Ayant donné une conférence sur les modèles économiques appliqués aux jeux vidéos libres lors des JM2L 2011 en novembre, je vous propose ci-dessous une version texte des idées énoncées.
Sommaire
- Introduction
- Ce qu'il ne faut pas perdre du libre
- Caractéristiques d'un modèle économique idéal
- Analyse de l'existant
- Proposition de modèle économique
Introduction
J'ai choisi en introduction de faire allusion à la conférence d'Icculus Gaming on Linux. J'ai l'impression de constater, à l'écoute de cette conférence, le rapprochement progressif du jeu vidéo et du Libre, de la publication du code de rendu d'Unreal Tournament 99 à la libération du code complet de Quake III. Le récit se termine sur l’expérience Humble Indie Bundle, déjà maintes fois mentionnée ici, qui génère beaucoup d'emploi pour ledit Icculus (dont le métier est de faire les versions GNU/Linux et Mac OS X de jeux vidéos).
L'exemple le plus intéressant de cette série d'Humble Indie Bundle est Revenge of the titans. En effet, ce jeu n'avait jamais été publié avant l'opération Humble Indie Bundle à laquelle il a pris part, et il a été libéré à l'issue de celle-ci. Il atteint donc le temps record d'une semaine entre livraison et libération. Oui, on est encore loin du "release early, release often", mais pour le jeu vidéo professionnel, même indépendant, c'est une première à ma connaissance.
Avant de commencer sur les modèles économiques en eux-mêmes, une autre parenthèse sur la pertinence du libre dans le cas du jeu vidéo. En effet, il m'est arrivé de me heurter à des discours remettant en cause l'intérêt de faire du jeu vidéo libre.
On peut effectivement constater que certains des arguments classiques du Logiciel Libre ne s'appliquent pas réellement au jeu vidéo :
- "Je veux savoir ce qui se passe sur mon ordinateur" : dans le cas d'un jeu, pas vraiment. On se fiche de savoir comment il fonctionne la plupart du temps, on veut y jouer et se marrer ;
- "Je veux contrôler ce qu'il se passe sur mon ordinateur" : non plus, pas de risques avec un jeu, il peut très bien être exécuté avec les droits minimum sur nos données, il n'a besoin d'avoir accès à rien de critique ;
- "Je veux pouvoir adapter le logiciel à mes besoins" : pas vraiment, le jeu répond à une envie plus qu'un besoin ;
- "Avec le Libre, les bugs peuvent plus facilement être corrigés, et ce par n'importe qui" : idem, pas de bugs critiques dans le jeu vidéo.
Bref, je ne dis pas que tous ces arguments ne s'appliquent pas du tout, mais ils ont une portée bien moindre du fait du caractère non-critique du jeu vidéo.
En réalité, pour justifier le jeu vidéo libre, il faut bien plus chercher du côté des arguments pour l'art libre que de ceux pour le logiciel libre, à savoir : la réativité. Avec le jeu libre, chaque personne peut donner sa version du jeu, sa vision, mettre en pratique son idée farfelue.
J'avais pour ma conférence une diapo avec des captures d'écran de projets pour expliquer cette idée :
- la version "My little pony" de Xonotic (fork de Nexuiz) ;
- la version PSP de Aquaria ;
- le mod rally basé sur quake3 ;
- les pistons dans Minecraft : ce n'est pas du libre, mais c'est tout comme (à la base, c'est un particulier qui a bossé son truc illégalement, puis ça a tellement plu qu'il a été embauché pour intégrer son patch dans le jeu) ;
- enfin, last but not least, ps-doom : un programme de gestion de processus utilisant Doom comme interface. La personne ayant fait ça n'aurait certainement pas développé un FPS entier pour gérer des processus, mais le code libre de Doom lui a permis de mettre en pratique son idée farfelue. Et si vous voulez jouer, une version bidouillée pour compiler avec un gcc récent.
Un autre façon -- peut-être un poil plus sérieuse -- d'argumenter en faveur du jeu vidéo libre est simplement de dire qu'il répond à un besoin aujourd'hui visible : les communautés de mappers, de modders et consorts prouvent que les joueurs ont envie de prendre part au processus de développement et de création du jeu. Le jeu libre répond à ce besoin.
