Sortie de Lincity-NG 2

Posté par . Modéré par baud123.
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10
2
fév.
2009
Jeu
Lincity-ng 2 vient de paraître (25 janvier 2009) :-)

Lincity est un jeu de simulation de développement socio-économique, en vue 3D isométrique, avec d'intéressantes originalités ; deux façons de gagner :
  • soit atteindre un développement durable,
  • soit évacuer toute la population en construisant suffisamment de fusées.

Le joueur dispose d'un budget initial pour améliorer son village, et construit divers bâtiments pour sa croissance. Il dispose d'indicateurs (statistiques et cartes) et doit veiller à maintenir différents équilibres (budget, pollution, ....)

La version 2 inclut dorénavant
  • une gestion minimaliste de l'eau potable,
  • la possibilité de construire des ponts,
  • de nouveaux graphiques,
  • des scénarios additionnels
  • et améliore de nombreux points (indicateurs plus détaillés, traductions, tutoriel...)
  • # Copie d'écran du jeu

    Posté par . Évalué à -3.

    Visiblement les Dev ont comme un problème avec les couleurs... Dommage.
    • [^] # Re: Copie d'écran du jeu

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      <troll>Heu non, c'est juste horriblement moche, comme beaucoup trop de jeux opensource.</troll>
    • [^] # Re: Copie d'écran du jeu

      Posté par (page perso) . Évalué à 7.

      Visiblement les joueurs préfèrent le bling-bling 3D 32bits full-alpha 75 FPS (...les concernés comprendront) d'un WoW éxécuté par wine sur un bureau compize-fusion qui crachent des flammes et bouffe 80% des ressources de la machine, à un bon game-play.

      On change d'époque, les joueurs ne son plus ce qu'ils étaient. Personnellement je n'échange pas un bon game-play contre des effets graphiques. Et je trouve en plus la réalisation graphique de Lincity-NG 2 parfaitement honnète.

      Vous devriez essayer de rejouer à un pac-man, un lemmings, ou plus près de nous dans le temps et dans le libre, à un wormux ou un battle for wesnoth. Les game-play de ces jeux ne sont pas près d'êtres égalés au niveau du plaisir qu'ils procurent. Et ce n'est pas en faisant de la sur-enchère sur le graphisme qu'on peut transformer un jeu pauvre au niveau game-play en jeu à classer dans les productions cultes.
      • [^] # Re: Copie d'écran du jeu

        Posté par . Évalué à -1.

        Personne n'a parlé d'effets graphiques superflus. Des couleurs réalistes ça me parait quand même être le minimum pour permettre l'immersion dans le jeu. Et l'immersion fait parti du game-play.
        • [^] # Re: Copie d'écran du jeu

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          Non...le game-play c'est autre chose que l'immersion. Tu crois qu'on peut "s'immerger" dans un Tetris ?
          D'autre part, est ce que tu pense que l'immersion n'est possible que grâce à la qualité graphique d'un jeu ?

          Je me souviens d'un jeu incroyable, un jeu culte qui s'appelait Elite (les plus de 35 ans, c'est là que vous lâchez une larme).
          http://fr.wikipedia.org/wiki/Elite_(jeu_vid%C3%A9o)
          Tu pense que ce jeu était servit par un graphisme incroyable ? Tu pense que c'était une simulation de vol en 3D texturée ?

          Je comprend parfaitement les réactions des plus jeunes que moi, mais j'aimerai simplement leur rappeler que les meilleurs jeux peuvent être les plus simples et surtout pas forcément les plus beaux. Lorsque vous tombez sur un jeu comme Lincity-NG 2, faites l'effort de l'essayer avant de critiquer l'aspect graphique des screen-shots, et surtout, prenez du recule par rapport à l'intérêt réel de l'aspect graphique.
          • [^] # Re: Copie d'écran du jeu

            Posté par . Évalué à 6.


