Journal [bookmark] 2014 ne sera pas l'année du jeu libre

Posté par (page perso) . Licence CC by-sa
15
2
jan.
2014

Bonjour Nal,

Je te recommande la lecture d'un article sur gamedev.net, un site très populaire chez les développeurs de jeux vidéo: You Don't Need to Hide Your Source Code

Il reprends les arguments classiques en faveur de l'ouverture du code et compare la situation du jeu du vidéo à celles de la musique ou du cinéma: des domaines dans lesquels l'opinion dominante est qu'il faut employer des moyens techniques et légaux pour priver les clients de la possibilité de partager et modifier les œuvres, avec diverses justifications économiques (manque à gagner) et morales (supériorité des artistes).

Étant donné que l'auteur se fait largement démonter dans les commentaires, je pense que malheureusement 2014 ne sera pas l'année du jeu libre :-(

  • # Faut y croire

    Posté par . Évalué à 3.

    je pense que malheureusement 2014 ne sera pas l'année du jeu libre :-(

    Ne soit pas défaitiste si t'y crois ça passera

    kentoc'h mervel eget bezan saotred

  • # PC INpact plus optimiste que toi

    Posté par (page perso) . Évalué à 4.

    Cf le dossier PC INpact De M6 Vidéo Box à UltraViolet : la copie digitale en question (nb: numérique la copie !)

    « Contrairement à l'industrie musicale, qui a abandonné les DRM en 2009, celle du cinéma n'a cessé de renforcer ses protections ces dernières années. »

  • # Mouai...

    Posté par . Évalué à 3.

    Ca me fait penser a cette dépeche: Quel modèle économique pour le jeu vidéo libre?

    En particulier, le facteur risque pour les développeurs est complètement ignoré dans cet article. Je me paraphraserai:

    […] Pour créer un bon jeu en un temps raisonnable et qui ne soit pas obsolète à sa sortie, il faut un financement initial important, et donc trouver un modèle économique qui garantisse des revenus (ou du moins, qui promet potentiellement assez de revenu pour couvrir les frais de développement).

    Ca, c'est pour le modèle classique des jeux. Pour les mêmes jeux, mais en libre:

    [Dans un jeu libre] il n'a qu'une prise de risque (inutile). Un peu comme si tu laisses un SDF sans assurances t'emprunter ta voiture alors qu'il est bourré: au mieux, il te la ramène sans accroc, au pire tu paies les pots cassés.

    Pas sûr que l'on trouve un modèle économique viable pour développer des jeux libres de sitôt.

    • [^] # Re: Mouai...

      Posté par . Évalué à 6.

      Tu as mal lu l'article. Il dit très précisément :

      With this distinction kept in mind, it is fairly obvious how one might make money from a game that uses a FLOSS game engine: simply leave the game data or even just the scenario proprietary.

      En effet, l'article ne milite pas pour des jeux libres à proprement parler, mais simplement pour des jeux avec un code libre (et le reste propriétaire donc marchandisable facilement).

      • [^] # Re: Mouai...

        Posté par . Évalué à 2.

        Tu as raison, l'article ne se focalise que sur un code libre avec des assets propriétaires. C'est navrant, d'autant plus qu'on a exactement ce probleme dans pas mal de jeux "libérés" actuellement (voir mon journal sur Warsow, bien que non commercial). Alors que l'on a une plénitude de moteurs libres, les assets libres font cruellement défaut.

        ID Software utilisait également un modele économique intéressant, avec un moteur proprio vendu sous licence mais libéré quelques années plus tard, et avec le succes libre que l'on connait.

        • [^] # Re: Mouai...

          Posté par (page perso) . Évalué à 3.

          C'est navrant

          Pourquoi ? Etant donné que personne n'arrive réellement à faire de business avec un truc totalement ouvert.

          • [^] # Re: Mouai...

            Posté par . Évalué à 2.

            La remarque portait plus sur la partie "assets propriétaires". C'est sur qu'avoir le moteur du jeu libre c'est bien mieux que rien, mais la situation est telle qu'aujourd'hui un n-ieme moteur libre n'apporte plus grand chose (en tout cas pour certain type de jeu). Je me demande si ce ne serait pas mieux d'avoir la situation inverse: des assets libres, mais un moteur qui reste proprio.

