Journal Jeux: Participer au dév un jeu de civilisations

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10
9
juil.
2011

Bonjour tout le monde,

Je suis développeur et j'ai envie de développer un jeu de civilisation. J'y ai réfléchi et j'ai mis sur "papier" les premières idées qui me sont venus (cf les liens ci-dessous).
Juste pour résumé, ce serait un jeu multi joueurs de gestion dans un univers à la seigneur des anneaux.

Sur le côtê philosophique et technique, je veux que ce jeu soit le plus ouvert possible dans sa conception et son développement. Mes premières visions seraient un développement en Groovy / Java et il serait accessible du plus grand nombre possibles de moyens (ordi, tablettes, mobiles). Je pense donc principalement à une appli web reposant sur Grails, HTML 5 et CSS3. Cela serait pour l'interaction avec le joueur la plus fun. Néanmoins, je désire également que des joueurs puissent recevoir des infos et commander par mail, tweet et telnet. Tous ses moyens afin de permettre aux joueurs de vraiment pouvoir agir sur sa civilisation.

Je sais que ce genre de création est longue et la participation de nombreuses personnes ne peut être qu'un plus pour faire quelque chose de sympa. Toute participation est utile: scénaristes, développeurs, graphistes, ... Et même, juste suivre le projet, donner des idées, etc.

Pour présenter un peu mieux ce jeu (j'ai eu comme idée de nom Feary Tales), j'ai écrit quelques concepts et idées. N'hésitez pas si vous trouvez des incohérences ou bien avez de bonnes idées ;)

Voici les liens:

Description du projet
https://docs.google.com/document/d/1zP_ozw9q5mg8_cTK1kkiuEYG0e_bmCbRFcUHJabbAYA/edit?hl=en_US

Présentation du monde de Feary Tales
https://docs.google.com/document/d/1oj77mW4RqVy90ckMuKYtfKMxwoEzYTX99t6FGypLtCQ/edit?hl=en_US

Généralités des compétences
https://docs.google.com/document/d/1nqxwZxZY8wpnHJqcaAAHSODyuJ7Md9kzRnsDWxhdHB4/edit?hl=en_US

Les équipements
https://docs.google.com/document/d/1RcxafXmheLAuPc7tfOs71aXwcjAenL1_L6UGUn8X6_Y/edit?hl=en_US

Gestion des ressources
https://docs.google.com/document/d/1Ggadcb4JcwIVqs530NugGv5IVmeP92NDEY3XWfiSvDQ/edit?hl=en_US

Les peuples
https://docs.google.com/document/d/1LSUeB8PMboyr8vZiVq52kAcRIUwy10E6Jg0ZImNEPtc/edit?hl=en_US

Interactions entre joueurs
https://docs.google.com/document/d/1X6lIupWB-UjLMyosvqSreeFFGljqZRvVSMjq0veE_TA/edit?hl=en_US

Les métiers
https://docs.google.com/document/d/1MiNX-VKHcsl8E2fKBVgLfrjw3ZC-oaJ8GztIldS3HPU/edit?hl=en_US

Maladies et catastrophes
https://docs.google.com/document/d/1Wq0f6Ua0e70rUOPelubbPi4B7ouEQ_UmGKS0A4cMD-Q/edit?hl=en_US

  • # Plop

    Posté par  . Évalué à 10.

    Bonjour Chrix.

    Je suis franchement, franchement désolé de te l'annoncer, mais ton projet est la recette d'un échec : jeu technologiquement complexe, avec plusieurs interfaces (twitter, telnet, ...), projet à long terme, recherche de nombreuses personnes, tu vas droit dans le mur. Mais ne t'inquiète pas, t'es pas le premier à qui ça arrive, des tas de personnes font et ont fait ça, y compris moi (et je recommencerais certainement !).

    Tu as d'excellentes idées, et j'espère que ton projet se concrétisera. Donc voici quelques conseils :

    1) Essaie de concrétiser tes idées et de les transformer en jeu : mets toi dans la peau d'un joueur et réfléchis : qu'est ce que je vois (interface) ? qu'est ce que je peux faire ? combien de temps je vais jouer ? à quelle fréquence ? ...

