Wormux 0.8 - massacrez vos amis en réseau!

Posté par  . Modéré par Mouns.
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mai
2008
Jeu
Wormux est un jeu de massacre convivial en 2D. Chaque joueur commande l'équipe de son choix (représenté par une mascotte du libre : manchot, gnou, firefox, wilber, etc.) et doit détruire celle de son adversaire à l'aide d'armes plus ou moins conventionnelles.

Après des mois de développement, la version 0.8 sort officiellement en version stable avec le mode réseau vous permettant d'affronter vos amis sur Internet ! Wormux est disponible en une trentaine de langues différentes, que ce soit sous Linux, *BSD, Mac OS X, etc. L'intégralité des sources graphiques (.svg) est disponible dans le svn. Au menu de cette version de très nombreux changements depuis la dernière version "stable" :
  • Jeu en réseau (port 3826 réservé par l'IANA pour Wormux) ;
  • 15 nouveaux terrains ;
  • Nouvelles armes: lance-flammes, ballon de rugby, cluzooka ;
  • Affichage réduit de la carte (minimap preview) ;
  • Amélioration de la caméra ;
  • Meilleure utilisation de l'anti-aliasing ;
  • Ajouts de gouttes d'eau/lave lorsqu'un objet/personnage tombe à l'eau ;
  • Diverses améliorations graphiques ;
  • Cache(buffer) pour le son : le jeu reste fluide pendant les explosions ;
  • Plus de sons et de musiques ;
  • Meilleur rendu des personnages : positions des différents membres, les yeux suivent le curseur, etc. ;
  • Réglages plus fins de certaines armes ;
  • Possibilité de régler plus finement l'angle de tir en appuyant sur la touche Shift (idem pour la marche) ;
  • Menus compatibles plus basses résolutions (notamment avec le 800x480 de Asus EEE) ;
  • Ajout d'une section d'aide (menu affichant les touches et documentation howtoplay.pdf fournie) ;
  • Option de sélection de la langue ;
  • Option de surveillance des mises à jour ;
  • Option de réglage du volume ;
  • Support des manettes de jeu ;
  • Suivi de la recommandation XDG (Freedesktop) pour la sauvegarde du fichier de configuration ($HOME/.config/wormux/) ;
  • Support basique de paramètres à la ligne de commande ;
  • Générateur expérimental de cartes aléatoires ;
  • Quelques améliorations sur l'intelligence artificielle (toujours trop stupide, la fonctionnalité est donc encore cachée).
Pour mémoire, la dernière version bêta (0.8beta4) est sortie en décembre 2007 et la 0.7.9 en janvier 2007 ! Le développement du mode réseau a débuté fin 2006. Concernant les parties « publiques », il s'agit simplement de parties créées par un utilisateur lambda sur lequel d'autres utilisateurs peuvent se connecter.

Wormux est développé, par une équipe francophone, en C++ avec la bibliothèque SDL. Les fichiers de configuration sont en XML. Toutes contributions sont les bienvenues! Si vous cherchez un projet dans lequel vous investir, n'hésitez pas à prendre contact avec nous :
  • Sur IRC : irc.freenode.net #wormux-fr
  • Par mail : wormux-dev AT gna.org (en anglais, svp)

Aller plus loin

  • # Bravo

    Posté par  . Évalué à 10.

    Très bon jeu libre pour s'amuser. Félicitation à toute l'équipe.

    Par contre, j'arrive toujours par à retrouver le fun que j'avais trouvé à worms. Mais j'arrive pas à définir pourquoi... Car il en ai pratiquement une copie conforme dans son état actuel.
    • [^] # Re: Bravo

      Posté par  . Évalué à 10.

      Les détails peut être ? genre les petits commentaires qui piquent , la manière de bouger ....

      Les détails c'est important aussi :)

      Si c''est pas ça alors c'est sa nostalgie ,:)
    • [^] # Re: Bravo

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

      Le son ?

      La dernière fois que j'ai testé wormux, on y trouvais pas les commentaires commiques des personnages à chaque action. Voila quelque chose qui me semble une contribution que je pourrais faire si ça n'a pas déjà été modifidié.