            (pardon pour le franglais, je n'arrive pas a trouver une bonne traduction pour "assets").

            • [^] # Re: Mouai...

              Posté par . Évalué à -5.

              pardon pour le franglais, je n'arrive pas a trouver une bonne traduction pour "assets"

              actifs

              • [^] # Re: Mouai...

                Posté par . Évalué à -2. Dernière modification le 03/01/14 à 14:58.

                Je ne comprends pas bien le moinssage de mon message précédent.
                En comptabilité d'entreprise, le terme français "actifs" est la traduction exacte de l'anglais "assets".

                Si une bonne âme voulait bien m'expliquer…

                • [^] # Re: Mouai...

                  Posté par (page perso) . Évalué à 10.

                  Le thème de la conversation est le jeu vidéo, pas la comptabilité d'entreprise.

                  « Rappelez-vous toujours que si la Gestapo avait les moyens de vous faire parler, les politiciens ont, eux, les moyens de vous faire taire. » Coluche

                  • [^] # Re: Mouai...

                    Posté par . Évalué à 6. Dernière modification le 03/01/14 à 15:10.

                    Pour un jeu, on dirait plutôt «données» ou «contenu» ou «ressources».

                    • [^] # Re: Mouai...

                      Posté par . Évalué à 3.

                      Oui, j'aurais dit "ressources non-logicielles" ici.

            • [^] # Re: Mouai...

              Posté par (page perso) . Évalué à 5.

              un n-ieme moteur libre n'apporte plus grand chose (en tout cas pour certain type de jeu)

              Il ne parle pas du seulement code du moteur, mais du code du jeu dans son ensemble, cad moteur, code spécifique et scripts.

              Avoir le code source a un grand intérêt: si le jeu marche mal, on peut le réparer. Par exemple, certains jeux ont une liste de résolutions en dur dans le code…

              http://devnewton.bci.im

              • [^] # Re: Mouai...

                Posté par . Évalué à 3.

                Avoir le code source a un grand intérêt: si le jeu marche mal, on peut le réparer.

                J'en suis tout a fait conscient. Si ce n'était pas assez clair, la remarque portait plus sur l'impact d'un moteur libéré sur l'ensemble des jeux vidéos versus les ressources restant proprios. Un jeu avec un moteur libre pourra évoluer sans problème, par contre le manque de ressources libres reste chiant pour créer un jeu totalement libre à partir de celui-ci (dans l'idéal, il faut les deux).

          • [^] # Re: Mouai...

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Il n'y a presque personne qui essaye aussi…

            http://devnewton.bci.im

  • # Ça dépend...

    Posté par . Évalué à 6.

    Dans ce genre de cas, il ne faut pas attendre après les autres, il faut faire soi-même. Et là, tu contribues largement à ce qu'il existe des jeux libres.

  • # Pareil ailleurs

    Posté par (page perso) . Évalué à 7. Dernière modification le 02/01/14 à 15:15.

    Étant donné que l'auteur se fait largement démonter dans les commentaires, je pense que malheureusement 2014 ne sera pas l'année du jeu libre :-(

    Les commentaires sont identiques à ceux rencontrés dans d'autres domaines que le jeu, rien de nouveau (et on n'a pas attendu que le jeu soit libre pour faire des bots MMO)
    Et dans d'autres domaines, ça marche malgré ces réticences.
    Les commentaires, on s'en fout, il y aura toujours des gens pour préférer cacher, ce qu'il faut voir c'est si on peut trouver un modèle économique pour le jeu libre comme il a été trouvé ailleurs (OS, distros, Ardour, GCompris… ok, mais exemples ne sont pas représenatitifs, mais il y a plein de domaines différents et le libre pèse aujourd'hui des milliards de $).
    Le financement participatif pourrait être une solution.

    Mais clairement, il ne faut pas imaginer un changement en 2014…

    • [^] # Re: Pareil ailleurs

      Posté par . Évalué à 5.