    2) Dans tous tes écrits, sélectionne l'essentiel et fais une démo avec des règles simplifiées. Une démo que tu réaliserais en moins d'un mois par exemple. Pour nous, ça nous permtterait de mieux comprendre le jeu, pour toi, de ne pas te démotiver à essayer de faire une première version absolument parfaite qui n'aboutira pas avant très longtemps.

    3) Le conseil le plus important : NE RECRUTE AUCUNE PERSONNE ESSENTIELLE AU PROJET, au moins tant que la démo n'est pas là. Bien sûr, tu peux t'entourer de gens intéressés, qui peuvent te donner des idées, des dessins, artworks ou écrire une fonction / un module annexe sans réelle importance (en gros, c'est un plus mais ça n'interfère pas avec ton travail), mais en aucun cas tu dois prendre des gens indispensables qui s'occuperont d'une grosse partie du projet (exemple : l'affichage), sauf cas vraiment exceptionnel (exemple : tu le connais très bien IRL) et si vraiment tu veux avoir des développeurs en plus, prends en le moins possible.

    4) Le plus dur : ne te démotive pas ! Et surtout pas en lisant un commentaire comme le mien ou un commentaire encore plus dur, et quoi que disent les gens, travaille le plus possible sur ce projet tant que tu en as envie ! Même si ce projet n'aboutit à rien, ça te fera progresser en programmation et te donnera une certaine expérience.

    Sinon, tu peux passer sur #jeuxlinux sur irc.freenode.com (moi c'est Sebastien), tu pourras sûrement trouver des gens intéressés qui pourront t'aider un peu, ou au moins parler un peu de tes idées, faire des remarques ...

    Et enfin, je le redis, j'espère vraiment que ton projet aboutira. Essaie de donner des nouvelles de temps en temps, et reviens dans un mois avec une démo jouable, un truc sympa à jouer même si pas forcément terminé, fais un journal pour la présenter, et montre à tous ceux qui ont pu te démotiver qu'ils avaient tord ! Ils pourront même te donner des idées et commencer à former une petite communauté autour de ton jeu.

    Allez, bon courage et va développer !

    • [^] # Re: Plop

      Posté par  . Évalué à -9.

      Tiens, j'aurais résumé ton bloc de texte par un mot pour décrire le probable futur échec.
      Java.

      Bonne nuit, messieurs dames.

      • [^] # Re: Plop

        Posté par  . Évalué à 10.

        C'est le moment citer l'excellent journal de ploum au sujet d'un Linuxfr codé en java :

        http://linuxfr.org/users/ploum/journaux/linuxfr-en-j2ee

        Envoyé depuis mon lapin.

      • [^] # Re: Plop

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 9.

        Moi j'ai envie de repondre "Minecraft".

        • [^] # Re: Plop

          Posté par  . Évalué à 8.

          Qui est un bon exemple de jeu qui rame (à côtoyer un ou deux joueurs armés de puissantes machines, ils limitent leurs 'explorations' pour éviter les crash du serveur ou une consommation de ram excessive...) je crois.

        • [^] # Re: Plop

          Posté par  . Évalué à 9.

          C'est le plus gros défaut de minecraft. Le jeu a une consommation de ram délirante, des fuites de mémoire en pagaille, et une consommation de cpu énorme.

          Alors, ce n'est pas vraiment la faute de java, mais si notch (le créateur de minecraft) l'avait codé en C++, il aurait peut-être fait plus attention à la mémoire.

          Envoyé depuis mon lapin.

          • [^] # Re: Plop

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

            Ou peut être que si Notch avait code en C++, il n'y aurait tout simplement pas de Minecraft.

            Notch est certainement aussi médiocre programmeur que graphiste, mais ce n'est pas important. L'important c'est qu'en était capable de produire quelque chose qui "juste marche" en graphisme, code, game design, son, etc... Il a pu sortir une tuerie. S'il avait du passer 2 ou 4 fois plus de temps a faire que juste le projet compile, il n'en serait pas la ou il en est aujourd'hui (riche a million, en euros et en joueurs).

            Tout le monde ne peut pas être un codeur hors pair, car en dehors que quelques surdouées, le temps qu'on investit quelque part est du temps perdu ailleurs, et pour produire un jeu vidéo seul, il faut avoir un niveau minimum dans une foultitude de domaines.