      Le nom des personnages et des équipes ?

      Dans worms il était possible de personnaliser son équipe, choisir un nom pour l'équipe, donner un nom à chacun des membres, choisir la "super arme" de l'équipe.

      La dernière fois que j'ai joué à wormux, on ne pouvait pas donner plein de noms débiles à ses bestioles. Le plus de wormux c'est qu'on peut choisir différentes bestioles par contre.
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

        Il y a pourtant des animations sympa.

        Effectivement on ne peux pas choisir le nom de chaque vers, enfin si on le peux mais en dehors du jeu en créant une nouvelle équipe. Mais dans les équipes de base elles sont sympa aussi :)

        Très bon jeu qui à beaucoup d'avenir devant lui !

        Projet super vivant (plusieurs commits par jour sans soucis), qui évolue dans une ambiance super sympa, jeux initialement français mais désormais internationale (32 langues gérés je crois (dont le russe, le bulgare, ....)

        Pour plus d'infos venez sur le channel IRC, bonne ambiance assurée ;)
        #wormux (en)
        #wormux-fr

        Venez nombreux :)
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        Le plus de wormux c'est qu'on peut choisir différentes bestioles par contre.

        Par contre le moins de wormux, c'est que deux équipes doivent choisir des bestioles différentes. C'est à dire pas moyen de chercher l'ambiance de Worms où toutes les équipes sont des vers.

        A mon avis, cela mériterait d'être changé. Cela permettrait aux nostalgiques de retrouver un quelque chose de perdu avec Worms.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  . Évalué à 2.

          Tout a fait d'accord : j'aimerais bien avoir la possibilite de n'avoir que des vers sur le terrain. De plus, je jouais a Worms sur des Shoppas (corde ninja + grenade verte) et ce qu'il manque le plus pour l'instant, c'est une corde ninja efficace.
          Je reste admiratif devant le travail accompli pour ce jeu que je connais depuis la version 0.5. Dommage qu'il me manque quelques competences et du temps pour contribuer.
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  . Évalué à 3.

            > j'aimerais bien avoir la possibilite de n'avoir que des vers sur le terrain

            Pour le coup, tu peux continuer à rêver ;-)

            Même si je vois bien le côté nostalgique, je ne vois pas l'intérêt de fournir cette possibilité qui ne ferait vraiment que copier la série des Worms et nous rapprocherait du plagia.

            A une époque, un skin "worm" avait était fait, et il n'est pas fourni de base (je pense qu'il n'est plus à jour des animations d'ailleurs) pour éviter les ennuis avec Team17.

            On est tous d'accord que la série des Worms était excellente, mais je pense pas que cette excellence tienne dans le fait de jouer avec des vers de terre identiques pour chaque équipe!!

            PS: il n'est pas difficile de créer 2 équipe identiques, il suffit de copier le répertoire data/team/<mon_équipe> dans ~/.local/share/wormux/team/<mon_équipe2> et de modifier le fichier team.xml à l'intérieur du dossier pour lui affecter un nom différent.
    • [^] # Re: Bravo

      Posté par  . Évalué à 10.

      Le son!

      Les petites voix aigues des vers dans Worms apportaient vraiment un plus, c'est indéniable.

      Il y avait également énormément de langues disponibles pour le son.
      Avez-vous déjà essayé le hongrois? Ca valait le détour!

      Je ne sais pas si c'est possible, mais ça pourrait être sympa si les auteurs du donjon de Naheulbeuk par exemple pouvaient contribuer à ce niveau...

      Longue vie à Wormux!
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

        Pour ma part je pense que nous ne devons pas ajouter de phrases car wormux deviendrait vite trop gros a telecharger (et en plus car chaque langue devra etre maintenu.

        Je suis pour les onomatopée il faut que j'y travaille mais pour l'instant nous avons tous d'autres priorités.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 10.

