Présentation du jeu Simutrans

Posté par . Édité par baud123, Benoît Sibaud et NeoX. Modéré par Benoît Sibaud. Licence CC by-sa
39
14
avr.
2012
Jeu

Simutrans est un jeu gratuit open source (perl Artistic License) de simulation de transport.
Bien que ce jeu existe depuis assez longtemps, puisque son développement a commencé en 1997, cet article permet de faire un point sur l'actualité du projet et de sa communauté.

Fonctionnement du jeu

« Créer des réseaux de transports comme vous l'avez toujours rêvé » explique la page d'accueil du site officiel.

Logo

Le but est d'établir une ou plusieurs sociétés de transport prospères :

  • transports de passagers, de courriers et de matières premières ou de produits manufacturés par la route, le rail, la mer ou les airs.
  • interconnexion entre les villes, les quartiers avec des bâtiments publics, des attractions touristiques.

Vous devez contrôler l'état de vos finances et le trafic des véhicules et des biens transportés.
Des moyens de transports, des usines et divers bâtiments apparaissent au fil des années entre 1880 date de début de jeu et 2050 date de fin.
Il est également possible d'activer le mode jeu libre et d'avoir à disposition une inépuisable plate-forme de création de villes et de transports.

Enfin le jeu, multi-joueurs, peut aussi se décliner en version serveur. Il existe d'ailleurs un certain nombre de parties directement accessibles en ligne à travers Internet.

Environnement

Comme tout projet opensource il est tout à fait possible de contribuer soit d"une manière individuelle soit en participant et en partageant à la communauté.
Graphistes 2D et 3D peuvent participer à l'enrichissement des packs (fichiers .pak) de jeu et les codeurs peuvent proposer des patches pour améliorer les fonctionnalités.
Il existe justement un projet ouvert, véritable laboratoire d'expérimentation du moteur et de l'intelligence artificielle du jeu appelé Simutrans expérimental.

Le jeu est écrit en C++ et fait appel pour le moteur graphique à la bibliothèque SDL. Une branche de développement expérimente un moteur 3D sous OpenGL.

Installation

L'installation reste aisée puisque des paquets binaires d'installation sont disponibles dans les les trois systèmes d'exploitation classiques (Linux x86, MacOs x86 et PPC, et Windows) en même temps que les sources.

Plusieurs distributions Linux proposent directement l'installation de la version stable du jeu dans leur catalogue.

Des packs de scénarios et d'environnements différents (bâtiments, éléments de paysage…) sont disponibles en dehors du pack "64" officiel d'origine. "64" parce que le graphisme et la résolution unitaire du jeu se fait à partir d'un carré ('tile') de 64 pixels de côté.
Il existe un pack 128 décliné en plusieurs versions, notamment le pak128.britain disponible à l'installation par la distribution Ubuntu par exemple. Celui-ci comme son nom l'indique est spécialement personnalisé pour refléter le pays anglo-saxon. Le pack 128 classique quant à lui offre une grande richesse est majoritairement employé par la communauté francophone puisqu'elle apporte beaucoup d'extensions dédiées à cette version :

  • matériel ferroviaire français
  • véhicules et transports en commun
  • bâtiments publics et attractions touristiques
  • chaînes complètes à la française de biens à transporter

Divers

Version distribuée sur les plate-formes Linux : 110.0.1
Dernière version stable en cours : 111.2.2 (tous systèmes supportés)

  • # OpenTTD & Simutrans

    Posté par . Évalué à  -10 .

    Étant donné qu'un article sur la dernière version d'OpenTTD est dans les tuyaux, voici un comparatif de ces deux jeux de simulation de transport.

  • # Par rapport à OpenTTD ?

    Posté par . Évalué à  5 .

    Comment présenteriez-vous le jeu et ses spécificités à quelqu'un qui a joué à OpenTTD ?

    • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

      Posté par . Évalué à  6 .