Bon, c'est donc un modèle économique envisageable à présent.
Ce qu'il ne faut pas perdre du libre
Il y a une série de principes et caractéristiques du libre qu'il est important de ne pas perdre avec la mise en place d'un modèle économique.
L'aspect communautaire
La communauté est un élément important du Logiciel Libre, je trouve cela encore plus vrai dans le cas du jeu vidéo. Il ne faut donc pas négliger la communauté et rester ouvert à celle-ci même dans le cadre de notre modèle économique. Cela signifie :
- accepter les patchs ;
- ne pas s'attribuer le droit d'auteur sur les contributions intégrées.
La conséquence est une ouverture à la concurrence : effectivement, un concurrent peut développer sur notre jeu et se faire rémunérer pour son travail. Sans vouloir entre dans le débat ici, il faut avoir conscience que cette éventualité n'est pas une mauvaise chose et qu'elle est peu probable si l'on fournit un travail de qualité.
Release early, release often
Grand principe du libre : il est important que notre modèle économique le permette !
Il faut pouvoir montrer ce qu'on a aussitôt que possible et développer de manière publique. Cela enlève l'effet d'annonce habituellement lié à la sortie d'un jeu vidéo : « WarBattle XII sors le 11 mars, je cours me le procurer dès sa sortie ».
On peut tenter de remplacer l'annonce de la sortie par l'annonce de la sortie de la version 1.0. On peut aussi considérer que ce problème est compensé par les sorties successives des versions générant des mini effets d'annonce réguliers au lieu d'un seul massif.
Ne pas réinventer la roue
La réutilisation de l'existant est un atout majeur du Libre et il ne doit pas être mis de coté dans le jeu vidéo : le modèle économique mis en place doit permettre de réutiliser du code ou des ressources libres existants, et au code et ressources créés d'être réutilisés.
Caractéristiques d'un modèle économique idéal
Cette partie est entièrement théorique et vise à exprimer ce qui serait le plus logique et juste.
Tout travail mérite salaire
Tout le monde est salarié, pas de royalties : chaque personne participant à la création du jeu d'une manière ou d'une autre a un salaire correspondant au travail fourni, ni plus ni moins. Cela a pour conséquence un prix fixe pour le jeu. Il parait en effet étrange qu'un jeu ayant du succès génère plus d'argent qu'un jeu n'en ayant pas tandis que les deux ont nécessité la même quantité de travail.
Chaque joueur paye sa part
Conséquence logique : si l'on connaît le prix précis du jeu, il semble pertinent que chaque joueur paye le prix du jeu divisé par le nombre de joueurs. Donc, plus un jeu intéresse de monde, moins il est cher, conséquence logique de la répartition de l'effort financier.
Un jeu payé n'est plus à vendre
Juste pour insister sur ce point, cela signifie qu'une fois le prix fixé remboursé par les ventes, le jeu n'a plus à être vendu : son développement a été entièrement financé et il appartient maintenant à la communauté.
Analyse de l'existant
Quels modèles économiques ont été mis en place pour des jeux libres ou partiellement libres ?
Abonnement
Le serveur n'est pas libre, le client l'est : on paye un abonnement mensuel pour se connecter au serveur. Il me semble que ce soit ce qui est mis en place pour Second Life (mais je peux me tromper).
Release once, release late
Le coup classique d'id software : on libère tout le code du jeu une fois qu'il ne génère plus de revenus. Quake, Doom et les jeux du Humble Indie Bundle premier du nom font partie de ce cas là.
Données fermées
On libère le code mais on garde les données sous clef pour pouvoir vendre le jeu. C'est le cas de Frogatto, Lugaru, "Nikki and the robots" dans une moindre mesure (seule une sous-partie des données est non-libre, le mode histoire solo).
Free to play
Le modèle dit de "free to play" ("libre de jouer") : on peut jouer gratuitement, mais des add-ons sont payants. Ça s'est vu pour "regnum online" (non libre, il me semble) ainsi que pour MTP Target (client libre, serveur privateur).