            Je me souviens d'un jeu incroyable, un jeu culte qui s'appelait Elite (les plus de 35 ans, c'est là que vous lâchez une larme).
            http://fr.wikipedia.org/wiki/Elite_(jeu_vid%C3%A9o)
            Tu pense que ce jeu était servit par un graphisme incroyable ? Tu pense que c'était une simulation de vol en 3D texturée ?


            Tu devrais mieux te remémorer tes souvenirs :o (ou alors on a pas du tout les mêmes), La grosse nouveauté du jeu Elite en plus de son univers "infini" etait justement son *rendu* 3D en fil de fer , c'est l'un des tous premiers jeux qui utilisait cette technique en cachant les aretes non visibles , donc oui son aspect graphique a clairement participer à son succès.
    • [^] # Re: Copie d'écran du jeu

      Posté par (page perso) . Évalué à 5.

      Personnellement je trouve les graphismes mignons comme tout, surtout qu'ils ont encore été améliorés!
      Un jeune qui venait à feu mon cyberespace jouait à la version 2D sous Freeduc, en anglais, et ça lui plaisait(entre 2002 et 2005)!
  • # Un paquet?

    Posté par (page perso) . Évalué à 0.

    je n'ai trouver nulle partde dépôt ou paquet deb pour cette version.
    J'attendrais donc pour la trouver, que ce soit sur jeuxlibres ou dans les dépôts c'est la version 1.2 qui est présente.
    Et le jeux n'est pas non plus sur getdeb.
  • # Les râleurs...

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    J'allais râler contre les premiers commentaires, mais malgré tout mon attrait pour ce jeu, l'installation est d'un tordu...

    Le .package est une usine à gaz de scripts bash pour avoir un installeur générique qui, lorsqu'il ne trouve pas la libSDL_GFX me laisse complètement impuissant. C'est joli : GTK avec des icônes vertes quand ça marche, une animation quand ça bosse... On a déjà les autotools, les paquets des distributions (rpm, deb, tgz, ...), ... Mais c'est vrai qu'il fallait réinventer la roue.

    Qu'à cela ne tienne, je compile les sources. Y'a un "configure" mais après c'est pas "make", c'est "jam"...

    Oui je râle et ça sert à rien, les développeurs font ce qu'ils veulent tout ça... Mais bon, les repères, ça a du bon !

    Si ça marche, je reposte pour modérer mes propos ;)
    • [^] # Re: Les râleurs...

      Posté par (page perso) . Évalué à 1.

      je viens de voir que le jeu est déjà disponible en version 2.0 via Djl, donc tout va bien pour le tester !!
      http://www.djl-linux.org/
    • [^] # Re: Les râleurs...

      Posté par . Évalué à 2.

      Bah, je sais pas ce que c'est que ce truc "jam", mais en tout cas,

      ./configure
      jam
      sudo jam install

      semble marcher à peu près correctement. Sauf que

      sudo jam uninstall

      ne râle pas, mais ne fait rien du tout :-) Pratique, faut faire des beaux rm -rf et des find pour nettoyer tout ce bordel. Nan nan, y'a pas à dire, c'est beau le progrès :-)
  • # Wow

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    J'avais zappé les dernières sortie du jeu, en quelques versions, il est devenu esthétiquement très intéressant !
    • [^] # Re: Wow

      Posté par . Évalué à 5.

      D'après les screenshot, avant il ressemblait plus à sim city 2000, maintenant il est plus proche du 3000. Reste à voir pour la jouabilité qui est tout autant importante.
  • # Et le gameplay dans tout ça

    Posté par . Évalué à 3.

    Quelqu'un a-t-il testé réellement le jeu, pour avoir une idée de son intérêt sur la durée ? Est-ce qu'on peut y prendre le même plaisir qu'avec simcity 2000 par ex ?
    • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

      Posté par . Évalué à 10.

      J'ai testé, premiers commentaires mitigés.

      * La gestion reste extrêmement limitée. Pas de réglage des impots, aucun indicateur global. On ne peut pas régler l'investissement dans les écoles, les universités, les pompiers etc., le seul moyen de gérer ça semble être de construire et de détruire.

