Faire de la 3d sans polygone

Posté par  (site web personnel) . Modéré par Fabien Penso.
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16
août
2001
Technologie
La société SGDL a présenté au SIGGRAPH 2001 une technique de représentation d'images 3D où les objets ne sont pas décrits par des polygones, mais par un langage (le SGDL script, bien sur). Ce serait donc, d'après l'article, une approche complètement nouvelle de la 3D.

Malheureusement l'article est assez vague et on reste un peu sur sa faim...

Aller plus loin

  • # Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

    Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 2.

    Malheureusement l'article est assez vague et on reste un peu sur sa faim...

    Et encore, c'est un euphémisme, j'aurais rajouté imprecis aussi !
    Quand l'auteur affirme que Montréal est la capitale du Québec (sic), ca me fait douter de sa competence et de la crédibilité des autres infos contenus dans ce papier...
    • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      ouais, apres avoir posté la news j'ai eu quelques regrets... (ceci dit, montreal capitale du quebec j'ai pas du tout tilté :)
      Mais bon c'est le genre de news où on attend que l'information viennent de quelques commentateurs éclairés sur le sujet.

      et puis apres coup, j'ai compris où cliquer dans le site de SGDL, d'où des exemples...

      http://www.sgdl-sys.com/fr/galerie/domaines.htm(...)

      etc... (faut cliqueter sur les icones en bas du site..)
      Il n'empêche que ça reste vague..
    • [^] # bah

      Posté par  . Évalué à 0.

      vous voulez dire c'est comme le postscript ou metafont, mais pour la 3d? (wow innovant! j'en reste sur le cul)
    • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

      Posté par  . Évalué à 3.

      > Et encore, c'est un euphémisme, j'aurais rajouté imprecis aussi !

      Meuh non, voyons ! Ils nous expliquent tres bien que cette technologie revolutionnaire reprend tous les principes de POV-ray. Ca a quel age, au fait, Persistence Of Vision ? 15 ans ?

      Utiliser une formule mathematique plutot que des polygones, c'est vrai que ca permet d'avoir des spheres qui sont "automatiquement" lissees. Mais ca n'accelere en rien les calculs... Et c'est la super-galere pour la modelisation. Tous ceux qui ont utilise POV ou Renderay le savent.
      • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

        Posté par  . Évalué à 2.

        Et les seuls modeleurs potables pour POV sortent des polygones, pas des formules mathématiques :o)
      • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

        Posté par  . Évalué à 4.

        Il ne s'agit pas de remettre en cause l'utilisation des polygones pour la synthèse d'images, mais d'apporter une solution nouvelle pour la représentation des volumes 3D. En effet, les polygones et autres surfaces paramétrées introduisent une complexité énorme pour représenter des formes finalement assez simples. Dans le cas de la synthèse d'images, on est de toutes façons limités par le nombre de pixels qui impose une certaine complexité, on ne perd rien à ajouter des polygones. Si on fait de la simulation ou de la CAO, cette complexité n'est peut-être pas nécessaire.

        Qu'apporte de plus cette technologie ? Au lieu de simplement dire : "prenez la formule mathématique et démerdez-vous", elle propose des briques élémentaires géométriques et une colle (l'arithmétique des formes) pour les faire interagir entre elles.

        Je dois avouer que ma compréhension de cette technologie est assez limitée puisque je n'ai pas eu l'article entre les mains. Cependant, il me semble que si cette technologie semble novatrice et séduisante, elle ne devrait pas révolutionner le monde de la modélisation parce que le monde que l'on modèle n'est justement pas parfait et les formes simples géométriques ne sont pas les plus adaptées pour les représenter. Du coup, l'acquisition automatique par détecteurs de distance, par volumétrie, par shape from movement, ou autres reconstructions à partir de données réelles me semble incontournable. Reste, ensuite le monde de la CAO. Mais comment ensuite relier les deux approches ? C'est certainement le défi que devra relever SGDL pour voir leur technologie s'imposer.

        JS

        PS : Comme dit précédemment, je n'ai pas pu voir l'article qui présente la technologie. Si quelqu'un a de meilleures infos que moi, voire un lien vers un document ou autre, je suis intéressé (js.samson@antispam.ifrance.com).
        • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

          Posté par  . Évalué à 2.