          Il suffirait peut être de faire comme Secret Maryo Chronicles, à savoir un addon optionnel pour l'audio. Il pourrait même y en avoir un par langue, histoire qu'on puisse se contenter de récupérer le jeu de base, ou d'ajouter de possibles voix dans notre langue, sans que ce soit forcément trop lourd.
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  . Évalué à 3.

            ou pourquoi pas, soyons fous, pouvoir enregistrer simplement ses propres insultes/onomatopées, etc, ce qui serait:
            1) fun
            2) éviterait le problème de localisation ;-)
            • [^] # Re: Bravo

              Posté par  . Évalué à 5.

              Rien ne t'en empêche...

              Tu prends un micro, audacity et hop. Tu modifie les fichiers data/sound/*/profile.xml et voilà...

              On attends les contributeurs...
              • [^] # Re: Bravo

                Posté par  . Évalué à 2.

                peut on facilement déterminer quand jouer tel ou tel son?
                si oui, alors en effet, on peut se lancer ^^
                • [^] # Re: Bravo

                  Posté par  . Évalué à 4.

                  Normalement, les noms sont assez explicites.

                  Actuellement, dans data/sound/, tu as un dossier "share" qui contient l'ensemble des sons dédiés à aucun profil particulier.

                  data/sound/default/profile.xml gère le profil par défaut:
                  <profile>
                  <sound sample="step" file="step.ogg" />
                  <sound sample="jump" file="hop_01.ogg" />
                  <sound sample="superjump" file="superjump_01.ogg" />

                  <sound sample="death" file="death_01.ogg" />
                  <sound sample="death" file="death_02.ogg" />
                  <sound sample="suicide" file="suicide_01.ogg" />

                  <sound sample="injured_light" file="uuh_01.ogg" />
                  <sound sample="injured_light" file="uuh_02.ogg" />
                  <sound sample="injured_light" file="uuh_03.ogg" />
                  <sound sample="injured_light" file="uuh_04.ogg" />
                  <sound sample="injured_medium" file="uuh_05.ogg" />
                  <sound sample="injured_medium" file="uuh_06.ogg" />
                  <sound sample="injured_high" file="uuh_07.ogg" />
                  <sound sample="injured_high" file="uuh_08.ogg" />

                  <sound sample="sink" file="sink.ogg" />
                  <sound sample="out" file="out_01.ogg" />

                  <sound sample="fire" file="fire_01.ogg" />
                  <sound sample="fire" file="fire_02.ogg" />

                  <sound sample="friendly_fire" file="crazy_01.ogg" />
                  <sound sample="friendly_fire" file="crazy_02.ogg" />
                  <sound sample="friendly_fire" file="crazy_03.ogg" />
                  <sound sample="friendly_fire" file="crazy_04.ogg" />
                  <sound sample="friendly_fire" file="crazy_05.ogg" />

                  <sound sample="skip_turn" file="skip_turn.ogg" />

                  <sound sample="weapon/jetpack" file="../share/weapon/jetpack.ogg" />
                  </profile>

                  On voit ici que les phrases pour friendly_fire sont prévues par exemple. Soit il y a un problème dans le code et elle ne sont pas jouées, où alors elles sont jouées en même temps que l'explosion par exemple et du coup on ne les entends pas.

                  chaque équipe pouvant avoir son propre profil (configuré actuellement en dur dans data/team/<my_team>/team.xml

                  Exemple dans: data/team/konqiteam/team.xml: <sound_profile>flying</sound_profile>

                  flying indique que l'équipe konqiteam utilise le profil de son "flying" qu'on retrouve ici:
                  data/sound/flying/

                  Le profile flying hérite de "default", si il ne définit pas tous les sons, ceux ci sont pris dans le profil "default".

                  Si tu compiles en mode debug (./configure --enable-debug) et que tu lances le jeu avec l'option "-d jukebox.play", tu verras apparaître dans la console quel son est joué à quel moment.

                  Après, si on reçoit de bons bruitages, c'est facile de modifier le code pour les intégrer si il ne sont pas déjà prévus.

                  Par contre, c'est beaucoup moins simple d'ajuster le volume de chaque son pour qu'il soit audible par rapport aux autres, c'est une vrai tâche à part entière.