            Coder en java comme un goret, ca fait couiner quelques technicises mais c'est pas grave, ca permet de sortir un jeu qui fait date.

            • [^] # Re: Plop

              Posté par  . Évalué à 6.

              Vu le travail réalisé pour le jeu, faire compiler l'application n'est qu'un détail à mon avis.

              Ce mec a pondu des algos par centaines, a géré de la 3D, du son, du réseau… En algo, que ce soit du C++ ou du Java, ça ne change pas grand chose. En OpenGL et OpenAL, l'api java est une copie de l'api en c, en plus chiant utiliser.

              À mon avis, il n'a pas codé comme un goret, il a simplement codé en java.

              Envoyé depuis mon lapin.

      • [^] # Re: Plop

        Posté par  . Évalué à 2.

        Des arguments maintenant ?

  • # Google Docs

    Posté par  . Évalué à 8.

    Et des liens ne demandant pas d'avoir un compte Google Docs ce serait mieux.

    • [^] # Re: Google Docs

      Posté par  . Évalué à 3.

      Je vais faire un wiki que je mettrai en ligne.
      Ce sera mieux pour tout le monde :)

      • [^] # Re: Google Docs

        Posté par  . Évalué à 6.

        Quand tu es sur ton document dans Google Docs, en haut à droite il y a un bouton "Share". Dans la liste déroulante tu as un bouton "Share as a web page".

  • # Conseils

    Posté par  . Évalué à 7.

    Je pense que tu as intérêt à faire un découpage de ton projet selon des priorités, car tes idées partent dans tous les sens.

    De même pour ta recherche de personnes, je pense qu'un découpage des taches à faire sera utile pour trois raisons:
    - Donner de la visibilité au bénévole potentiel sur ce qu'il pourrait faire
    - Éviter les candidatures de gens qui ne seront pas utiles
    - Attirer les candidatures de gens qui verront dans les TODO des items qu'ils sont en mesure de faire

    Pour résumer: découpage du projet en lots, découpage des lots en taches, puis yapluka assigner les taches à des gens.

    Bon courage.

    Pour chaque personne qui me plussoie, je frappe un fan de Justin Bieber.

    • [^] # Re: Conseils

      Posté par  . Évalué à 3.

      Tu es formateur en gestion de projet non ?
      Enzo

      • [^] # Re: Conseils

        Posté par  . Évalué à 4.

        Consultant technique en SSII, j'ai l'habitude de travailler avec un certain niveau d'organisation.

        Pour chaque personne qui me plussoie, je frappe un fan de Justin Bieber.

      • [^] # Re: Conseils

        Posté par  . Évalué à 2.

        Tu es formateur en gestion de projet non ?

        D'un autre coté c'est Chrisix qui vient demander de l'aide pour son cahier des charges...

    • [^] # Re: Conseils

      Posté par  . Évalué à 4.

      Je reconnais que pour l'instant ce n'est pas très structuré.
      Je voulais mettre les idées pour présenter le projet. Je vais mieux organiser le tout.

  • # name

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 6.

    Feary Tales

    À un s près, c'était un jeu sur Amiga : The Faery Tale Adventure

    • [^] # Re: name

      Posté par  . Évalué à 2.

      :)

      Cela ne nous rajeunit pas.

  • # Deux projets libres existants de « jeu de civilisations »

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 10.

  • # Juste une idée.

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 5.

    Bonjour

    Ton projet est plutôt sympa voir même très intéressant, mais relativement titanesque !
    Si j'avais envie de lancer un projet de ce type je pense que je creuserais plus l'idée de faire un mod du jeu extrêmement prometteur 0AD que de réinventer la roue (même si ce sport est très répandu chez les développeurs).
    Site officiel
    Article jeuxlinux.fr
    Il y a déjà un énorme potentiel et franchement je pense que quelques personnes de plus sur le projet serait vraiment une bonne chose, même si l'idée générale est un poil différente, les moteurs (graphique,son,...) sont exploitable et cela ferait avancer tout le projet.
    @+.