      Mais clairement, il ne faut pas imaginer un changement en 2014…

      Quoi, c'est pas pour maintenant ?

  • # Mais si, faut y croire !

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    C'est pas du côté des éditeurs classiques qu'on peut espérer grand chose, mais parmi les indépendants y'en a assez qui ont compris l'intérêt du libre, non ?

    Puis de toute façon, on a qu'à les laisser avec leurs machins proprio tout fermés et nous on créé des trucs tout libre : code, asset, scénario, tout, et on prouvera que ça marche !

    Quand au modèle économique, c'est pas les possibilités de financement qui manquent, même si tout est libre. Le seul truc c'est que pour "vendre" le service doit être irréprochable. Sinon évidement qu'un autre va faire moins cher à côté avec notre boulot… Le libre, c'est une méritocratie.

    Moi j'y crois, de toute mes forces, et je m'accroche à mon rêve d'un jeu 100% libre et qui fonctionne !

    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

      Posté par . Évalué à 5.

      Le seul truc c'est que pour "vendre" le service doit être irréprochable.

      C'est quoi le service dans le jeu vidéo ?

      Si par service tu entends l'accès à un serveur pour certain type de jeu, jx'ai un peu un doute que ca couvre tes frais de dev sachant que n'importe qui qui n'a pas ces coûts de dev peut héberger aussi ton truc…

      Faut peut être avoir les pieds sur terre des fois.

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        Posté par . Évalué à 2.

        Pour moi, ça reste discutable.
        Un service irréprochable, ce qui permet de l'avoir, c'est aussi la connaissance sur le bout des doigts de ton code et ça le créateur du code aura souvent une longueur d'avance.

        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

          Posté par . Évalué à 1.

          Un service irréprochable, ce qui permet de l'avoir, c'est aussi la connaissance sur le bout des doigts de ton code et ça le créateur du code aura souvent une longueur d'avance.

          Un longueur d'avance sur quoi ? Le prochain add-on libre disponible publiquement ? T'es super avancé ca rentre toujours pas de pognon !

          Avec du soft grand publique sans besoin particulier tu n'as à priori que trois facon de financer:
          - barrière à l'entrée: tu demandes de l'argent pour publier ton travail
          - abonnement: Si tout est libre ta plus value c'est 0 et quelqu'un le fera pour moins cher que toi. Au mieux l'abonnement ca sera une plateforme qui le gérera et toi tu récupéras un % (musique par exemple). Mais si c'est libre pourquoi la plateforme te remunerait. Le rapport de force me semble très incertain.
          - achat du produit/don: là il faut compter sur la bonne volonté des gens. Ca risque de marcher pour les premiers, savoir si ca se généralise j'ai comme un doute.

          Bref rien n'est impossible. Mais avant de financer un vrai jeu et que ca soit reproductible va falloir réfléchir un peu.

          • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

            Posté par . Évalué à 1.

            Je pensais en effet à l'abonnement et je pensais donc à un jeu avec un côté serveur.
            Ta plus value ce n'est pas 0. Tu n'est pas obligé non plus de tout packager pour la partie côté serveur pour rendre la vie trop facile aux autres.
            Tu peux aussi libérer les corrections de bug côté serveur avec du retard…

            • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

              Posté par . Évalué à 5.

              Ta plus value ce n'est pas 0. Tu n'est pas obligé non plus de tout packager pour la partie côté serveur pour rendre la vie trop facile aux autres.

              Je n'aime vraiment pas cet argument. Je sais bien que pas mal de business models libres sont basés sur le concept de la vente de service. Mais ça a un aspect assez déplaisant : la boîte n'a aucun intérêt à rendre le code et la doc claire, ni à fournir une installation facile (paquets pour les distributions majeures, options par défaut pertinentes, respect des standards freedesktop, etc). C'est bien sûr un jeu de funambule : si l'install est trop pourrie ou trop complexe, la réputation du logiciel va en prendre un coup. Mais s'il suffit de faire apt-get install supersoft et hop, on a un serveur de mail qui fonctionne avec des options de sécurité pertinentes, alors les utilisateurs n'ont plus besoin du service (ou moins besoin).