                  Contribuez les gars si vous voulez que ça s'améliore! Il faut du temps pour enregistrer des bons sons, et ce temps, ni les développeurs qui peinent à implémenter tout ce qu'il y a sur la todo-list, ni yeKcim notre graphiste n'avons le temps...
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

          Et dire que je commençais déjà a jouer à ce jeu quand il utilisait encore ClanLib. Que de progrès fait ! Un énorme bravo à toute l'équipe. Ca doit être de loin mon jeu libre préféré sous linux.

          Je la trouve vraiment super cette mouture (manque plus que l'IA). Et j'aime les armes de destruction massive comme le ballon de rugby (remake de banana bomb).

          Par contre, il est vrai que moi aussi j'adorai les ptites voix aiguës qui, par exemple, disaient "traître !" quand tu touchaient ton coéquipier.

          Pourquoi ne pas mettre quelques voix anglaises par défaut (a condition que quelqu'un puisse et veuille le faire évidemment), puis permettre les autres langues de manière optionnelle, et non inclues par défaut.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Ben rien n'empeche de faire des language packs. Comme ca tu telecharges le jeu de base puis les add ons comme ta langue.
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

        Effectivement je me retrouvais souvent à choisir pour mes vers une langue incompréhensible pour moi mais oh combien comique. Au delà des qualités techniques de worms, la patine outrageusement grotesque est probablement ce qui a donné son caractère au jeu.
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  . Évalué à 2.

        > Le son!

        Ce n'est pas faute de demander des contributions à ce niveau à chaque nouvelle ou journal... sauf celui-ci!

        Trouver des contributeurs pour faire du son n'est pas facile, que ce soit des voix ou des bruitages :-/

        De nombreux sites internet proposent des sons, mais la licence convient rarement (CC-NC), c'est très long d'identifier les bons sons parmi les autres, etc.

        En bref, il faut un temps fou pour chercher des sons quand on ne sait pas en faire, temps qui n'est dès lors plus dispo pour développer/faire des graphismes.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

          Si je puis me permettre quelques commentaires (suite à mes essais de l'autre jour):
          *en effet, l'auto centrage de la camera marche mal... donc il m'arrive de gaspiller un peu de temps simplement pour chercher quel est le personnage qui doit jouer. Dans Worms, il y avait une flèche qui rebondissait sur la tête du personnage dont c'est le tour, c'était assez pratique
          *je trouve que ce qui manque (au niveau fun), ce sont des armes plus délirantes: j'ai essayé pas mal d'armes, il y en a beaucoup qui font simplement une explosion... (mais peut être que niveau codage, c'est moins simple de gérer plein de scénarios differents!)
          *en effet, les personnages ne ressortent pas énormément sur le terrain... est ce qu'il ne faudrait pas un peu désaturer le terrain, ou l'assombrir afin de rendre les personnages plus visibles?


          Sinon, merci pour ce super jeu, très beau, et tout et tout! (et je vais essayer de ce pas de créé des sons ... je ne l'ai jamais fait, mais cela me tente!)

          Mathias
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  . Évalué à 2.

            en effet, l'auto centrage de la camera marche mal... donc il m'arrive de gaspiller un peu de temps simplement pour chercher quel est le personnage qui doit jouer. Dans Worms, il y avait une flèche qui rebondissait sur la tête du personnage dont c'est le tour, c'était assez pratique

            La flêche est présente aussi, mais souvent on ne la voit pas quand on en a besoin :-/ Il faudrait que je vérifie le code qui l'active/la désactive.

            Sinon, tu peux recentrer sur le personnage joueur avec la touche C ou un clic sur la molette de la souris.

            Le truc pour la caméra, c'est que parfois elle part à suivre un objet qui ensuite disparaît, et ne revient pas se recentrer sur le personnage actif au bout de quelques secondes.
            L'autre problème, c'est si elle commence à scroller à cause de la souris qui est sur un côté, ça désactive le suivi automatique de la caméra jusqu'à ce qu'elle doive suivre un nouvel objet.
            Ces 2 désactivations de suivi caméra devrait sans doute être temporaire (5 sec par exemple).