      * Le fonctionnement des transports me laisse perplexe. Si on est près d'un marché, pas besoin de routes (mais ça dépend, c'est compliqué, certaines structures ont besoin de routes, et pas n'importe où (genre dans le coin en haut à gauche, c'est un peu débile). Et là, c'est le drame: on a beau ne pas avoir besoin de routes, il y a tout de suite des bouchons terribles. Si on construit une route qui va nulle part, on se retrouve avec des flux de dingue dessus (genre "jobs 89%"... pour aller dans la cambrousse?). D'ailleurs, ce genre de trucs se retrouvaient déja avec le sim city 2000, mais là c'est extrême, et ça laisse un peu le doute: est-ce que les transports fonctionnent correctement?

      * L'économie est un peu bizarroïde. On commence avec un truc limite préhistorique, et ces étranges "communes" qui fabriquent un peu de tout (charbon, acier etc) en petite quantité. Du coup, il faut rapidement se construire des "champs" de communes à perte de vue, c'est gros c'est moche et ça pollue, et puis c'est pas du tout réaliste... Je ne vois même pas ce que c'est censé représenter ces communes.

      * La croissance et la décroissance de population sont assez bizarres. Apparemment, le niveau de natalité/mortalité dépend du type de logement ; c'est assez étrange, il faut comprendre comme "logement de pauvres" "logements de riches"? Ce n'est pas clair si ces taux sont aussi affecté par des paramètres globaux. Un peu partout d'ailleurs, le jeu semble assez "local".

      * Le fait de devoir développer sa recherche pour avoir le droit de construire de nouveaux batiments n'est pas très original, et on ne sait pas trop si on fait du cim city ou du civilization. En particulier, ça ne laisse franchement pas beaucoup de possibilités de stratégies; il faut passer par tous les stages, commencer par polluer avant de pouvoir rendre les choses plus propres, etc. J'ai du mal à imaginer comment les parties ne peuvent pas se ressembler.

      * Un des trucs les plus génants, les anachronismes débilissimes. On commence avec une économie basée sur la poterie, mais à côté on a une mine de minerai avec un équipement de science fiction, et des terrains de basket. Les grandes résidences ressemblent à des HLM scandinaves, avec des moulins en arrière plan, c'est fun :-) L'économie initiale (avant la période industrielle) est surréaliste; on a une ville avec 1000 habitants, 5 potiers et 3 forgerons, un marché (avec des voitures dans le parking :-) ), 15 communes, le tout fonctionnant à l'électricité produite par des moulins... Dur de s'immerger de trop quand même :-)

      * À moins que quelque chose ne m'ait échappé, je ne vois pas comment éviter les "champs" de structures, répétées à l'identiques... 10 fermes dans un coin, 10 communes ici, 10 résidences à coté du marché, 10 monuments en forme de Tux... Il y a comme un côté répétitif...

      Donc voila, le jeu est sympa, ça a l'air de marcher, l'aide est assez ergonomique et tout, c'est assez beau (l'interface, parce que les graphismes du jeu sont assez moches par contre). Niveau jouabilité, c'est pas mal. Par contre, c'est assez clair que le jeu ne réagit pas vraiment comme on s'y attend. Il y a des espèces de décalages temporels, parfois un potier s'arrête sans qu'on comprenne pourquoi, les routes qui vont nulle part sont pleines de "trucs", être à côté d'un moulin ne prévient pas les pannes d'électricité, alors que les trucs éloignés ont du jus... Y'a des trucs comme ça qui font se demander si le modèle de simulation est bien implémenté, et si nos actions ont vraiment une répercussion sur ce qui se passe dans le jeu. Je doute que dans sa version actuelle, je jeu puisse vraiment déclencher une passion irrépressible chez le grand public.
      • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

        Posté par . Évalué à 10.

        merci arnaudus pour un commentaire constructif :-), exploitable par les contributeurs actuels de lincity (dont je fais partie).

        rappel préliminaire: le jeu n'est pas une copie d'un xcity Nk

        * le but (developpement durable ou evacuation de la population) n'est pas facile a atteindre, mais est faisable. L'intéret est la. Il y a aussi un scenario ou l'on commence avec une dette importante, et là c'est franchement difficile de redresser la barre.