      Je réponds à ma propre question avec le lien suivant qui contient une discussion très détaillée des deux jeux :

      OpenTTD vs Simutrans | The Free Transport Simulation Showdown

      (Ce site est assez surprenant, et en particulier la section commentaires avec les arguments pour et contre en parallèle est assez fascinante.)

      J'en retire qu'il y a du pour et du contre, que ce sont tous les deux des forks de TTD, et que globalement OpenTTD a l'air un peu plus accessible et "casual" et l'autre plus compliqué, plus sophistiqué et pour les mordus de réalisme économique.

      • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

        Posté par . Évalué à  1 .

        Personnellement, je ne connais pas l'actuel openTTD.
        Effectivement, les 2 jeux sont issus (fork) du célèbre jeu Tycoon. Il existe même un pak TTD
        http://www.simutrans.com/paksets.htm
        Simutrans est effectivement sûrement plus riche, plus complexe mais aussi plus diversifié que son "cousin", tel que je peux me le représenter à une première découverte d'OpenTTD :
        - plusieurs paks spécifiques de jeu avec des résolutions graphiques différentes (Open TTD est-il comme ancêtre seulement en 64px ?)
        - une version serveur multi-joueurs. Plusieurs serveurs en ligne proposent différentes parties

        Simutrans, si on veux respecter les règles précises du jeu demande un apprentissage certain pour ne pas être en banqueroute rapidement.
        Par contre, l'option "jeu libre" permet à sa guise de faire évoluer un ensemble de ville et les transports associés en allégeant ainsi cette contrainte de règles économiques quelquefois un peu trop fidèle à la réalité ?

        • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

          Posté par (page perso) . Évalué à  5 .

          Je connais plus OpenTTD (je viens de découvrir Simutrans, mais, à première vue, je dirais qu'OpenTTD parait mieux fini, par exemple, j'ai un message "Terrain inadéquat" mais il n'indique pas pourquoi. Et je trouve les graphismes pas très lisible avec Simutrans mais c'est peut être une question d'habitude.

          « Moi, lorsque je n’ai rien à dire, je veux qu’on le sache. » Raymond Devos

          • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

            Posté par . Évalué à  1 .

            Quel pack avez vous utilisé pour cette découverte de Simutrans ?
            Est-ce en comparant les 2 avec le pak64 de base ?

            • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

              Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

              J'ai pris ce que m'offrait ma distribution pour les deux, ça a l'air d'être le pack64.

              « Moi, lorsque je n’ai rien à dire, je veux qu’on le sache. » Raymond Devos

              • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

                Posté par . Évalué à  1 .

                Pour apporter une ultime précision :
                les paks sous OpenTTD sont en 8 et 32 pixels de base tandis que Simutrans commence à 64 pixels de base pour aller de 128 voire 192 pixels offrant une plus grande résolution/netteté. En fait en continuant de creuser, je m'aperçois que le comparatif est très dur sans quelques heures de jeu entre les 2.

              • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

                Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

                Bon, j'ai essayé quelques minutes mais chez moi le jeu commence très vite à lagguer au point que ça devienne inutilisable.

                « Moi, lorsque je n’ai rien à dire, je veux qu’on le sache. » Raymond Devos

        • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

          Posté par . Évalué à  3 .

          Bon je corrige un peu mon premier post :
          OpenTTD offre bien aussi un mode multi-joueur en ligne.

          Je suis preneur d'un retour d'expérience d'une personne qui connaîtrait suffisamment les 2 jeux pour en faire un "bon" comparatif ;-)

        • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

          Posté par . Évalué à  8 .

          Non, Simutrans n'est pas un fork. Simutrans est un clone, initialement non-libre mais qui s'est assez rapidement libéré, et pour lequel il existe des packs graphiques qui permettent de le rapprocher de sa source d'inspiration.

          OpenTTD, de son côté, est parti d'un recodage (par rétro-ingénierie?) du moteur de Transport Tycoon Deluxe, et a longtemps nécessité les graphismes originaux pour fonctionner. Ce n'est que récemment qu'il a été en mesure de proposer ses propres graphismes.

