU make et de passer par exemple par cmake pour la compilation du projet et de faire gaffe avec les pthread de la glibc qui pour certain sont simplement portable qu'avec GNU/Linux et rien d'autre.

        Après je dis ça avec ma petite expérience acquise sur le jeu Towbowl Tactics <pub> http://www.towbowltactics.com </pub>
        • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

          Pour libpthread je ne suis pas sûr de comprendre où tu veux en venir?
          Si tu fais référence à des choses tel que (t1 == t2) au lieu d'un pthread_equal(t1, t2) par exemple, le premier se plante sous Windows vu que se sont des structures. En général c'est une bonne raison pour envoyer un patch au projet.
          C'est jamais une grosse affaire à corriger, et je serais étonné que le mainteneur du projet qui aurait ce type de "bug" refuse, vu que ce serait de toute façon une mauvaise utilisation de pthread.
          • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Je ne connais pas le C ni le C++ réellement donc je ne saurais te dire dans quel mesure il y a eut des problème exactement. Le fait est que sur la libc BSD certaine extension de pthread n'existait pas. Je voyais ça à la compilation avec des grosses erreurs qui m'ont justement permis de faire des retours aux développeurs à l'époque afin de corriger certaines lignes.

            La glibc va au delà de POSIX ce qui fait que la portabilité d'un logiciel conçu pour la glibc n'est pas assuré sur une autre libc.
        • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

          Posté par  . Évalué à 2.

          Perso je dirai C/C++ et SFML. Ca ne sera surement pas le plus simple à développer et maintenir mais pour les portages ça se passera très bien car les lib sont déjà toutes portable.

          Oui, mais c'est trop compliqué par rapport au temps que je peux y consacrer.
      • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

        Posté par  . Évalué à 3.

        Quand on regarde la version Java de Frozen Bubble (http://glenn.sanson.free.fr/v2/?select=fb:play), il est indiqué qu'ils utilisent la bibliothèque Jiga (http://glenn.sanson.free.fr/v2/?select=jiga). Bibliothèque développée en interne sensée résoudre certains problèmes de compatibilité entre JavaSE et JavaME. Mais à part ça rien n'est précisé.

        Il est sensé y avoir un ''pipeline'' OpenGL pour Java2D. Depuis le temps je pensais que c'était activé par défaut, mais ce n'est peut-être pas le cas.
        Tu peux essayer de rajouter l'option suivante en ligne de commande: -Dsun.java2d.opengl=true
        Sait-on jamais...

        JavaFX offre peut-être des fonctionnalités intéressantes pour le developpement de jeux 2D. J'imagine que ça se base sur Java2D, mais j'avais pas vraiment de problème de perfs sur les démo que j'ai pu tester. Ceci dit j'ignore tes besoins...

        Sinon pour ceux qui veulent faire de la 3D il existe un moteur 3D java libre: JMonkey: http://www.jmonkeyengine.com/
        Il a l'air pas mal, mais comme je n'y connais rien dans ce domaine je ne peux guère entrer dans les détails. Pour les aspects OpenGL il se base au choix LWJGL 2.0 ou JOGL.
        Il y a quelques petites démos en JavaWebstart sur le site qui se lance sans problème depuis Linux (du moins en 32bits. La dernière fois que j'ai essayé ils ne prennaient pas en compte les distrib 64 bits. Dans ce cas il faut télécharger les démos pour les lancer).
        • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

          Posté par  . Évalué à 3.

          Il est sensé y avoir un ''pipeline'' OpenGL pour Java2D.

          Ca ne marche pas sur ma machine ( Intel GMA 950 donc drivers libres pourtant ).

          JavaFX offre peut-être des fonctionnalités intéressantes pour le developpement de jeux 2D

          JavaFX n'est pas libre malheureusement.

          Pour les aspects OpenGL il se base au choix LWJGL 2.0 ou JOGL.

          Le problème d'OpenGL et des bindings Java, c'est que ça réduit la portabilité à Windows/Linux/Mac OS et encore uniquement si on a des cartes ET drivers 3D.