        * Les transports fonctionnent correctement, mais il semble qu'il faille davantage d'explications: ce ne sont pas les flux qui sont indiqués, mais la quantité de marchandise présente, qui se propage par diffusion (et va donc aussi dans les impasses). La connection obligatoire en haut a gauche est une sequelle du lincity original, en cours de suppression.

        * les reglages d'impots font partie de la wishlist/todo pour 2009

        * pour les anachronisme, voir l'Inde où technologie spaciale et nucléaire cotoient agriculture manuelle et bidonvilles...

        * dernier point, la simulation est bien implémentée, mais visiblement déconcertante pour ceux qui s'attendent a un clone de simcity. Les moulins a vent dépendent ... du vent :), et quand un batiment ne fonctionne pas c'est qu'il lui manque une ressource (les indicateurs permettent de plus ou moins directement déterminer la cause et donc les mesures a prendre)

        Pour les précédents post des "raleurs-non-constructifs (c)" ;-), vos contributions sont bienvenues pour améliorer jeu/packaging/documentation, hein c'est un logiciel open source, faut en profiter. Si vous ne savez pas lire une doc d'install de 3 lignes on ne peux rien pour vous, retournez consommer du logiciel en boite chez M$ :-).
        • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

          Posté par . Évalué à 3.

          Si on devait participer à tous les logiciels libres qu'on utilise pour qu'ils soient satisfaisants, on n'en utiliserait plus beaucoup...
      • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

        Posté par (page perso) . Évalué à 7.

        >>> Apparemment, le niveau de natalité/mortalité dépend du type de logement ; c'est assez étrange, il faut comprendre comme "logement de pauvres" "logements de riches"?

        Logement de pauvres -> Taille réduite -> Promiscuité -> Tout le monde dans le même lit -> Baise à tout va -> Hausse de la natalité.

        Normal quoi ;-)
        • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

          Posté par . Évalué à 4.

          Et puis ça tient chaud l'hiver.
          • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

            Posté par . Évalué à 1.

            J'ai hésité à répondre car c'est évidemment une petite plaisanterie de votre part. Mais bon, pour dissiper le mépris que ca pourrait susciter chez ceux qui ignorent pourquoi les familles pauvres ont une plus grande natalité, la chaine est plutôt la suivante :

            Logements de pauvres -> Y a des pauvres dedans -> Ils ont les boulots les plus pénibles, dangereux et sous-payés -> Manque de soin, mauvaise nutrition, nécessité du travail des enfants -> Haute mortalité et mortalité enfantine -> Nécessité d'une haute natalité.
    • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      J'avais testé une version plus ancienne. J'aimais bien (outre certains bugs purement techniques dans le graphisme et des performances assez handicapantes quand on scrollait dans la map) mais après quelques heures, voilà. Tu as tout rempli. Et plus moyen de réellement progresser. J'avais l'impression d'avoir construit au moins un bâtiment de chaque type sans voir ce que je pouvais faire de plus pour continuer le jeu.
      • [^] # Re: Et le gameplay dans tout ça

        Posté par . Évalué à 6.

        Moi aussi, j'avais essayé Lincity-NG et je m'en étais lassé assez vite. J'en avais conclu: le gameplay est moins bon que celui de Simcity, auquel j'ai joué pendant des semaines quand j'étais jeune.