Cas particuliers
Enfin, il existe tout un tas de cas particuliers, pour n'en citer qu'un : le Google Summer Of Code qui finance des projets de jeu libre tels que notamment "Battle For Wesnoth" (qui sont pourtant passés du côté obscur, proposant Frogatto avec des données non-libres :-P).
Proposition de modèle économique
À force de cogiter sur ces histoires de modèle économique et de jeu vidéo, voilà un exemple de modèle qu'il me paraîtrait pertinent de mettre en place et qui tente de faire un bon compromis entre les deux premières parties.
Paiement au commit ou à la fonctionnalité
On fixe un prix pour chaque commit (pour chaque fonctionnalité dans une version plus user friendly) : en fonction du temps passé à son développement, les joueurs paient pour contribuer, et une barre de progression est visible afin de savoir quand le commit sera financé.
Un commit qui n'est pas entièrement payé n'est pas publiquement accessible, ce qui ne veut pas dire qu'il n'est pas libre : tous ses utilisateurs, à savoir les développeurs, disposent des 4 libertés.
Vente des releases
Les versions binaires sont, elles aussi, payantes en fonction du temps nécessaire à leur compilation/mise en place. On peut aussi envisager de faire vendre séparément la version pour chaque OS, et le paquet pour chaque distribution.
Influence des joueurs sur le développement
Idéalement le code est correctement organisé par branche, les joueurs choisissent pour quelle fonctionnalité ils paient. Ainsi, si davantage de joueurs veulent du multi-joueurs plutôt qu'un mode histoire, ils paient pour la branche multi-joueurs et donc le développement se concentre sur celle-ci.
Payable d'avance
Il est important que la somme versée par les joueurs puisse dépasser le prix actuel de la totalité de ce qui a été développé. Ainsi, les commits suivants seront directement publics car payés d'avance. Cela permet, dans le cas d'un jeu populaire, d'éviter l'étape d’attente entre le développement et la publication.
Contributions et bugfix offerts
Les contributions externes intégrées sont évidemment gratuites pour les joueurs ou tout au plus facturées en fonction du coût d'intégration. Les bugfix sont offerts.
Elveos ?
Elveos propose un sytème proche de celui-ci, je n'avais pas encore entendu parler du site quand j'avais écrit la conférence. Elveos propose du paiement à la fonctionnalité, il n'y a pas (encore ?) de système couplé à un gestionnaire de version permettant une vente des commits transparente et automatisée.
Le site est plutôt prévu pour vendre avant développement mais cela fonctionne aussi, c'est juste gênant d'attendre d'être sûr d'être financé avant de commencer à développer. Le gros bémol est sur la payabilité d'avance : impossible sur Elveos d'accepter les dons permettant de financer de futures offres de développement.
Une vidéo de la conférence devrait arriver sur le site des JM2L d'ici quelques mois.
Si vous avez des questions, les commentaires sont là pour ça.
Si vous voulez jeter un œil à mes projets de jeu-vidéo et autres contributions, ça se passe ici.
Aller plus loin
- Site perso (153 clics)
- Diaporama de la présentation (150 clics)
- Site web des JM2L (85 clics)
# Typo
Posté par zebra3 . Évalué à 3.
s/poney/pony/
Je ne connaissais pas ce mode, va falloir que j'essaie (en attendant le jeu de baston :-)
Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur
[^] # Re: Typo
Posté par Nÿco (site web personnel) . Évalué à 3.
Merci, corrigé.
# Temp de compilation
Posté par Dorian . Évalué à 7.
Il va y a voir beaucoup de projets en Java...
« En fait, le monde du libre, c’est souvent un peu comme le parti socialiste en France » Troll
[^] # Re: Temp de compilation
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
J'aurais plutôt dit C++...
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
# Modèle économique idéal ?
Posté par Almacha (site web personnel) . Évalué à 3.