          Heuu ... Le modeleur parmétrique de Pro/E il date pas des années 80 ?
          • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

            Posté par  . Évalué à 2.

            Il ne s'agit justement pas de modeler les volumes avec un patchwork de surfaces paramétrées, mais il me semble, dans l'esprit de la CSG, de composer des volumes entre eux. La nouveauté est qu'ils proposent une façon d'utiliser le volume obtenu (parce qu'avec un volume modelé avec la CSG, on fait pas grand chose).
            • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

              Posté par  . Évalué à 1.

              Pour l'instant je t'avouerai que tout ce qu'ils décrivent sur leur site et ailleur n'est en rien innovant. Décrire un environnement en 3D sous la forme d'un langage beaucoup de soft le font aujourd'hui. Ici ils présentent la même chose comme si cela venait de sortir ben non ... c'est pas le cas ...

              « Ils peuvent être "coupés" ou "troués", l'intérieur du volume devenant alors visible. »

              La même chose est possible avec la CSG.
              • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

                Posté par  . Évalué à 0.

                Ben sur leur Stand a l'expo ils disent en substance : "Nous prenons le meilleur du Raytracing et la vitesse des polygones".

                En fait, j'ai l'impression que c'est juste une solution cles en main d'une maniere de travailler. Pourquoi pas.

                Non, ils ne reinventent pas les maths, ils les appliquent a un domaine. Je pense qu'ils preparent le terrain pour les cartes graphiques a venir qui traiteront des patchs de surface plutot que des triangles (c'est pour "bientot", 3 ou 4 ans il me semble).

                Maintenant, leur stand est tout petit... C'est une technologie parmi d'autres, je ne sais pas trop pourquoi le journaliste a parle de cette boite plutot que d'autres.

                Mokona, actuellement au Siggraph et qui a oublie son mot de passe pour s'enregistrer.
          • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

            Posté par  . Évalué à 1.

            SGDL est fortement inspiré du projet HyperFun avec ses Functionnal Representation (F-Rep).Je bosse avec ses fondateurs en ce moment et le gars d'SGDL les avait justement rencontré, et avait justement essayé (réussi ?) de déposer sur le champ des brevets sur ça au USA ...

            Patents for promotion, c'est bien ça qu'ils disent les autres fumistes de brevets-logiciels.com ?
            • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

              Posté par  . Évalué à 1.

              Je suis tres tres etonne par la reponse de Babou sur l'histoire des brevets. C'est absolument faux.

              Tout d'abord SGDL ne s'est pas inspire de Hyperfun. Les modeles de bases sont differents (quadric/polynomes pour SGDL et FRep pour HyperFun).

              Il est vrai que des membres de HyperFun et de SGDL se sont rencontres a San Jose, pour la conference Solid Modeling 01, et qu'il y a eu une discussion assez importante sur une eventuelle collaboration (COLLABORATION). Mais la difference entre les models de bases etant assez importantes, une seule discussion n'a pas ete suffisante. La collaboration entre SGDL et HyperFun requiert d'avantage de communications avant de pouvoir commencer.

              En aucun cas, SGDL a voulu deposer des brevets sur HyperFun. Il est de plus tres dangereux de parler ainsi d'une compagnie (..diffamation?..)
      • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

        Posté par  . Évalué à 2.

        Avoir des formes "lisses" n'est pas le seul interet, ces langages de description des volumes sont très interessant pour creer des formes (et les étudier) que l'on ne peut pas modèliser "à la main", ou alors de façon imparfaite.

        pour POV, en 92 il me semble bien qu'on utilisait les versions 1.1...sur des 386 DX33 boostés par les coprocésseurs arithmétiques, et 4 megs de ram...c'était le bon temps ;)
      • [^] # Breveter la sphere et le cube ?

        Posté par  . Évalué à 1.

        L'idee d'utiliser des formes geometriques en sus de paquets de triangles n'est pas completement mauvaise. Par contre, elle n'est pas nouvelle. Et l'auteur voudrait deposer des brevets la-dessus ???
        En effet, il dit que meme si c'est difficilement faisable (breveter la sphere, c'est un peu gros quand meme), il y est force car ses "concurrents" americains brevettent a tout va.
      • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

        Posté par  . Évalué à 0.