              Au final, c'est bien que le libre puisse permettre de faire de l'argent, mais c'est tout de suite moins bien si la conséquence est une dégradation volontaire de la qualité du logiciel, ou un blocage volontaire des améliorations.

              • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                A moins d'être un dieu du code et du packaging, les utilisateurs auront toujours des demandes.

                http://devnewton.bci.im

                • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                  Posté par . Évalué à 4.

                  Certes, mais ce n'est pas le propos. La question, c'est

                  Tu n'est pas obligé non plus de tout packager pour la partie côté serveur pour rendre la vie trop facile aux autres.

                  qui suggère assez explicitement que tu peux faire exprès de ne pas améliorer le logiciel (voire pire, de faire exprès d'y introduire de la complexité) pour sauvegarder ton espace vital. Ce qui me semble malsain.

                  • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                    Posté par . Évalué à 4.

                    qui suggère assez explicitement que tu peux faire exprès de ne pas améliorer le logiciel (voire pire, de faire exprès d'y introduire de la complexité) pour sauvegarder ton espace vital. Ce qui me semble malsain.

                    Oui l'étape d'après c'est d'obfuscer le code de ton jeu pour rendre le travail des autres moins simple. Oh wait ;)

              • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                Posté par . Évalué à 1.

                Ce n'était pas exactement ça (du moins pas dans mon esprit).
                Je parlais d'un cas particulier d'un jeu de type MMO par exemple qui fonctionne en client/serveur.
                Tu peux très bien produire un client complètement libre/documenté afin que l'intégration soit facile dans les distrib.
                Et par contre un programme côté serveur libre mais un peu moins documenté afin d'éviter de se retrouver dès que ton jeu a un peu de succès avec un autre serveur identique au tien qui fait moins cher.

                • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                  Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                  Si tu veux éviter de retrouver un serveur identique au tien en obscurcissant le code, autant ne pas donner son code source…

                  Une attitude « je vous donne le code source, mais je n'ai pas envie que vous l'utilisiez alors je garde la doc pour moi », c'est plutôt hypocrite, non ?

                  • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                    Posté par . Évalué à 1.

                    Pas forcément obscurcit, "je vous donne le code source de base qui permet de réaliser un jeu simple mais je me garde certaines parties du code qui font l'originalité du jeu".
                    Ça permet de rendre possible la création de nouveau jeu par d'autres sans se retrouver avec le même jeu.

                    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

                      Pour le coup, le jeu n'est plus franchement libre ;-)

                      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                        Posté par . Évalué à 3.

                        Sans compter que ça impose des restrictions techniques: en gros, il te faut du code qui compile et qui permet de faire un jeu "simple", et un module à toi (sous licence proprio?) qui te permet d'apporter ta plus-value. Tu espères que la communauté va jouer au jeu simple (pour remonter les bugs etc), et qu'une autre communauté va jouer au jeu complet. Mais au final, celle qui joue au jeu complet est la plus mal traitée, vu qu'elle n'a pas accès à la totalité des sources (et donc possibilités de bugs, backdoors, etc). Ça me parait assez malsain comme situation ; au final, on se demande bien quel intérêt de mettre le moteur sous licence libre si c'est pour pourrir le moteur libre avec des add-on non libres…

                        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

                          Posté par . Évalué à 2.

                          La partie libre/non libre c'est pour la partie serveur pas la partie cliente qui est entièrement libre.

                          En gros le principe sans rentrer dans les détails, c'est : si tu veux faire ton propre jeu à partir du mien, je te fournis librement la partie cliente et une bonne base pour la partie serveur qui te permet out of the box de lancer un MMO "simple". A ta charge de modifier la partie serveur pour en faire un jeu original (avec la licence que tu veux car la licence n'est pas virale).

                          Au lieu d'espérer le flair-play, je le provoque un peu.

                          Après ça n'en fait pas un jeu complet libre mais c'est déjà pas si mal.

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        Posté par (page perso) . Évalué à 4.