    PS : A mon humble avis JAVA pour un jeu (et même en règle générale pour un truc sérieux) est une très mauvaise idée.

    kentoc'h mervel eget bezan saotred

  • # Retours d'expérience

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

    Bonjour,

    Un peu comme plusieurs commentateurs ci-dessus, je pense aussi que tu te lances dans un projet monstrueux, limite infaisable, et je t'encourage à le tenter. J'ai aussi une bonne expérience de long développement sur un jeu. Voici quelques retours sur mon expérience, si ça peu t'aider.

    On a commencé notre jeu à deux développeurs motivés, plus un bon graphiste et un bon musicien qui nous faisaient des images et des musiques. Ça me semble pas mal pour un jeu amateur. Résultat des courses : cela fait six ans que le jeu sera fini en trois ans.

    La principale cause de l'avancée très lente du projet est sans doute les développeurs. Il nous est arrivé très souvent de nous lancer dans des petits changements de structure du jeu en nous disant que ça l'améliorerait ou que ça faciliterait le développement. Mais la principale raison était que ça nous plaisait. Résultat, nous avons régulièrement passé du temps à améliorer le peu existant plutôt que de continuer le jeu. Ces petites parenthèses cumulées aboutissent à un grand retard.

    C'est un point auquel il faut faire attention. Quelle est ta priorité dans le développement ? Le loisir, l'apprentissage, la diffusion ? Si ta priorité est de diffuser le jeu, alors il faudra être un peu rigoureux et se forcer à faire l'utile avant l'amusant. Ce n'est pas toujours facile.

    L'autre difficulté est la recherche de contributeurs. J'ai dis plus haut que nous avions un graphiste et un musicien, et bien ils ne sont pas restés longtemps. À mon avis, le plus grand problème était le temps nécessaire pour que leurs contributions apparaissent dans le jeu. Typiquement, le graphiste nous fait des animations avec Gimp et sort des gif pour voir le résultat. Pour les mettre dans le jeu il faut construire une grande image où toutes les image de l'animation sont côte à côte, construire un fichier d'animation pour rassembler tout ça, gérer les boucles, la durée… et lier cette animation à un fichier de personnage. C'est beaucoup trop d'étapes pour un dessinateur.

    Nous avons eu régulièrement des contributeurs, souvent suite à une demande d'aide dans des forums, mais jamais sur une longue durée. Si des gens acceptent de contribuer, il faudra prendre en compte que contrairement à toi, ce n'est pas leur jeu. Par conséquent, s'ils rencontrent des difficultés à ajouter leurs contributions, ils se démotiveront. Idéalement, il faudrait qu'on puisse modifier des éléments du jeu sans effort : je mets une image, un son ou un fichier dans un dossier, je vois le résultat rapidement. S'il faut un trop long protocole pour tester (« tu mets un fichier là, tu compiles tel truc puis tu relances avec tel paramètre »), tes contributeurs vont se lasser.

    Tu peux regarder sur gamedev.net pour trouver des contributeurs. Il y a du monde intéressé, mais du coup un peu de concurrents aussi.

    Pour un projet comme le tien, je pense que tu as intérêt à prioriser la diffusion du jeu. Fait une base qui tourne, même si c'est moche. Si c'est amusant tu auras suffisamment de joueurs pour que des contributions apparaissent. Puis tu pourras améliorer l'aspect et les fonctionnalités. Quant au langage… prend un truc populaire. Java a beau me déplaire il y a du monde capable de l'utiliser. Si tu veux coder vite c'est sans doute le langage pour lequel tu trouveras le plus facilement des contributeurs. T'auras le temps d'investir sur la qualité du code quand tu auras des joueurs :)

    Voilà, c'est un peu long mais j'espère que c'est utile :)

    Bon courage.

    • [^] # Re: Retours d'expérience

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1.

      Quant au langage… prend un truc populaire. Java a beau me déplaire il y a du monde capable de l'utiliser.

      Si Grails est dans le monde java (JVM, l'immense bibliotheque java utilisable, ...), ce framework est surtout très inspiré de Ruby on Rails (en mieux à mon avis) offrant un développement très rapide et pas prise de tête.

      Il utilise un language agréable, structuré aussi agréablement (contrairement à beaucoup d'horreurs Java vu en entreprise...). Et j'ai pu constater que les développeurs Java s'adaptent très rapidement.

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