        > Utiliser une formule mathematique plutot que des polygones
        > [..]
        > Et c'est la super-galere pour la modelisation.

        Et bien... tu iras dire ca a tous ceux qui modelises a partir de splines et de nurbs. Ca fait une bonne proportion de graphistes quand meme.

        Mokona, pas identifie.
    • [^] # Re: Vive les journaleux qui savent de quoi ils parlent

      Posté par  . Évalué à 0.

      yep. ceux qui ont lu l'article "Le fabuleux destin d'i2bp" sur transfert ( http://www.transfert.net/fr/techno/article.cfm?idx_rub=89&idx_a(...) ) pourront faire le parallèle : on reste vague sur la techno, on énumère plein de partenaires prestigieux, le chef est bardé de diplômes.
      Mais ne soyons pas mauvaises langues

      ---------------
      i2bp sux, sgdl rulez ;-)
  • # Nouveauté ? NVidia pas d'accord ? ah bon...

    Posté par  . Évalué à 0.

    Quote de hardware.fr :
    Il fallait donc trouver une solution pour que les données géométriques occupent moins de place, et c´est chose faite avec le GeForce3 qui supporte une nouvelle fonction de DirectX 8.0, les High Order Surfaces, ou Surfaces paramétrées en bon Français. En utilisant ce type de primitive à la place des traditionnels triangles, il est possible de faire beaucoup d´économies en terme de bande passante.


    Alors là, je me demande si on est pas le premier avril...
    Comment on peut oser faire un article aussi peu informé quand on est "professionnel" ??!
    Bravo ZDNet !!
    • [^] # Re: Nouveauté ? NVidia pas d'accord ? ah bon...

      Posté par  . Évalué à 1.

      J'ai entedu dire que ces cartes faisaient la rastérisation, si c'est vrai, ce que tu dis n'est pas impossible, les machine-outils à commande numérique le font (en fait c'est le contrôleur qui le fait).
      • [^] # Re: Nouveauté ? NVidia pas d'accord ? ah bon...

        Posté par  . Évalué à 0.

        Je viens de me rendre compte que mon point de vue n'est pas clair...
        Hum...
        Précisément, ce que je veux dire dans mon message précédent (16/08 14:56), c'est que le support des surfaces paramétrées dans les cartes video grand public EST une réalité...
        C'est donc très loin d'être quelque chose de révolutionnaire que ce SGDL script...
        Il est même bizarre que les modéros aient laissé passer cette news...
        Enfin...
        • [^] # Re: Nouveauté ? NVidia pas d'accord ? ah bon...

          Posté par  . Évalué à 0.

          Le support oui, la maniere de travailler avec non. D'apres ce que j'ai compris, la boite apporte des solutions de traitement des surfaces avant les projections.

          C'est du haut niveau ce qu'ils proposent je pense. NVidia c'est le bas niveau (qui monte de plus en plus c'est vrai :) )

          Mokona, non identifie.
          • [^] # Re: Nouveauté ? NVidia pas d'accord ? ah bon...

            Posté par  . Évalué à 0.

            Oui, oui, j'ai bien dit "cartes grand public" mais encore une fois la méthode n'a rien de nouveau...
            Qui plus est, pour la manière de travailler, c'et directX 8.0 qui la fournit au programmeur de jeux windowz...
            Autrement dit, ca me rappelle i2bp comme l'a dit qqun, une "révolution" qui est une régression par rapport a un truc déjà fait...
            C'en était pas une quand ils ont commencé, mais le temps de finir, ils sont à la bourre...
  • # Mendel 3D

    Posté par  . Évalué à 1.

    Ca me fait penser (mais je suis pas spécialiste) aux objets Mendel 3D, développé par Duran-Duboi, qui utilisent non pas les polygones, mais les courbes de Bézier... Et ça fait plusieurs années que leur techno existe.
    http://www.mendel3d.com(...)
  • # Rien de nouveau

    Posté par  . Évalué à 0.

    Le ray-tracing n'utilise pas de polygones de puis bien longtemps... On est cependant encore loin du raytracing temps réel avec une qualité semblable à ce que l'on peut obtenir au moyen de polygones. Tant qu'il n'y a pas de hardware dédié, ça ne reste beau qu'en théorie

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