        (…) sachant que n'importe qui qui n'a pas ces coûts de dev peut héberger aussi ton truc…

        Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines…

        Mais on s'en fout! Ce que tu vends comme service, c'est par exemples des évolutions (qui pourraient bien être financée par du financement participatif, par exemple).
        Et ça reste que le nom, c'est toi qui l'a, c'est toi qui a le nom de domaine connu, c'est toi qui connait le code. Jeu ou autre, pareil.

        Faut peut être avoir les pieds sur terre des fois.

        Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines… (oui, je me répète).

        Ce n'est pas parce que ça n'existe pas encore que ça ne peut pas exister (avant Linux, aucun OS libre ne pouvait concurrencer les OS non libres…)

        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

          Posté par . Évalué à 3.

          Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines…

          Choupinet je suis pas un lapin de deux semaines et tu peux éviter de me sortir ta réthorique usuelle à moi ?

          Ce que tu vends comme service, c'est par exemples des évolutions (qui pourraient bien être financée par du financement participatif, par exemple).

          Donc c'est pas un service en tant que tel que tu vends. C'est juste un financement d'un dev à l'avance avant de publier le code avec une condition que tu ne publies pas tant que tes pas rentré dans tes frais…

          Sinon c'est juste voué à l'échec dès que ton code est sorti et que les gens peuvent l'avoir gratos ils le feront. Une fois publié tu n'as plus aucune plus value possible avec ton savoir faire. C'est exactement le problème de la musique et du cinema et le problème n'a pas l'air si évident que ca à résoudre.

          Ca ne veut pas dire que ca ne marchera pas pour quelques uns ou qu'il n'y a pas beaucoup d'autres idées à creuser. Mais que le commentaire original me semble être une vision très très simpliste.

          Tiens, ça ressemble cruellement aux "attaques" sur le libre dans tous les autres domaines… (oui, je me répète).

          Les pieds sur terre je les ai peut être aussi pour avoir fait pendant 6 ans du dev libre et avoir une idée des coûts dans le soft. Quand tu sors du petit soft développé par un freelance dans son coin, le pognon à un moment il faut le rentrer.

          Il y a plein de chose à expérimenter mais dire que c'est simple et que ce qui va marcher une fois par ce que t'es tout seul à le faire se généralisera…

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        Posté par (page perso) . Évalué à -1.

        Si ta notion d'un service irréprochable, c'est juste l'accès à un serveur, c'est sûr que ça va pas aller loin. Si c'est d'avoir un support réactif, de l'ajout régulier de contenu de qualité, une bonne gestion de la communauté, ça n'a pas de prix (enfin, si, justement…). Et ça n'est pas donné à tout le monde. Dans le cas des jeux en ligne, ajoute le fait que le serveur soit bien géré, sans cashshop déséquilibré par exemple (il peut y avoir un cashshop, c'est une façon simple de monétiser, mais si tu créé des déséquilibres avec ça c'est mort), avec des admins dont la probité est au delà de tout soupçon et des animations régulières (encore une fois gestion de la communauté), ton serveur sera plus demandé que celui qui se contente d'être là.

        Le lien de Spyhawk donne des pistes intéressantes de financement d'un jeu libre. En fait on ne manque pas de possibilités. Un jeu populaire peut avoir des revenus de toutes sortes de façons : boutique de goodies où on peut acquérir des artworks et des objets du jeu, pub sur le site, pour les idées les plus bassement mercantile. Personnellement j'aime bien l'idée de lancer des crowfunding pour l'ajout de features, comme ça on est sûr que le travail est payé (ou que ça ne sert à rien de le faire car ça n'intéresse pas assez les gens).

        La seule difficulté c'est que ça demande d'avoir une notoriété, soit qu'on aie déjà fait des jeux appréciés par le public, soit qu'on propose une base sur laquelle on a bossé gratos et qu'à partir de là on propose du contenu où on pourra se faire payer.

        La pratique Humble Bundle qui consiste à libérer le jeu après un certain chiffre d'affaire (c'est à dire quand il est devenu rentable) est aussi très bien et a prouvé qu'elle pouvait marcher.