Que fait-on du risque que le jeu ne se vende pas suffisamment pour payer les développeurs initiaux ? Si je prends le risque de payer des développeurs pour créer un jeu, dans le modèle théorique proposé, 2 cas se présentent :
- soit ça ne se vend pas assez et j'ai des pertes
- soit il se vend assez et je ne fais aucun profit
Qui acceptera un risque de perte financière avec aucun profit dans le cas où le jeu "marche"? Ou alors les développeurs acceptent de porter le risque (de ne pas être payés sur le jeu ne se vend pas) mais alors la même question se pose pour eux.
Payer d'avance ?
La solution de payer d'avance peut peut-être marcher quand le jeu est lancé est qu'il n'y a plus qu'à ajouter des fonctionnalités (et qu'il y a déjà une communauté de joueurs). Mais qui payera pour tout le coût initial ? Ou alors on compte sur des bienfaiteurs pour payer d'avance un grand développement initial sans savoir si le jeu va leur plaire ? Je vais peut-être paraitre pessimiste mais j'imagine mal des joueurs fantasmer sur un jeu (du moins au point de le payer d'avance) à l'état théorique avant qu'il soit développé.
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par Isammoc . Évalué à 1.
Effectivement, il y a un risque, comme tout développement de projet.
Pour les indépendants, par exemple, c'est la même chose : ils prennent le risque.
Ici, on ne parle pas de ne pas faire de profit dans le sens bénéfice. Mais simplement de ne pas faire de profit dans le sens royalties : lorsque le jeu / projet quelconque est payé depuis des lustres, on ne fait plus d'argent dessus.
J'imagine donc que dans ce contexte économique, on peut mettre un prix plus élevé à la fonctionnalité que le salaire que le développeur recevra réellement, notamment pour payer la mise en place du site, etc.
Par contre, ce qui me gêne plus, c'est le fait de payer au commit. Sachant que certains commits peuvent être largement plus conséquent que d'autres.
De plus, on ne parle ici que du développement. Quid du maintien de la communauté, de la documentation, du graphisme, du son, de la pub, de l'ergonome, des valideurs, des scénaristes, des comptables (enfin ceux qui vérifient l'équilibre des calculs), etc. ?
N'oublions pas qu'un jeu de qualité professionnel requiert beaucoup de compétences hétéroclites.
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par Spyhawk . Évalué à 9. Dernière modification le 16 décembre 2011 à 19:24.
Les indépendants prennent un risque, mais il y a un potentiel gain derrière. Dans le cas théorique présenté, il n'a qu'une prise de risque (inutile). Un peu comme si tu laisses un SDF sans assurances t'emprunter ta voiture alors qu'il est bourré: au mieux, il te la ramène sans accroc, au pire tu paies les pots cassés.
Pas sûr que l'on trouve un modèle économique viable pour développer des jeux libres de sitôt.
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par Lebas Sébastien . Évalué à 2.
Je pense que ce que le posteur précédent veut dire (mais qui contredit le contenu de la dépêche), c'est que le "prix final payé pour le jeu" n'est pas forcément uniquement le prix de revient, mais prix de revient + marge.
Ce qui donne:
* le jeu se vends très mal => perte
* le jeu se vend moyennement => rentrée dans tes frais, sans profit
* le jeu se vend comme espéré => profit
(Ce qui ne me paraît pas spécialement original dans le principe, mais bon ;) )
Par contre, ce qui me gène le plus c'est la liaison avec le point 2 "Chaque joueur paye sa part". Si tu as un prix global fixe, comment t'assurer que les joueurs payeront chacun sa part, sans connaître à l'avance le nombre d'acheteur ? Dans le meilleur des cas, avec la solution proposée, tu auras les joueurs qui auront payé d'avance qui pourront éventuellement payer le même prix (et encore, c'est compliqué et inefficace à mettre en place à mon avis), et les "nouveaux" joueurs, qui eux ne payeront éventuellement que les nouvelles sorties (ou ne payeront pas) ... Si les payeurs sont d'accord, pourquoi pas, mais l'idée d'obtenir une répartition égale des payements entre joueurs me parait utopique ...
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par Isammoc . Évalué à 2.