          C'est vraiment dommage d'imposer ça pour le jeu que je développe : quelques sprites et un décor qui tourne (niveau Super Nintendo mode 7 quoi).
          • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            J'ai envie de dire que pourtant, il n'y a rien de plus universel qu'OpenGL, pour le sujet qui nous concerne. Il y a de l'accélération pour des plateformes que tu n'as pas cité également (freebsd?) et même nos téléphones commencent a supporter OpenGL ES.

            Pour moi OpenGL (au sens large) est encore la meilleur façon d'obtenir une bonne "expérience" utilisateur (quand c'est possible) , qu'on l'utilise directement ou qu'on utilise un framework qui s'appuie dessus, même pour faire de la 2D (exemple que j'ai sous le coude: World Of Goo est bien en OpenGL...)
            • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

              Posté par  . Évalué à 1.

              Surtout que les binaires LWJGL et autres embarquent directement les versions natives respectives de pas mal de plateformes (Windows, Linux x86 32 et 64 bits, etc.) et rien n'empêche (c'est du libre) de rajouter les versions pour d'autres plateformes (surtout dans les cas où il suffit de recompiler).
              Chez moi les démos de JMonkey se sont lancés sans que j'ai rien à installer. J'ai pas essayé depuis un Windows, mais ça m'étonnerais que ça ne marche pas.
              • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

                Posté par  . Évalué à 2.

                Pour continuer sur l'aspect multiplateforme, il est vrai que ça risque d'être plus compliqué sur des plateformes mobiles. Mais là de toute façon il y a pas de solution miracle.
                Jusqu'à encore récemment sur les mobiles, les seuls programmes tiers qu'on pouvait proposer devait reposer sur J2ME. Il devient possible de faire de l'OpenGL ES mais c'est tout de même assez spécifique (dans le sens pas identique à OpenGL).
                Je ne sais pas trop ce que propose Symbian maintenant (et Windows mobile, on s'en fout).
                Si on regarde Android, c'est du Java avec des API maison pour tout ce qui est graphique. Il est possible de faire du natif, mais seulement des bibliothèques.
                Avec l'iPhone, c'est encore pire, c'est de l'Objectif C avec les API spécifiques d'Apple.

                Ça n'empêche pas de faire des jeux sur ces plateformes, mais des développements spécifiques à chaque plateforme seront de toute façon nécessaires.

                Bref si tu crois que faire du C/C++ et SDL va te permettre d'avoir quelquechose de vraiment portable, je crains que tu ais rapidement quelques désillusions.
    • [^] # Re: Faut pas dépasser les limites des bornes des panneaux stop !

      Posté par  . Évalué à 2.

      Je suis d'accord avec toi. Autant un jeux proprio sur une plateforme libre ne me choque pas tant que ça (des fois que les sources soient libérées quelques années plus tard), mais le coup du Flash 0_o, je tourne toujours avec un 3000+ et certains jeux sont plus facile ^_^, mais pas question de regarder une video YouTube en plein écran et en HD n'en parlons pas :-@.

      Maintenant point de vue portabilité il y a Java qui permet de faire de bonne chose comme Tribal Trouble (http://linuxfr.org/2005/04/02/18642.html) et cerise sur le gâteau ils ont libérer leur générateur de terrain (je n'arrive plus a retrouver l'info), comme quoi libre et jeux commercial peuvent aller de pair ;-)

      Bon comme je suis au taff je ne peux pas aller sur leur site mais apparemment il y a une version 2 du jeux ... a voir
  • # Décors magnifiques

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Le décor est vraiment très beau, peint à la main, avec des crayonnés pour les arrières plans. Les copies d'écran sur le site jeuxvideo.com en donnent une bonne idée. D'ailleurs ça donne aussi envie d'essayer le jeu, hop!
    Une petite démo plus tard je trouve le prix demandé (20 $) tout à fait correct: le jeu est accessible, le story board du jeu est aussi très beau (si vous voulez le voir, il sert d'aide), le décor fourmille de détails, les petites actions utilisent des objets un peu insolites. On a l'impression de feuilleter un vieux grimoire magique enluminé.

    "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

    • [^] # Re: Décors magnifiques

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

      Bien que le jeu soit en Flash, la mention de Linux m'a donné envie d'essayer la démo. Bah au bout de 3 minutes, j'ai craqué : j'adore ce jeu :-) Il me rappelle le jeu Flashback :
      http://fr.wikipedia.org/wiki/Flashback:_The_Quest_for_Identi(...)