            On est conscient du problème qu'il y a des problèmeS de caméra, mais pour pouvoir leS corriger, il faut pouvoir comprendre leS problèmeS clairement et indépendamment les uns des autres. N'hésitez pas à nous faire des retours précis là-dessus.

            Le problème avec la caméra, c'est qu'il faut beaucoup jouer pour pouvoir faire sa mise au point.

            Certains points importants ont été corrigés dans cette version, la caméra prend ainsi de l'avance sur un déplacement d'objet (chute par exemple) au lieu que celui reste au milieu de l'écran. Ça permet de mieux voir l'action.

            je trouve que ce qui manque (au niveau fun), ce sont des armes plus délirantes: j'ai essayé pas mal d'armes, il y en a beaucoup qui font simplement une explosion... (mais peut être que niveau codage, c'est moins simple de gérer plein de scénarios differents!)

            C'est moins facile, mais ça se fait ;-) Après il faut avoir des idées! Certaines étant complêtement farfelues et irrélisables :)
            Si vous avez de (bonnes ;-) idées, n'hésitez pas à la proposer ici ou sur le forum!

            (liens vers quelques idées plus ou moins délirantes : http://www.wormux.org/wiki/brainstorming.php)
    • [^] # Re: Bravo

      Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 9.

      Je suis d'accord avec toi. J'ai l'impression que le manque de fun vient du fait que Wormux est trop "propre", trop "arrondi", qu'il y a un peu trop d'armes, qu'elles sont plus complexes. Et puis Wormux est moins fluide, les maps ont trop de détails qui rendent la perception générale plus complexe.

      C'est peut-être aussi mon esprit mais j'étais grand fan de Worms I et j'avais pas accroché au II pour toutes ces raisons.

      (Mais un grand bravo à l'équipe et à Yekcim pour les graphiques :-) )

      Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

        Pas mieux....

        Worms 1 ... restera le meilleur.
        Je trouve aussi les combats trop longs... sur le 1, ca déménageait plus vite, ca volait plus vite et les mines ... ah le champ de mines...
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        La différence qui me frappe le plus ce sont les couleurs. Wormux est riche en couleur et même si c'est visuellement plus beau, les personnages sont moins visibles.

        Exemple :
        http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/0/08/Worms_World_Pa(...)
        http://www.wormux.org/wiki/images/f/fe/08f.png

        Enfin pour moi c'est vraiment l'idée :
        Sous worms ya le décors mais surtout on voit les persos.
        Sous wormux, on a fait de jolis décors et du coup les joueurs sont moins visibles.

        Pour moi c'est très important de mettre en avant les personnages.

        Et puis avec ce fond volontairement sombre sur worms, ça donnait aussi une impression "underground" (:D), de guerre.

        Ce serait bien sympa une map avec de la pluie et tout bien sombre mais avec des personnes bien en couleur.



        Rien à voir, mais en parlant du fond ça m'y refait penser :
        Ya un support du vent ? C'était super important ça.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  . Évalué à 10.

          Sur tes captures d'ecran il y a une autre chose qui me choque.
          Les persos de wormux ne "colle" pas au terrain, ils ont juste un bout de talon qui touche le sol, le reste du pied est trop "plat". Alors que dans Worms la forme même du vers est plus propice à "coller" au terrain ... dommage c'est un petit detail qui gache un peut l'aspect visuel.
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

            Je suis d'accord avec ton commentaire. C'est la première remarque j'ai eu quand j'ai voulu jouer avec un mec du boulot et que je lui ai montré wormux : "Mais pourquoi les persos ils sont a moitié suspendus en l'air? C'est pourri!".
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  (Mastodon) . Évalué à 3.

            Une proposition de "solution" à moindre coût:

            Si j'ai bien compris le problème, le sprite est un rectangle, le sol est courbe, et donc le sprite repose sur le coin de rectangle qui est en contact avec le sol, ce qui fait que le reste est "dans l'air".