          Bref, aucun des deux ne sont véritables des "forks" (aucun n'a eu accès au code source de TTD), mais OpenTTD est ce qui s'en rapproche le plus.

        • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

          Posté par (page perso) . Évalué à  1 .

          À moi qui ai passé des semaines, voire des mois de ma vie sur SimCity, je suis lassé de ces jeux qui ne font qu'appuyer le système capitaliste. En dehors des mode "libre", impossible de s'en sortir sans viser la productivité, etc. À quand un jeu qui récompensera celui qui arrivera à contenter au maximum la population en respectant la nature, les paysages, les conditions sociales?

          • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

            Posté par . Évalué à  0 .

            Jamais puisque la nature de l'homme fait que la population dans son ensemble ne serait pas satisfaite d'un tel état de fait.

          • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

            Posté par . Évalué à  1 .

            À quand un jeu qui récompensera celui qui arrivera à contenter au maximum la population en respectant la nature, les paysages, les conditions sociales?

            C'est le principe de Dwarf Fortress.

          • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

            Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

            À quand un jeu qui récompensera celui qui arrivera à contenter au maximum la population en respectant la nature, les paysages, les conditions sociales?

            Quand un tel jeu pourra être amusant, non ? Je pense que si tu arrives à faire un tel jeu qui soit sympa, n'hésite pas à le publier ;-)

            Sinon, moi je jouais à SimFarm, au moins tu as le côté nature (enfin presque)

            • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

              Posté par (page perso) . Évalué à  -1 .

              Je ne vois pas pourquoi ce serait moins amusant, les critères de prise de tête seraient différents… Il ne faut pas se baser sur Dwarf Fortress, dont les captures d'écran sont plutôt repoussantes! Il y avait, pour les enfants, SimTown qui était adorable… LinCity est pas mal basé sur ce principe aussi, mais raté à mon avis.

              Et non, je ne le ferai pas, puisque je ne suis pas développeur. Par contre, je me consacre à exécuter cela dans la vraie vie, et c'est encore plus difficile que dans un jeu…

              • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

                Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

                Heu… ben disons qu'il faudrait, au moins d'une certaine manière, que ça fasse un peu rêver.
                Si t'es dans une simulation du genre, tu veux construire une nouvelle école (supaïr) dans un terrain vague et là le jeu te dis "Attention, si tu poses ton bâtiment icitte tu va détruire l'habitat de 2 abeilles, drame inconcevable ! Dégage sale pourriture de capitaliste !" c'est tout de suite beaucoup moins marrant…

                les critères de prise de tête seraient différents

                moui, mais faut aussi que ces critères intéresse un joueur…

                Par contre, je me consacre à exécuter cela dans la vraie vie,

                Ha ok, en fait ton jeu vidéo c'est la même chose que dans la vie ? Et tu demandes pourquoi ce serait moins amusant ? ;-)

                • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

                  Posté par (page perso) . Évalué à  -2 .

                  Tu as une vision complétement caricaturale de l'urbanisme écologique…

                  • [^] # Re: Par rapport à OpenTTD ?

                    Posté par . Évalué à  3 .

                    Je ne comprends pas pourquoi Stéphane se fait moinsser en flèche comme ça. Il vient dire qu'il serait intéressé par le fait que ces jeux développent des aspects différents; ça me semble raisonnable (ça repose clairement sur un engagement personnel fort, mais ça ne change pas grand chose), et vous venez lui répondre avec des clichés du style "ah non mais l'écologie ça pue et ça ennuie tout le monde".