      Le personnage est attachant et l'utilisation de dessins pour se passer de dialogues textuels/sonores est une très bonne idée. Je pense m'acheter la version complète très bientôt !
      • [^] # Re: Décors magnifiques

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Il y a une démo (dos et amiga) de FlashBack sur le site d'un ancien développeur: http://ramal.free.fr/fb_fr.htm
        Il a aussi une page sur les jeux introuvables, avec son email en cas de gros manque...

        Mais dépêche toi de jouer, la fatigue et les couches culottes vont bientôt te priver de tout!

        "La liberté est à l'homme ce que les ailes sont à l'oiseau" Jean-Pierre Rosnay

        • [^] # Re: Décors magnifiques

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Mais dépêche toi de jouer, la fatigue et les couches culottes vont bientôt te priver de tout!

          T'as raison, je l'ai acheté : 15,57 € (23,92 USD). Le prix affiché de 15,57 € est estimé en appliquant un taux de change de devises récent. Votre paiement réel sera soumis dans l'une des devises supportées suivantes : US Dollar: 23,92 USD

          16€ c'est pas cher comparé à n'importe quel jeu de Wii, Xbox 360 ou PS3 !
          • [^] # Re: Décors magnifiques

            Posté par  . Évalué à 1.

            16€ c'est cher pour un jeu de 93, fut-il flashback. On trouve des vieux jeux pas cher sur http://www.gog.com/ (on n'y trouve malheureusement pas flashback).
            Mais flashback "vanilla" nécessite un manuel pour taper les codes "anti-piratages", non ?
            • [^] # Re: Décors magnifiques

              Posté par  . Évalué à 3.

              Je parle de ce genre de choses : http://uppix.net/6/0/3/5304f1432fe48fc7148d672dcf564.jpg . Dans le coin de chaque page du manuel se trouve un motif et des codes, et dans le jeu il était présenté un de ces motifs avec une "coordonnée" (3e ligne, 2e colonne), et il fallait taper le code correspondant.
              AnotherWorld proposait carrément ce genre d'objets (je ne sais plus comment on s'en servait) : http://uppix.net/6/d/c/a030c94e68d146b87db72a6cff62f.jpg
              C'était autre chose que les cdkey, starforce ou les plateformes fermées de distribution.
            • [^] # Re: Décors magnifiques

              Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

              16€ c'est cher pour un jeu de 93, fut-il flashback

              Hein ? J'ai acheté Machinarium, pas Flashback. Je n'ai plus trop envie de rejouer à Flashback.

              Alors j'ai joué un peu à Machinarium : bah c'est superbe, et ça semble assez difficile, ce qui laisse penser à une durée de vie assez longue.

              Côté technique, Machinarium est développé intégralement en Flash. Il utilise des images JPEG et du son MP3 (stocké dans les fichiers Flash compressés) et le programme exécutable est « simplement » le player Adobe Flash pour Linux. Ce player pèse 9,3 Mo, utilise gtk, X11, Xrender, directfb, libdl.so, etc.
              • [^] # Re: Décors magnifiques

                Posté par  . Évalué à 2.

                "Hein ? J'ai acheté Machinarium, pas Flashback. Je n'ai plus trop envie de rejouer à Flashback."
                Ah merde, j'avais rien compris.
        • [^] # Re: Décors magnifiques

          Posté par  . Évalué à 2.

          Ce qu'il y a de bien avec ces vieux jeux, c'est qu'ils sont jouables même avec le driver vesa (les ScummVM aussi) (et aussi frozen-bubble, je viens juste de vérifier, et cette vérification m'a pris 37 minutes dixit FB :( )
  • # Existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Je dirait qu'il y en a un pour tout type d'œuvre, si tant est que les auteurs de l'œuvre y soit intéressé.

