Tout récemment publié, Shooting Pactris est un petit jeu libre (AGPLv3), un peu fou, mélangeant les univers de Pacman, Tetris et ceux de type shoot’em up (shmup). Il se joue à deux en coopération locale, ou en solo si vous aimez vraiment le défi !
Gameplay
Il s’agit de déplacer le vaisseau et Pacman pour survivre, chacun faisant face à des dangers différents. Le vaisseau protège Pacman en éliminant les fantômes, Pacman protège le vaisseau en mangeant les balles ennemies ! Et les deux doivent se répartir la lourde tâche de placer correctement les pièces de Tetris.
Développement et futur du jeu
Le jeu a été publié en version 0.9.1 (bêta), ainsi tous les commentaires et idées sont bons à prendre ! Développé par une seule personne à l’aide du superbe moteur Godot, il ira à son propre rythme, accéléré si d’autres rejoignent l’aventure. :)
Aller plus loin
- Site officiel du jeu (351 clics)
- Vidéo d’introduction (201 clics)
- Dépôt Git du jeu (83 clics)
# analogie
Posté par papap . Évalué à 5.
Dans le même esprit, il a eu 2H4U qui combine un Tetris avec un casse brique
[^] # Re: analogie
Posté par nicooo . Évalué à 2.
Merci pour l'info !
Je ne connaissais pas, effectivement c'est un peu le même esprit.
# Nouvelle version disponible
Posté par nicooo . Évalué à 3.
Le jeu vient même de passer en version 0.9.2 !
Un peu plus facile, avec de la slow motion en bonus. :)
# grille de déplacement
Posté par Anonyme . Évalué à 4.
je sais pas si c'est déjà corrigé ou si c'est prévu mais c'est pas cohérent que le fantôme ou pacman puissent se déplacer pixel par pixel au lieu de case en case.
Même chose pour l'avion ou les briques rouges, mais là c'est plus subjectif.
Je verrais bien une implémentation en twin-stick pour le mode solo.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par nicooo . Évalué à 1.
Hello,
Qu'est-ce que tu veux dire par "pas cohérent" ?
Dans Pacman, lui et les fantômes se déplacent bien pixel par pixel. Par contre ils sont effectivement contraints par les murs du labyrinthe, ce qui fait qu'ils sont toujours sur une 'case', ou entre deux.
Pour le vaisseau ce serait une idée de le placer dans le labyrinthe et qu'il doive respecter les murs, mais ça le rendrait pas mal plus difficile à jouer. J'y réfléchis !
Pour le mode solo, ça se joue au clavier… ou avec une manette en twin-sticks ;)
Depuis la version 0.9.2 publiée hier, les contrôles sont affichés dans le jeu avant le début de partie.
Pour jouer en solo twin-sticks, appuie deux fois sur le bouton X de la manette pour "join" deux fois et contrôler les deux persos avec la même manette.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par Anonyme . Évalué à 4.
Désolé, je me suis mal exprimé. C'est le entre-deux cases qui n'est pas cohérent avec le gameplay et qui donne un côté flottant. Les personnages de la couche pacman devraient se déplacer selon le même schéma que les tetrominos, c'est à dire ancrés en case par case dans la grille sans pouvoir s'arrêter entre deux cases (seulement pouvoir revenir en arrière, histoire de permettre une réactivité).
Le vaisseau pourrait lui aussi suivre la même logique de déplacement sur la grille, en particulier si tu veux qu'il soit lui aussi contraint par le labyrinthe.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par nicooo . Évalué à 1.
Je vois bien le côté flottant que tu évoques. Qu'on pourrait aussi qualifier de fluide. :D
Les fantômes ne me semblent pas concernés, car ils sont toujours en mouvement. Du coup ils ne s'arrêtent jamais entre deux cases.
Pour Pacman, quand il s'arrête, il peut être effectivement entre deux cases. Sache que quand tu changes de direction avec Pacman, il se "recale" sur la grille avant de bouger, afin d'éviter des blocages pas naturels contre des murs.
Mais je ne vois pas bien comment améliorer ça davantage. Il faudrait qu'il se recale dès qu'il s'arrête ?
Enfin pour le vaisseau, comme je disais, le contraindre à "suivre les murs" du labyrinthe implique de beaucoup modifier sa jouabilité. À réfléchir.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par Anonyme . Évalué à 2.