Personnellement, je lis le point 2 "Chaque joueur paye sa part" comme ceci :
Les premiers joueurs vont payer pour les développement initiaux.
Si le jeu rencontre du succès, on va vite rentrer dans ses frais (marge compris dans le sens de mon message précédent).
Si le jeu rencontre beaucoup de succès, cela veut dire qu'il plait et qu'il faut le faire vivre, donc, ce que les nouveaux joueurs paient DOIT servir à améliorer le jeu (nouvelles fonctionnalités, nouveaux niveaux, nouveaux graphismes, etc.).
Amélioration que les anciens joueurs pourront profiter bien évidemment sans repayer à nouveau.
Au final, tous les joueurs ont payé la même somme.
Et les jeux qui plaisent, qui ont du succès, se retrouve maintenus plus longtemps, améliorés et peaufinés encore plus que ceux qui n'ont rencontré que peu d'adeptes.
Pour faire un parallèle avec les modèles économiques actuelles, au lieu de faire payer les DLC, les DLC seraient créés avec l'argent des joueurs arrivant après l'équilibre financier du jeu.
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 2.
Il faut lire tout :
Le modèle économique présenté est entièrement théorique et utopique, il ne rentre bien entendu pas dans le cadre économique réel des "prises de risque" et consorts, il n'est même pas cohérent avec la nature du temps : on a besoin de savoir le nombre de joueurs pour connaître le prix auquel on vend.
Même réponse pour Lebas Sébastien.
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par VictorAche . Évalué à 4.
Ouais, enfin je veux pas charier, mais "ce qui serait logique", c'est de prendre en compte les contraintes. Donc, les idées fantaisistes ne sont pas logiques.
"The trouble with quotes on the internet is that it’s difficult to discern whether or not they are genuine.” Abraham Lincoln
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par BAud (site web personnel) . Évalué à 2.
Il serait pourtant logique de payer au moins une fois les développements et ensuite de rémunérer le fait de les avoir libéré ? :)
cf. http://blog.pinboard.in/2011/12/don_t_be_a_free_user/
en itérant, cela ne permet-il pas à chacun d'en vivre ?
(re-)lire tous les liens de http://cookerspot.tuxfamily.org/wikka.php?wakka=ContributionLibre avant de répondre (recensement de quelques modèles qui fonctionnent).
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par Lebas Sébastien . Évalué à 2.
Personnellement, ça me choque d'avoir la définition d'un modèle idéal vers lequel tu ne peut fondamentalement pas tendre (on est bien d'accord que l'atteindre, c'est rarement faisable quelque soit le domaine). Normalement, le but c'est d'essayer de s'en approcher. Là, tu as des contradictions fondamentales, que j'ai relevées plus haut et toi aussi:
Ou alors ça mérite d'en parler et de proposer un modèle idéal vers lequel on pourrait tendre (ce que tu as peut-être fait dans ta présentation, mais ici on ne l'a pas).
Pendant qu'on y est, on pourrait parler du fait que c'est un modèle économique idéal pour qui ? Le développeur, les utilisateurs, la communauté ? Idéalement, il faudrait concilier les trois, mais ici tu zappes ce point ... En revanche, il est inclus dans ta proposition de modèle économique, avec
C'est un point qui mériterait d'être intégré aux caractéristiques du modèle idéal, et complété, à mon avis (on notera ton utilisation du "idéalement", d'ailleurs ;) ) ...
Ensuite, il aurait sûrement été intéressant de développer réellement un modèle idéal à partir de caractéristiques idéales mais pas complètement utopiques, pas juste des caractéristiques utopiques qui devraient s'y appliquer ... J'ai l'impression que c'est l'objet de ta dernière partie, mais c'est pas clair. Là, ça à l'air d'être un mélange modèle idéal / proposition de modèle pratique.
Sur un autre sujet, ce serait également intéressant que tu développes d'autre points, en particulier le passage du "Tout travail mérite salaire" au "Les contributions externes sont évidemment gratuites" (c'est pas tant la conclusion à laquelle tu parviens que le "évidemment", qui me choque, d'ailleurs).