    Rien n'empêche de mettre en place un système disant «voilà, si vous voulez que cette œuvre aille sous tel licence, faut qu'il y est x€ qui soient mit dans cette cagnotte».
  • # «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

    Oui on pourrait vivre du libre, mais pas dans la société actuelle. L'Allocation Universelle ( cf Allocation_universelle et pour ceux qui aiment les livres : http://www.amazon.fr/dp/2915129290 ), en assurant un revenu de base à tout le monde, permet à tout personne créatrice de biens immatériels comme la culture et le logiciel de ne vivre que de dons sans pour autant être en situation de précarité, en plus de régler d'autres problèmes comme la pauvreté ( à condition que son montant soit supérieur au seuil de pauvreté bien sûr ) tout en nous débarrassant d'une bonne partie de la bureaucratie.
    • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

      Posté par  . Évalué à 4.

      >> en assurant un revenu de base à tout le monde

      Veuillez présenter votre passeport bisounours
      • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Si tu connaissais le sujet tu saurais que c'est à la fois faisable et souhaitable et qu'il y a une réponse tout à fait crédible à la question du financement dans le livre que j'ai cité.

        Cependant comme c'est qqch qui est souvent mal compris et que ma phrase peut être mal comprise je précise quand même que le revenu garanti n'est pas fixe, il est indexé sur l'impôt sur le revenu ce qui assure l'auto-équilibrage du dispositif.
        • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

          Posté par  . Évalué à 2.

          Tu peux développer? Parce que ça a l'air d'intéresser du monde, alors autant qu'on sache de quoi tu/on parle. Non?
          • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

            Pour ceux que ça intéresse l'article Wikipedia permet d'appréhender le principe et le livre que j'ai cité permet de maitriser le sujet.

            Je peux quand même expliquer rapidement ce qu'est l'allocation universelle (AU). Le projet d'AU est une refonte d'une partie du rôle de l'État. Au lieu d'avoir pleins d'aides différentes avec des conditions complexes ce qui implique des tonnes de bureaucratie on fait une seule aide accordée à tout le monde sans condition, financée par l'impôt sur le revenu et auto-régulée par les recettes apportées par celui-ci. Bien sûr la grande question est celle du montant de départ de l'AU et du montant du taux d'imposition du revenu. Dans le livre que j'ai cité 3 montants de départ sont étudiés, 400€, 600€ et 1000€. La conclusion est que les 3 sont réalisables mais que la simplification des aides de l'État et de la bureaucratie qui va avec est optimale à 1000€.

            Avoir un revenu de base garanti ( même si son montant n'est pas fixe je le rappelle encore une fois, sans auto-régulation la chose ne serait pas possible ) a un profond impact sur la société, l'AU rééquilibre notamment le rapport de force employeur-employé et prend en compte par sa nature la pénibilité du travail, en effet un travail pénible et sous-payé ne trouverait pas preneur.
            Elle permet aussi ( comme je le disais dans mon premier message ) à toute personne créatrice de biens immatériels comme la culture et le logiciel de ne vivre que de dons sans pour autant être en situation de précarité. Rien que ça ce serait déjà une révolution dans le domaine du logiciel libre.
            Notons également qu'à partir du moment où son montant est au dessus du seuil de pauvreté l'AU supprime celle-ci puisque tout le monde y a droit.
            • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

              Posté par  . Évalué à 2.

              Notons également qu'à partir du moment où son montant est au dessus du seuil de pauvreté l'AU supprime celle-ci puisque tout le monde y a droit.

              Si tu parles du seuil de pauvreté relatif (i.e. celui de l'INSEE, si j'ai bonne mémoire), tu vas juste le remonter.
              • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

                Posté par  . Évalué à 2.

                Toute chose étant par ailleurs égales, l’introduction de ce revenu va augmenté le revenu médian de la valeur même de ce revenu. Donc le seuil de pauvreté S0, fixé à 50% du médian, va augmenter de la moitié de l’AU. Le nouveau seuil de pauvreté sera S1 = S0 + AU/2. On peut très bien avoir AU > S1 => AU > S0 + AU/2 => AU > 2×S0. Bref en fixant l’AU à (au moins) deux fois le seuil de pauvreté actuel on éliminera la pauvreté. (Retera plus qu’à trouver un autre indicateur de pauvreté vu que l’actuel sera inutilisable).
                • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

                  Posté par  . Évalué à 3.