Je ne parle pas de mouvement ou d'animation mais de positionnement donc parler de fluidité ici n'a aucun sens.
Oui. Niveau code il n'y a aucun intérêt à le laisser en suspend entre deux cases si la routine le recale ensuite pour reprendre le déplacement. Cet état d'entre-deux ne permet pas au joueur de prévoir à coup sûr si proche d'une intersection l'avatar va réellement changer de direction ou rester bloqué face à un mur parce qu'il sera arrêté quelques pixels trop en avant ou en arrière.
Aussi pour le recalage, il vaut mieux que ce soit uniquement dans le sens du mouvement pour obtenir une inertie visuellement déterministe qui permettra au joueur d'anticiper les changements de direction. C'est pour ça que je parlais de déplacement case par case avec l'ajout d'une interruption pour pouvoir faire demi-tour rapidement.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par nicooo . Évalué à 2.
Le positionnement fait suite à un mouvement, et il précède le prochain mouvement. Ça me paraît donc avoir du sens.
Merci d'être un peu aimable dans ce que tu écris.
J'ai codé plusieurs versions du déplacement de Pacman, et celle-ci est celle qui me semble le plus ergonomique.
C'est au niveau du jeu plus que du code qu'il faut évaluer l'intérêt.
S'arrêter entre deux cases permet de repartir exactement d'où tu t'es arrêté, donc sans saccade, si tu poursuis ton mouvement précédent.
C'est quand tu changes d'une direction horizontale à verticale, ou vice-versa, qu'il faut se recaler sur une ligne/colonne.
Tu as joué au jeu et ça t'a dérangé ?
Tu peux aussi me montrer un extrait de la vidéo où tu trouves que ça fait bizarre.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par Anonyme . Évalué à 2.
J'ose affirmer que personne au monde ne qualifie une position de fluide. Et justement ici il n'y a pas de mouvement car le personnage est à l'arrêt. Donc je persiste : c'est flottant, pas fluide.
Pas très logique de me dire d'être aimable après me faire un pied de nez en jouant sur les mots. Ça ne me donne pas envie de continuer la conversation et ce sera mon dernier message dans cette discussion.
Ça aurait été bien de les faire tester à d'autres personnes avant de trancher tout seul dans ton coin et de te dire qu'à ce stade ça valait le coup d'en rédiger une dépêche.
Non ça ne m'a pas dérangé et c'est d'ailleurs bien pour ça que j'ai perdu mon temps à faire un retour sur ce point précis…
Il a rejoint la pléiade de jeux libres ou indé que j'ai supprimé au bout de 5mn de jeu.
Dans toute ta vidéo de démo ça fait bizarre. À chaque moment où pacman s'arrête.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par nicooo . Évalué à 0.
Entre un pied-de-nez (c'était plutôt de l'auto-dérision) et s'entendre dire que ce qu'on fait n'est pas cohérent ou que ce qu'on dit n'a aucun sens, je trouve qu'il y a un petit fossé. Mais chacun·e son point de vue.
Le jeu est en version bêta et n'a aucune prétention, ni maintenant ni probablement dans le futur.
Oui, je l'ai développé tout seul dans mon coin. Peu de personnes y ont joué, et c'était le but de poster une dépêche. Certain·e·s m'ont fait des retours qui ont été discutés et pris en compte, ou pas.
Je n'ai pas tranché définitivement sur quoi que ce soit, et garde ton idée en tête.
Tant pis.
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par Kerro . Évalué à 3.
Je ne suis pas certain de comprendre ce que tu as écrit, mais Pac-Man et les fantômes ne se déplacent pas « de case en case ».
On peut effectuer un demi-tour n'importe-où, pas uniquement à des emplacements spécifiques.
Pas certain que ce soit au pixel près.
On peut le voir par exemple ici : https://www.youtube.com/watch?v=-CbyAk3Sn9I
[^] # Re: grille de déplacement
Posté par Anonyme . Évalué à 3.
Je parle bien de la nouveauté de pouvoir s'arrêter en cours de route, chose qui n'est pas présente dans le gameplay du pacman originel ni même dans ses portages et ses suites (même dans Pacman 256).
Pour le demi-tour, il fallait lire le reste de la discussion. J'en ai parlé à la fin du message suivant celui que tu cites. Parce que oui ça serait frustrant de devoir attendre la fin d'un cycle de déplacement pour faire demi-tour.
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