            Est-ce qu'il ne serait pas plus satisfaisant pour l'oeil si le coin du sprite en contact avec le sol était l'autre pied du personnage ? C'est à dire si une partie du sprite était dessinée sur le sol, et rien en l'air ? C'est dur à expliquer avec des mots, mais disons qu'on trouve le coin en contact avec le sol, puis on décale le sprite dans la direction du sol jusqu'à atteindre l'autre coin du rectangle.

            De cette manière, plutôt que d'avoir des personnages flottants en l'air, on aurait un faux effet de perspective.
            • [^] # Re: Bravo

              Posté par  . Évalué à 2.

              Dis comme ça, ça a l'air simple ;)

              Je vois bien ce que tu veux dire, mais si le personnage a seulement un pied dans le sol dans le cas d'une pente, c'est parce que le pied est en collision avec la pente. Autrement dit, c'est géré par le moteur physique...

              Si tu as une pente à 45%, ça veut dire que d'un côté, la moitié du corps doit être enfoncé dans le sol. (Si le personnage était un rectangle plein, ça ferait 1/4 de sa surface).

              On peut bien sûr décaler le rectangle test pour ne pas prendre en compte la totalité du personnage (c'est déjà le cas), mais si on le fait trop, ça choque si le personnage est sur un terrain plat, sur un baril, etc.
              • [^] # Re: Bravo

                Posté par  . Évalué à 3.

                C'est peut-être ce que vous êtes en train de dire, mais ne pourrait on pas faire des pieds à rallonge pour s'adapter au terrain ?
                • [^] # Re: Bravo

                  Posté par  . Évalué à 1.

                  je m'auto répond : ou virer les pieds complètement en gardant le reste du corps --> même adaptation au terrain que worms sans être du plagiat.
                  • [^] # Re: Bravo

                    Posté par  . Évalué à 4.

                    virer les pieds complètement en gardant le reste du corps

                    Tu veux pas dire virer réellement les pieds quand même ? Ils vont avoir un drôle d'aspect nos personnage sans pieds :)

                    En fait, le problème, c'est que pour le moteur physique, un objet (et donc un personnage) est un rectangle (c'est le même rectangle qui est utilisé pour savoir si un personnage est touché par une balle ou non).

                    Après, il faut décider ou se positionne ce rectangle par rapport au personnage dessiné. Tu peux éliminer les pieds de ce rectangle, il reste le problème de le corps n'a pas la forme d'un rectangle, qu'il faut inclure la tête, potentiellement les bras. Au final ça ne ressemble que moyennement à un rectangle de toute façon. Il faut aussi s'assurer que chaque skin sont représentés par un rectangle de la même taille, sinon, tu crées un espèce d'handicap invisible pour ceux qui ont le rectangle de test plus grand.

                    Drayan avait travaillé je crois sur la possibilité d'utiliser des polygones au lieu de rectangle pour le moteur physique, malheureusement, il est trop occupé par sa vie privée en ce moment!
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Bien sur qu'il y a un support du vent ;) et ça fait un bon bout de temps :)
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            Est-ce que c'est la barre qu'on voit en bas ? Avec des sortes de feuilles...

            Si c'est bien ça alors :

            1) Ce n'est pas très visible ! Sous worms c'est bien clair, ça saute aux yeux et puis ça anime le décors :).

            2) Les effets du vent ne sont pas assez fort !!!! L'intérêt c'était de pouvoir viser à des endroits normalement inatteignables, pas de simplement dévisser la trajectoire du projectile...


            (je précise je suis sous la beta4)
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

          A propos de mettre en avant les personnages. Je trouve la présentation des noms des personnages dans Worms bien plus claire. Et cela permet de facilement localiser les personnages.

          C'est à dire un nom en gras, avec la couleur de l'équipe (important), et un fond foncé (pour faire ressortir le nom)

          Les couleurs sont importantes aussi. Et a ce propos je me demande si afficher une barre de vie colorée est une bonne idée. Peut être afficher la barre de vie en utilisant la couleur de l'équipe seulement. Voire faire comme dans Worms et afficher le nombre de points de vie (ce qui avait l'avantage de pouvoir gagner des points de vie en plus).