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 2.
J'ai pas compris ce qui te choque.
Il serait choquant de vendre aux joueurs un développement qui a été gratuitement fourni par un contributeur externe. Les contributions sont donc évidemment gratuites.
Ou alors on vend à la communauté parce qu'on rémunère les contributions externes, mais je suis pas sûr qu'une équipe de développement ai intérêt à encourager les gens à contribuer massivement, elle aura plus de boulot à faire sur le jeu…
(Si le gars veut vendre sa contribution à la communauté j'aurai tendance à dire que c'est à lui de s'occuper de la vente. Une autre possibilité est d'avoir un jeu qui n'a pas d'équipe de développement fixe, et qui du coup laisse coder celui qui se propose de le faire pour le moins cher (ou le moins de temps), mais ça signifie qu'une équipe s'occupe de maintenir la plate-forme sans profiter des sous…)
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par Lebas Sébastien . Évalué à 2.
Tu as un point qui s'appelle "Tout travail mérite salaire", qui en fait ne parle que des concepteurs originaux, salariés du jeu. Pourtant, une contribution externe est aussi un travail, ce qui rend un peu trompeur l'accroche du titre.
D'ailleurs, je ne vois pas en quoi une contribution externe serait forcément gratuite pour l'équipe de développement (même coût de planification / intégration exclu) ... Il suffit de voir Elveos, d'ailleurs, pour voir un système de contributions payantes. On pourrais par exemple imaginer un système où l'équipe de développement utilise Elveos pour demander des contributions à d'autres personnes (en les finançant), et les "revend" ensuite à la communauté, en fonction de ce que la communauté attends (par exemple en finançant des évolutions que la communauté ne trouvera pas intéressante en l'état) ...
Ou alors, tu peut accepter des contribution externes spontanées et gratuites, mais quand même les vendre à la communauté ET rémunérer ensuite l'auteur (mécanisme de rémunération qui peut consister en un avoir sur les développements futurs, par exemple). Il n'est pas obligatoire que toute rémunération se base sur sur le principe "Tu paye X, et ensuite je te donne ce que j'ai".
Bref, c'est très complexe à mon avis, tu peut avoir des cas et des choix très différents des hypothèses que tu fais (déjà, ce qu'est une contribution externe) ... C'est pour ça que ton "évidemment" me gène :)
[^] # Re: Modèle économique idéal ?
Posté par jseb . Évalué à 4.
Si l'auteur est connu et inspire confiance, il peut faire financer intégralement son jeu, alors que très peu d'éléments sont disponibles (quelques screenshots, quelques videos…).
Cet auteur a déja terminé des projets intéressants, il a donc pu faire financer intégralement son nouveau projet:
http://www.kickstarter.com/projects/901026204/lords-of-uberdark-3d-voxel-based-mining-building-g/posts
Discussions en français sur la création de jeux videos : IRC libera / #gamedev-fr
# Une autre question
Posté par rakoo (site web personnel) . Évalué à 2.
J'ai une autre question : Si de nouvelles fonctionnalités sont en développement mais que je n'en veux pas, est-ce que je devrais payer pour quand même si elle est populaire et qu'elle est dans le binaire final ?
En fait ce modèle a un petit problème : Le jeu n'est (en gros) jamais fini, et on doit toujours payer pour les nouvelles fonctionnalités. Mais pourquoi pas.
[^] # Re: Une autre question
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 2.
Tu payes pour la fonctionnalité que tu veux voir développée/publiée.
Si une idée ne te plaît pas, tu ne fais pas de don pour elle, si elle est populaire et que beaucoup de gens donnent pour, elle sera développé.
(Et à l'inverse si une idée ne plaît qu'à toi, à moins de payer son prix total de développement, elle ne sera pas développée)
# Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par MTux . Évalué à 6. Dernière modification le 16 décembre 2011 à 19:28.
J'ai quelques questions, qui vont sûrement m’amener des moinssonages, mais bon.