        Quand au commentaire trop simpliste… ben c'est un commentaire, si j'avais envie de pondre un pavé de théorie bien ficelé avec exemples et statistiques à l'appui, étude de marché et tout, je ferais un journal, ou peut-être même une dépêche. Mais j'ai la flemme, je me contente donc d'un optimiste bon enfant est superficiel, na !

        • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

          Posté par (page perso) . Évalué à 4.

          La pratique Humble Bundle qui consiste à libérer le jeu après un certain chiffre d'affaire (c'est à dire quand il est devenu rentable) est aussi très bien et a prouvé qu'elle pouvait marcher.

          A ma connaissance, la causette sur la libération d'un jeu a ét lors des quelques premiers seulement, et n'a jamais eu lieu en réalité (quelques créateur on libéré le moteur du jeu, donc pas le jeu, ou alors on va dire qu'une voiture est libre quand son moteur sera libre?)

          Humble Bundle est vriament un très très mauvais exemple pour le libre, les bundles fonctionnent parfois sur un OS libre mais c'est tout.

      • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

        Posté par . Évalué à 2.

        C'est quoi le service dans le jeu vidéo ?

        Patchs, support pour les mods, community managers, FAQ, wiki, support utilisateur, …

        "Quand certains râlent contre systemd, d'autres s'attaquent aux vrais problèmes." (merci Sinma !)

    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

      Posté par . Évalué à 8.

      C'est pas du côté des éditeurs classiques qu'on peut espérer grand chose, mais parmi les indépendants y'en a assez qui ont compris l'intérêt du libre, non ?

      Ben en fait, non. Y a très très (très) peu de jeux indépendants placés sous licence libre.

      et on prouvera que ça marche !

      Pour l'instant ça marche pas (pour les jeux video) :-(

    • [^] # Re: Mais si, faut y croire !

      Posté par (page perso) . Évalué à 7.

      mais parmi les indépendants y'en a assez qui ont compris l'intérêt du libre, non ?

      Absolument pas, j'ai fait des confs "indie" et c'est à peine s'ils savent ce que c'est…

      http://devnewton.bci.im

  • # Y'en a qui ont essayé...

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    Wolfire Games avait libéré le code de Lugaru après son passage sur le Humble Bundle…
    Resultat des petits enfoirés malins on fait un portage sur iphone (illégal puisque utilisant les "assets" propriétaires) pour se faire du blé à pas cher !

    1er lien trouvé sur le sujet via google

    Quand on pense à la situation précaire de la plupart des indies, c'est sûr que prendre un tel risque pour un bénéfice financier quasi nul tient de l'acte de foi (ou du marketing auprès des barbus linuxiens…)

    • [^] # Re: Y'en a qui ont essayé...

      Posté par . Évalué à 6.

      Déjà ne libérer que le code, ça n'en fait pas un jeu libre et là, c'est bien de ça dont on parle. Ensuite, si les assets avaient été libres, et bien c'était le droit le plus strict de ceux qui ont fait une version pour iPhone de le faire, et même de la vendre ! C'est ce que font tous les jours pleins de gens qui vivent du libre sans forcément avoir codé les applications qu'ils vendent ou dont ils font la maintenance. Ici, on est dans un cas classique d'adaptation à un environnement différent. Si on est choqué par ce genre de choses, effectivement, il faut arrêter le libre tout de suite, y compris le code.

      Je ne suis pas souvent d'accord avec Zenitram mais il dirait que ce sont des gens qui veulent profiter de la marque «libre» sans en comprendre et en assumer les conséquences, et il aurait raison.

    • [^] # Re: Y'en a qui ont essayé...

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      La disponibilité du code source facilite la contrefaçon, mais ne l'empêche pas: il existe des réécritures complètes (j'en ai vu pour Cave Story, Morrowind et divers jeux d'aventures basés sur des machines virtuelles…) ou des distributions via émulateurs (la plupart des consoles chinoises qui embarquent n jeux de l'époque 16 bits).

      Tiens je viens de voir que Lugaru a aussi été porté sur Amiga, chose que l'éditeur n'aurait jamais fait!

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