          Je pense que ce serait bien de laisser la possibilité de rendre wormux comme worms, graphiquement. Même si ces options doivent rester cachées. Cela serait d'une grande aide aux nostalgiques.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel, Mastodon) . Évalué à 3.

          sauf que là, c'est déjà Worms II (qui était vachement moins bien)

          Worms I : http://bp0.blogger.com/_BDCqpuwRnf4/Ro5iX6yVdVI/AAAAAAAABzM/(...)

          Mes livres CC By-SA : https://ploum.net/livres.html

        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  . Évalué à 2.

          C'est aussi la façon dont sont dessinés les personnages de Wormux qui veut ça, pas seulement le décor. Mais oui.

          Et les personnages sont peut-être dessinés trop finement, par rapport aux arrondis du décor, ou de worms. Ce qui fait un rendu un peu hétérogène.

          La dernière fois que j'ai essayé, je l'ai trouvé un peu moins jouable que Worms. De mémoire c'était le déplacement de l'écran que je ne trouvait pas commode. Il ne devait pas réagir pareil au mouvement de la souris. Il doit y avoir la possibilité de le déplacer avec des flèches indépendamment du mouvement de la souris, mais c'est pas pareil.

          En tout cas j'ai bien envie de réessayer !
          • [^] # Re: Bravo

            Posté par  . Évalué à 1.

            Voilà c'est expliqué dans la doc.

            La caméra

            La position de la caméra n'est pas toujours optimale, vous pouvez la contrôler manuellement pour pallier ce problème :

            * Pour recentrer la caméra sur le personnage actif appuyez sur C.
            * Pour déplacer manuellement la caméra vous pouvez aussi déplacer la souris en maintenant Ctrl ou le clic milieu enfoncé.
            * Lorsque votre souris va sur le bord de l'écran, vous déplacez la caméra (cette option peut être désactivée dans le menu de jeu en décochant "Scroll on border".


            En gros ça peut se faire manuellement mais je trouvais le mode auto efficace dans Worms et moins bon dans Wormux, la dernière fois que j'ai essayé.
      • [^] # Re: Bravo

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

        Étrangement, moi c'est l'inverse, j'aime quand il y a plein d'arme différentes ! Ca permet a différentes personnes d'adopter des stratégies différentes selon leur arme de prédilection.

        Je dirai même que j'aimerai des armes encore plus débiles ! Tel qu'une transformation en arbre (ou mine ou... voir en ennemi) pour cacher un worm pendant 2-3 tour. Ca peut être pas mal d'un point de vue stratégique (^_^). Ou encore une hypnotisation d'un joueur qui inverse ses commandes haut-bas/gauche-droite au prochain tour... bref, il y a plein d'idées inédites possibles.

        Bon après je sais, "code les toi-même", mais le fait est que j'ai pas le temps et que me plonger dans le code de wormux me demanderai un temps non négligeable.
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          Bah le problème que j'ai vu, avec la 0.8 je sais pas (mais ça m'étonnerait), en tout cas les 0.8 svn ne l'implémentaient pas, c'est justement une interface pour choisir l'armement du prochain combat et pas être obligé de le faire en trifouillant des fichiers XML cachés un peu partout. Avec des choix genre 1 - 5 - 10 - illimité ou assimilables.

          Ça serait sympatique ça.

          Sinon, les histoires de bruitage, on n'a qu'à tous s'y mettre et balancer les sons les plus pourraves qu'on est en mesure de produire ! Vite, vite, audacity à mon secours !
        • [^] # Re: Bravo

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

          J'attends le coup des chapeaux magiques à la Yu-Gi-Oh ! Attention, sous quel chapeau se trouve le ver ? :-)
    • [^] # Re: Bravo

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Bravo également à toute l'équipe, d'années en années ce projet devient un jeu qui "a de la gueule", même si comme les autres, je me dis qu'il faudrait un peu plus de WTF, du délire stupide, de quoi se détendre les zygomatiques pendant une compilation.