                  Possible, mais la pauvreté "perçue" (i.e. "mon voisin a plus que moi") subsistera, et avec elle l'envie, etc.
                • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

                  Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

                  Toute chose étant par ailleurs égales, l’introduction de ce revenu va augmenté le revenu médian de la valeur même de ce revenu. Donc le seuil de pauvreté S0, fixé à 50% du médian, va augmenter de la moitié de l’AU.

                  C'est plus compliqué que ça, déjà actuellement tout se calcule par ménage alors que l'AU est par citoyen(ne), ensuite l'AU augmente bien le revenu médian brut du montant de l'AU mais c'est plus complexe pour le revenu net en effet à part l'AU tous les revenus seraient imposables à un taux fixe.

                  La question de l'impact réel de l'AU sur certains indicateurs comme le seuil de pauvreté est une bonne question mais la réponse est plus complexe que ce que tu as écrit.
    • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

      Posté par  . Évalué à -1.

      Le business model pour les jeux vidéos libres est simple a imaginer pour moi. Et je ne vois pas d'autre moyen de le mettre en place. La plus grosse partie du budget alloué va te toute façon aux graphistes, modeleurs, animateurs, musiciens, acteurs, level designers, scénaristes, testeurs, chef de projets, commerciaux, publicitaires,etc ... Les développeurs, même bien payés représentent une infime partie de tout ce monde et que le code source soit libre on non, le budget massif qui gravite autour de la conception d'un jeu permet de payer les développeurs.
      Malheureusement les éditeurs tirent partie de la fermeture du code source afin de vendre leur moteurs de jeu a des éditeurs tiers. Même iD software qui libère ses sources au bout de quelques années attends de rentabiliser son moteur avant de rendre son code source public et pour l'instant nous attendons toujours le code source du moteur de Doom 3...
      Il faut que les éditeurs de jeu se rendent compte qu'un code libre dès le départ est avantageux pour tout le monde, s'ils perdent de l'argent avec l'absence de ventes de licences pour leur moteur, ils y gagnent en qualité car le moteur est améliorable par tout le monde. Le jeu coute au final moins cher a produire.
      D'un autre coté, beaucoup de jeux utilisent de plus en plus de librairies Open Source : SDL, OpenAL, Ogre pour n'en citer que quelques uns. C'est un premier pas de fait vers des jeux libres. Les librairies Open Source performantes et une grande diversité dans les plateformes de jeu (Windows, Mac, Linux, PS3, Wii, Xbox ...) permettent de se détacher de librairies propriétaires comme DirectX qui n'existe que sur les plateformes Microsoft.
      • [^] # Re: «existe-t-il un business model pour les jeux vidéo libres ?»

        Posté par  . Évalué à 2.

        Les librairies Open Source performantes et une grande diversité dans les plateformes de jeu (Windows, Mac, Linux, PS3, Wii, Xbox ...) permettent de se détacher de librairies propriétaires comme DirectX qui n'existe que sur les plateformes Microsoft.

        heu.. sur XBOX, c'est aussi du DirectX, et ça m'étonnerait qu'on puisse y faire tourner OpenGL.

        THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

  • # qu'est ce que j'en dis

    Posté par  . Évalué à 0.

    vos commentaires libre pas libre...
    ils ont fait un effort pour que ça marche sous win linux et autres du premier coup.
    je n'ai pas hesité je l'ai acheté.
    c'est le genre de jeu que j'aime.
    apres je suis sous linux depuis 1996 et biensur je n'ai pas windows et aussi je n'ai pas wine.

    a la maison nous n'avons que des debian. quand un jeu pour toute la famille sort, je fais un effort.j'ai acheté ankh. tribaltrouble. thinktank..
    il faut savoir faire des concessions. je parie que beaucoup de ceux qui bavent sur flash ont un petit dualboot....ou un petit wine....ou un petit emulateur de je ne sais quoi.....isn't it?

    moi j'ai absolument rien.
    mon petit amd à 1500mhz fait tourner ce jeu tranquillement.
    et je remercie quand meme un peu les gars qui l'ont fait en flash en se disant que là au moins ils vont toucher 100% des ordinateurs sans ce soucier de l'OS.
    pis 15 euros pour nous tous c'est pas la mer à boire et comme nous sommes nombreux......
    BEN c'est un bon INVESTISSEMENT!
    • [^] # Re: qu'est ce que j'en dis

      Posté par  . Évalué à 1.

      en flash en se disant que là au moins ils vont toucher 100% des ordinateurs sans ce soucier de l'OS.
      100%, t'es sûr?