                    D'une part ça manque de tact (le tact n'est pas obligatoire mais il vaut mieux avoir de bonnes raisons pour être désagréable, ce qui ne me semble pas être le cas ici), d'autre part d'autre part c'est clairement une preuve de fermeture d'esprit : j'ai vu des jeux où on essayait d'améliorer les conditions de vie des animaux dans un zoo, la qualité d'humains dans des villes (Caesar et compagnie ont des composantes sociales importantes), il y a des jeux où on essaie d'améliorer la gestion d'une équipe de football…

                    Difficile de dire ce qui peut et ne peut pas marcher sous forme d'un jeu, et sa proposition ne semble pas spécialement absurde par rapport à ce qui existe. Donc venir lui dire "non mais ça ne va pas marcher parce que l'écologie ça pue", c'est assez improductif et discutable en soi, et je pense que c'est plus motivé par un esprit de contradiction que par la volonté d'apporter quelque chose à la discussion.

  • # Probleme de lien

    Posté par . Évalué à  10 . Dernière modification : le 14/04/12 à 18:37

    Il semble y avoir un problème avec le dernier lien (screenshots). Il pointe quelque part entre 1990 et 1995.

  • # Problème économique

    Posté par (page perso) . Évalué à  10 .

    Si je me souviens bien, l'argent qu'on gagne dans OpenTTD est lié à la distance du trajet effectué. Gain = Quantité x distance - pénalité de temps parfois.

    C'est à dire que si on une usine de charbon et 2 mines pour l'approvisionner, il faut choisir d'amener le chabon de la mine la plus éloignée pour gagner le maximum de fric. Ca me parait complètement con et ca donne un urbanisme illogique où les matières traversent la map pour faire du KM. Bref, j'ai arrêté le jeu quand j'ai compris ça.

    C'est pareil pour Simutrans?

    • [^] # Re: Problème économique

      Posté par (page perso) . Évalué à  10 .

      Non, les connexions sont déterminées sur la carte : telle mine de charbon aura pour client telle ou telle centrale, qui sont un peu partout sur la carte. Ces centrales ne sont pas forcément les plus proches, et la difficulté est de trouver le moyen de concentrer les trajets pour rentabiliser la ligne. On n'a pas le choix, les seuls fournisseurs possibles de la centrale A sont les mines 4, 8 et 12.

      À l'origine, il était possible de faire transiter les biens le plus longtemps possible pour gagner un maximum d'argent, et cela a été changé dans des dernière version : par défaut, l'agent gagné dépend de la distance entre le producteur et le consommateur et non plus de la distance parcourue (cela a changé l'organisation des transports en communs, puisque faire une boucle à un bus à perdu beaucoup de sa rentabilité à cause de ça).

      • [^] # Re: Problème économique

        Posté par . Évalué à  6 .

        Il y a également un rapport de consommation des matières premières et du stock de matières finis. Pour reprendre le cas de la centrale de charbon, elle ne gagnera de l'argent que si elle est judicieusement approvisionnée en charbon (sans défaut de stock ni excédent). Il faut donc jouer sur un approvisionnement de charbon avec les différentes mines sans dépasser la valeur de stock possible sinon les moyens de transports tourneront à vide (et coûteront de l'argent). A l'inverse si la centrale est régulièrement en manque de charbon, elle ne produira rien et coûtera aussi de l'argent et en fera perdre à l'usine qu'elle alimente en énergie…
        C'est un peu plus compliqué encore avec une manufacture dont d'autres éléments dépendent de ses produits facturés en amont comme en aval.
        Il y a ainsi un autre facteur de production qui lui aussi peut influencer sur la rentabilité d'un moyen de transport de distribution…
        Ces chaînes de flux de "biens" ("goods") peuvent être complexes et longues (jusqu'à 2 voire 3 nœuds de transformation).

        • [^] # Re: Problème économique

          Posté par (page perso) . Évalué à  5 .

          À noter que dans OpenTTD, il est possible d'utiliser des plugins pour changer les chaînes de production (et les allonger) et pour avoir la notion de stock et de consommation de stock dans une industrie.

          « Moi, lorsque je n’ai rien à dire, je veux qu’on le sache. » Raymond Devos

  • # Chaine de production

    Posté par (page perso) . Évalué à  10 .