        Ceci dit, j'ai récemment acheté une nouvelle version de Simcity sur Wii, qui a été bien notée par les sites spécialisés, et ça m'a saoulé encore plus rapidement que Lincity. Mes goûts doivent avoir changé :)
    • [^] # Re: Et l'interet du jeu dans tout ça

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      Je suis assez d'accord avec Arnaudus et Alain.
      Ce que je trouve le plus pénalisant, c'est le manque de visibilité du projet, la consommation matérielle excessive du jeu, et un manque criant de documentation complète.
      • [^] # Re: Et l'interet du jeu dans tout ça

        Posté par . Évalué à 2.

        C'est marrant, parce que tu es d'accord avec moi, mais je ne suis pas sûr d'être d'accord avec toi :-) Les problèmes que tu soulèves son réels, mais je pense qu'ils sont solubles à plus ou moins court terme. Personnellement, ce que je trouve plus pénalisant, c'est le manque de ligne claire sur là où le jeu doit aller. Il est clair qu'il doit évoluer, mais il y a toujours ce problème de se dire que ce n'est pas simcity, mais c'est quand même un truc du même genre que simcity, donc comment le faire évoluer sans copier simcity? C'est vraiment pas facile, et je ne sais pas trop dans quelle direction les concepteurs du jeu souhaitent aller. C'est vraiment le type de projet où si tu laisses les utilisateurs s'exprimer sur les améliorations potentielles, ça va vraiment aller dans tous les sens. Est-ce que le but est d'aller dans le sens du jeu de plan d'urbanisme (délimiter les zones commerciales, résidentielles etc. et laisser les zones construire en fonction de l'économie), ou est-ce que la micro-gestion actuelle doit être conservée (on choisit exactement quel type de batiment on souhaite). Est-ce que le fonctionnement local de l'économie est OK, ou est-ce qu'on veut ajouter des variables globales? Est-ce que la dimension temporelle est souhaitée (on peut commencer avec des huttes et finir avec des machins futuristes) ou est-ce qu'on souhaite plus d'uniformité? Est-ce que le fait d'avoir des ressources épuisables est OK, ou est-ce qu'on veut qu'une partie puisse se prolonger indéfiniment? Est-ce qu'on peut dévier de l'optique de simcity, par exemple en ayant des guerres et des batiments de défense, ou des parcs naturels et du tourisme, etc etc. Des milliers de questions se posent, et je n'ai pas l'impression que les developpeurs aient vraiment de ligne directrice, donc ça peut partir un peu dans tous les sens, et à mon avis, c'est ça le principal problème du projet.
        • [^] # Re: Evolution future du jeux ?

          Posté par . Évalué à 6.

          En tant que contributeur actuel a lincity-ng je suis ravi des derniers commentaires, qui aident a prendre du recul.

          Qq précisions: comme (je suppose) bcp d'autres projets open source, l'evolution se fait plus ou moins au gré des contributions. J'ai commencé par corriger des bugs énervants, faire la traduction en français puis ajouté l'eau dans une branche du svn, qui a été intégrée. Un graphiste a surgi et a remplacé mes horribles dessins fait a main levée dans gimp par un joli puit 3d en blender, puis d'autres ... Effectivement, c'est le charme du bazar.

          Bref, on a surtout essayé de garder la compatibilité avec la version antérieures, et évité tout changement radical du jeu. Apparemment nous avons manqué un peu d'audace :-)

          Surtout il me semble à la lecture des posts que le *but* du jeu (atteindre un developpement durable ou évacuer la population avec des fusées) n'est pas perçu ou suffisament attrayant, les joueurs veulent juste developper une citée.

          Il y a un consensus parmi les developpeurs pour garder ces objectifs qui font l'originalité du jeu, et le rendent difficile, donc intéressant, mais aussi une page de voeux dans le wiki que nous consultons régulièrement pour trouver l'inspiration :-)
          Le seul fil directeur est de faire le plus simple possible, comme le jeu original, tout en ayant une description assez réaliste des mécanismes socio-economiques.

          Stéphane: quelles parties doivent être mieux documentées ? nous avons ajouté un mini tutoriel, en plus de l'aide existant pour chaque batiment, mais apparemment il manque qq chose de fondamental ? (ou l'aide est introuvable dans le jeu ?)