      Par contre je me demandais ce que pensais Team17 de ce que deviens Wormux ? Je me souviens qu'il y a 4 ans quand j'ai découvert le jeu (à l'initiative d'Haypo), ils avaient répondus à une demande de l'équipe de l'époque que le développement Wormux ne leur posait pas de problème, tant qu'il n'entrait pas en concurrence avec Worms, et notamment qu'il n'était pas distribué pour Windows, ce qui est le cas désormais. Du nouveau à ce sujet ?
  • # Quelques liens supplémentaires

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

    * Les captures d'écran : http://www.wormux.org/wiki/fr/screenshot.php
    * La page de téléchargement : http://www.wormux.org/wiki/fr/download.php
    * Les news : http://www.wormux.org/blog/
    * La liste des contributeurs : http://www.wormux.org/php/authors.php
    * Le magasin (tee-shirts, sacs, casquettes et mugs Wormux) : http://www.wormux.org/php/wormuxshop.php
  • # Très sympa ce p'tit jeu

    Posté par  . Évalué à 1.

    Comment fait-on pour utiliser les objets (jetpack, nija rope, etc...) ?
  • # Jeu en réseau (port 3826 réservé par l'IANA pour Wormux) ;

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

    Wha, c'est le début de la gloire :)

    Comment se passe ce genre de "certification" ?
  • # Pas convaincu

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Le menu est joli, je lance le bousin le configure en plein écran et tout
    Je teste une carte, celle sélectionnée par défaut.

    Les décors sont jolis, mais je trouve que les persos font tâche, qu'ils ne collent pas du tout avec les décors, ils sont trop propre ou la gamme de couleur n'est pas bonne.

    La musique (la flûte de pan) rend le jeu mou.

    Les armes, au 1er abord ça change de Worms, je tire trop fort ou trop faible, mais ça on doit s'habituer...

    Les tirs, alors dans cette carte, quand on est sur les espaces de galets jaunes, les perso passent à travers et si on tire ça nous explose à la tronche, je trouve également que les explosions sont un peu trop énorme au vu des dégâts causés à la cible. un trou de 3mêtres et le mec il prend que 20 points dans les dents ...

    Je pense que le jeu à du potentiel mais il va falloir le dynamiser :)

    Is it a Bird? Is it a Plane?? No, it's Super Poil !!!

  • # Félicitation

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Et bien moi, contrairement à la plupart des personnes ici, je n'ai jamais joué à worms et vraiment j'adore ce jeu.

    Il est bien à tout les niveaux je trouve, mimique des perso sont bien rigolotes, les petits messages également, les maps assez variées, bref j'adore. Et là ou c'est encore plus cool (je trouve) c'est quand on joue avec quelqu'un qui découvre le jeu et qui fait parfois des bétises rigolotes (genre se faire pêter une grenade à la tronche).

    Manque plus que l'IA (je sais, c'est pour la 0.9) mais sinon c'est du tout bon.
    • [^] # Re: Félicitation

      Posté par  . Évalué à 2.

      Bien dit!

      La version 0.7 était déjà bien jouable, j'ai pas encore testé cette nouvelle version mais ça a l'air vraiment bien.
      Ils se sont placé la barre très haut avec un mégahit comme worms, ce qui amène des critiques mitigées de toutes les personnes qui vont comparer (quoique je vois surtout ici des critiques constructives et des gens impatients que ce soit encore meilleur), mais ça les motives d'autant plus à faire un jeu formidable.

      Bravo aux développeurs!
  • # Rennes : Wormux apéro party le lundi 9 Juin

    Posté par  . Évalué à 1.

    Pour célébrer la sortie de la 0.8 en développement depuis 16 mois, les contributeurs rennais à Wormux organisent une wormux party ce lundi 9 juin à Rennes. Le lieu retenu est le classique Golden Gate Cafe, rue Saint-George. Nous commencerons vers 20H30-21H, et une tournée sera offerte aux 5 premiers arrivants. Nous attendons impatiemment votre contribution à cette soirée et/ou à wormux ;-)

    Lien vers le journal annonçant cette soirée :
    https://linuxfr.org/~gentildemon/26695.html

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