    J'avais fait il y a quelques temps la représentation de la chaine de distribution du pack128. Je pense qu'elle n'est pas complète, mais donne déjà une idée…

    Production

    Source : http://pastebin.com/kyNjeiBU

    • [^] # Re: Chaine de production

      Posté par . Évalué à  7 .

      Pas mal du tout ! Cela donne une bonne idée de la complexité des chaines. En illustration supplémentaire, voici la représentation d'une chaîne française pour le pak128 entièrement réalisée par la communauté francophone :
      Chaine française

      • [^] # Re: Chaine de production

        Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

        Ces exemples simplistes sont compréhensibles par un candidat aux élections présidentielles ! Mais la production d'un smartphone, d'un ordinateur ou d'une automobile nécessite des centaines de métiers, peut-être des milliers. Personne n'a encore osé faire le diagramme de tous les métiers impliqués dans la réalisation d'un ordinateur depuis la carrière de sable, le puits de pétrole, la source d'électricité et le codage informatique.
        Ce type de jeu est intéressant, mais il occulte la complexité bien plus grande qui caractérise les technologie actuelles. Il ne faudrait pas croire qu'il représente la réalité, il ne le fait que dans des cas très simples.

        • [^] # Re: Chaine de production

          Posté par (page perso) . Évalué à  7 .

          C'est un peu le principe de ce type de jeux. Fournir une simulation simplifiée de la réalité qui soit compréhensible par des humains et où l'on puisse essayer des choses, par opposition à la vie réelle où c'est très/trop compliqué pour être analysé et converti en un algo par un seul quidam, qui de toute façon ne dispose que d'une vie. C'est d'ailleurs aussi une critique faite à ce type de jeux, de distraire de la vraie complexité de la vie en optant pour la facilité.

          La question de savoir comment produire réellement un bien complexe de zéro est assez différente. Je la rapprocherais plutôt de savoir comment revenir au niveau technologique et au niveau de production actuel en mettant des individus lambda actuels sur une île déserte. Et j'ai peur que même en ayant plein de connaissances modernes en science, en ingénierie, etc. et de leurs savoir-faire actuels (la plupart inutiles dans de telles circonstances), il faille bien trop longtemps pour obtenir le feu, les métaux, le verre, le pétrole et ses dérivés, l'électricité, le nucléaire, les plastiques, la chimie, l'électronique, les usines, etc. Mon pronostic serait que les connaissances et savoir-faire de la première générations seront perdus, et qu'il faudrait de nombreuses générations pour revenir (peut-être) à l'état initial.

          • [^] # Re: Chaine de production

            Posté par . Évalué à  0 .

            omment revenir au niveau technologique et au niveau de production actuel en mettant des individus lambda actuels sur une île déserte

            Un peu comme l'Australie ?

            Australia, fuck yeah!

          • [^] # Re: Chaine de production

            Posté par . Évalué à  2 .

            Tiens une vidéo sur ce sujet: "Comment j'ai fabriqué un grille-pain—à partir de zéro"

            http://www.ted.com/talks/lang/fr/thomas_thwaites_how_i_built_a_toaster_from_scratch.html

          • [^] # Re: Chaine de production

            Posté par . Évalué à  1 .

            Comme Simutrans est ouvert, il est tout à fait possible de créer une chaîne très complexe de distribution partant pourquoi pas de toutes les matières premières en passant par les composants puis les produits manufacturés d'un seul bien (comme un ordinateur ou une voiture…)
            Toute la question pour ce type de jeu ne réside-t-elle pas en fait dans ce choix :
            - pouvoir gérer beaucoup de chaines pas trop complexes dans un une même patrie
            - ou gérer une seule chaîne très complexe par partie
            Car les 2 me semblent difficilement raisonnable pour une majorité de joueur : n'oublions pas que le jeu reste un loisir après tout non ? Rappelons aussi que le but de Simutrans est de réaliser des transports de biens et de personnes, les chaînes de fabrications ne sont sont donc que des vecteurs après tout.

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