          Arnaudus: les ressources limitées sont un des piliers du jeu, et un des challenges du developpement durable. (les ports permettent d'importer sans limites, mais cela coute bcp) Ce point la assurément ne changera pas, et pourtant on peut jouer quasi indéfiniment. Le jeu restera un jeu de construction, et ne se transformera pas en jeu de guerre c'est a peu près certain.
          • [^] # Re: Documentation

            Posté par (page perso) . Évalué à 1.

            Il manque un livre fondamental, comme celui qui était livré avec SimCity 2000. Car parcourir les tutoriels et aides diverses ne fait que donner quelques astuces, mais je manque cruellement d'une vision globale sur la logique de fonctionnement du jeu, m'amenant à avoir les mêmes questionnements que Arnaudus. Souvent, des trucs ne fonctionnent pas, et comme il est impossible de savoir pourquoi, je laisse tomber.
            Rien que le panneau de statistiques est totalement obscur pour moi:
            Pourquoi il y a t-il tout le temps des sans-abris par exemple?
            Pourquoi les gens meurent-ils de faim alors qu'il y a plein de fermes, mais celles-ci ne démarrent pas pour d'obscures raisons?
            • [^] # Re: Documentation

              Posté par . Évalué à 3.

              Je réponds, en partie pour confirmer, et en partie aussi pour combler un vide, celui de ce qu'il y a de bien dans le jeu quand même.

              Pour ce qu'il y a de bien, bah déja il y a le fonctionnement local/global, que je trouve assez sympathique, il y a le côté "développement durable" qui n'était pas trop dans simcity, il y a les bidonvilles qui apparaissent quand il y a trop de SDF. Je trouve que ce genre de choses rendent le jeu otiginal, et que c'est ça qui devrait aussi servir de ligne directrice.

              Par contre, bon, c'est toujours facile de critiquer, mais je trouve que le fait, pour les développeurs, de nier l'existence de problèmes est quelque chose de naturel, mais de malsain, surtout pour un jeu, où on ne peut pas demander à l'utilisateur d'apprendre à se servir du soft. En particulier, j'insiste sur un point : rien ne sert de s'auto-congratuler sur la qualité de la simulation, parce qu'à mon avis il reste pas mal de progrès. En particulier, il est important que tout ça soit intuitif, ce qui n'est pas du tout le cas. Quand on clique sur les routes ou les batiments, on voit des nombres, mais il est très difficile de comprendre ce que ça veut dire. On clique sur une route, et on voit : jobs 87% charbon 45%. Ça n'a aucun sens. 45% de quoi? ça ne peut pas être la capacité de la route, puisque la somme dépasse 100%. On clique sur un potier, et on lit : capacité 100%, jobs 55%, goods 0%. Ça veut dire quoi? On ne devrait pas à avoir à cliquer dans l'aide pour comprendre. Tout ça devrait être complètement intuitif, quitte à ajouter "Route saturée" ou "Production limitée par le manque d'employés". Apparemment, pour les devs, ces chiffres ont l'air clair, mais pour les joueurs, c'est vraiment du pif.

              Pour ma part je n'ai toujours pas compris non plus comment fonctionnait la croissance de la population. Quand on a des sans abris, on construit des immeubles, les sans-abris baissent mais le chomage augmente. Alors on se dit qu'on va fournir du boulot, mais apparemment ça fait radiner des gusses, qui se retrouvent sans abri. Il y a un truc qui m'a échappé, mais je n'ai pas compris comment on pouvait se sortir de ce cycle de croissance perpétuelle. Dans la vraie vie le système s'autorégule, les loyers augmentent ce qui diminue l'attractivité de la ville, et je m'attendrait à quelque chose de similaire ici, alors qu'on a un peu l'impression d'être le Hortefeux du Lincity à éviter que tous les crève-la-faim du coin ne viennent remplir les bidonvilles.

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