      Et sinon, j'ai du mal à voir la différence entre "Nécessite Windows" et "Nécessite Flash". Et personne n'a su m'expliquer la différence, en fait (mais je te sens motivé).
      Ah si, Flash est gratuit.. mouais.

      THIS IS JUST A PLACEHOLDER. YOU SHOULD NEVER SEE THIS STRING.

    • [^] # Re: qu'est ce que j'en dis

      Posté par  . Évalué à 4.

      Pour les 100% des ordinateurs, c'est faux.

      Ils ne vont pas toucher 90% des ordinateurs compatibles flash car ils sont sûrement trop lents (bon, la plupart ne servent pas à jouer). Ils ne vont pas toucher pleins d'autres ordinateurs, car ils n'ont pas flash de disponible sur leur plate-forme.

      Après, c'est certain que cela permet de ne pas trop s'embêter pour toucher 8% des ordinateurs, mais bon, d'autres technologies peuvent toucher beaucoup plus de machines…

      Envoyé depuis mon lapin.

  • # Acheté !

    Posté par  . Évalué à 1.

    J'adore les click&point, donc j'ai craqué. Personnellement, dans un jeu, je me fou de la liberté. Tout ce que je cherche c'est à passer un agréable moment (quitte à jouer sous Windows).

    Par contre, je suis sous un Linux 64bits... J'espère que ça fonctionnera quand même. Sinon, je prendrais la version Windows, même si je préférerais pas. Réponse dès que le download sera fini (tsss, dl à 130Ko, leurs serveurs pourrait suivre)
    • [^] # Re: Acheté !

      Posté par  . Évalué à 2.

      Bon, ça fonctionne sans soucis sur une Ubuntu 64bits. Par contre, même si l'image reste relativement fluide, on sent des gros gros ralentissement dès que l'animation est un peu grosse.

      De plus, quand on déplace la souris, des fois, le déplacement arrive avec du retard. C'est assez désagréable. :( J'ai pas une bête de course en PC, mais tout de même, c'est pas une bouze non plus.
      • [^] # Re: Acheté !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        tu l'as essayé avec gnash ou swfdec ? :D
        ça te bouffe 100% d'un coeur ou des deux ?

        c'est pas une bouze non plus.

        genre athlon64 3,5 GHz, 2 Go de RAM (une bête de course quoi...) ?
      • [^] # Re: Acheté !

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Tiens, en parlant de problèmes :
        * J'avais d'abord installé le jeu à partir de l'archive partielle (le téléchargement était interrompu à 20 Mo de la fin, je sais pas pourquoi). J'avais commencé à jouer et j'ai eu un plantage (segfault !).
        * J'ai retéléchargé le jeu et j'ai supprimé l'ancien dossier partiel : bah j'ai perdu mes sauvegardes :-( (après coup, je pense que c'est lié au segfault)
        * Plus tard, j'ai eu deux autres plantages : à chaque fois j'ai perdu mes sauvegardes. C'est à dire que même en cliquant sur "Save", en cas de plantage on perd tout ! Pour être sûr, il faut sauver, quitter puis relancer le jeu

        Une fois qu'on a résolu un casse tête, c'est facile de le refaire. C'est juste pénible, car c'est lent et qu'on l'a déjà fait. 3 plantages en quelques heures de jeu, c'est quand même pas terrible :-/

        En tout cas, plus on avance, plus le jeu est magnifique :-) On croise pas mal de monde, les décors sont très beaux, et les énigmes bien énervantes comme je les aime ;-)

        La configuration et les sauvegardes sont sûrement dans un de ces fichiers :

        ~/.macromedia/Flash_Player/#SharedObjects/3BBSWCPZ/#localWithNet/home/haypo/Machinarium/Machinarium/Machinarium.sol
        ~/.macromedia/Flash_Player/#SharedObjects/3BBSWCPZ/#localWithNet/Machinarium/Machinarium.sol
        ~/.macromedia/Flash_Player/./macromedia.com/support/flashplayer/sys/#machinarium.net/settings.sol

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