A l'heure actuel, un jeu vidéo libre typique c'est un clone de Mario ou de Tetris. Et encore, ça sort en version alpha après plusieurs mois voire années de développement. Le truc le plus avancé que j'ai vu est SuperTuxKart, qui est génial, mais si tu mets une grosse société dessus elle te fera la même chose voire mieux en moins de six mois.
Comment peut-on envisager un modèle économique sur des jeux comme ça ? Va-t-on vendre des jeux des années 90, en 2012, face à des titres comme Skyrim, The Old Republic, Battlefield ? Surtout si ils se contentent d'être des clones de jeux propriétaires devenus gratuits au fil des années.
Ensuite, les linuxiens seront sans doute près à débourser de l'argent pour soutenir des jeux prévus pour leur plateforme favorite, mais jusqu'à quand cela va-t-il durer ? Minecraft est par exemple très populaire, parce que c'est un bon jeu, et l'un des rares qui est compatible Linux. Mais si tous les jeux étaient compatibles Linux, les gens seraient sans doute bien moins enclins à faire des dons. Je n'ai pas trop compris ta proposition de faire payer au "commit". Si les développeurs doivent payer pour proposer leurs contributions, on fonce droit dans le mur. Si ce sont les joueurs qui doivent payer pour avoir une fonctionnalité, alors on tombe dans le système de DLC qui existe déjà à côté. Ça a l'air de bien marcher, mais ça fait râler tout le monde, et je ne sais pas si ça marchera pour les Linuxiens.
En tant que "gamer", j'attends déjà qu'un jeu "libre" fasse ses preuves, qu'on nous sorte une annonce "la société MACHIN développe un nouveau jeu libre qui sortira dans deux ans, offrira une longue histoire avec des graphismes 3D corrects, des doublages audio, et un gameplay mature". Je ne suis pas prêt à soutenir les jeux libres à l'heure actuelle.
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par Spyhawk . Évalué à 4.
Tu mets le doigt sur un point important: pour créer un bon jeu en un temps raisonnable et qui ne soit pas obsolète à sa sortie, il faut un financement initial important, et donc trouver un modèle économique qui garantisse des revenus (ou du moins, qui promet potentiellement assez de revenu pour couvrir les frais de développement).
L'autre solution est de créer un jeu tout simple, sans prétention, mais dont le gameplay est si original qu'il mérite le détour.
Sinon, le modèle "libre" d'ID software est celui qui me semble le plus propice à créer un jeu libre, et qui ne soit pas un "simple" clone ou dérivé d'un jeu commercial.
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par Peulope . Évalué à 1.
J'espère que tu es patient, parce que je ne connais pas beaucoup de boite capable de balancer les centaines de milliers voire millions d'euros nécessaire au développement d'un jeu tel que tu le décris alors qu'elle n'aura aucun moyen de récupérer l'investissement.
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par vince74 . Évalué à 0. Dernière modification le 16 décembre 2011 à 20:57.
C'est clair que vouloir concurrencer des monstres genre gears of war, skyrim, ... c'est voué à l'échec.
Par contre certains type de jeux sont faisables sans grosses équipes derrière, par exemple des jeux point'n clic : un graphiste, un scenariste et un développeur.
Par exemple Scratches est un excellent jeu, et pourtant ce n'est fait que de quelques écrans fixes, une gestion basique d'inventaire, une musique de fond et du texte...
D'autres comme Runaway sont plus évolués (personnages animés, cut-scenes), mais même sans le jeu ne perd que très peu en qualité.
Ce genre de jeu ne nécessite de gros investissements de départ, peut atteindre une qualité proche de jeux commerciaux "relativement" facilement, et se prête parfaitement à une sortie par chapitre (pour un retour financier rapide), non ?
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 2.
Hum…
Pour clarifier le modèle du paiement au commit déjà, l'idée est qu'il y a deux repositories : un privé sur lequel on développe, et un public qui tire les commits du privé quand ceux-ci sont payés.
Les commits sont donc payés par les utilisateurs qui souhaitent les voir publiés.
Cela place les joueurs dans un rôle de producteur/décideur qui leur permet d'influencer sur le développement du jeu.
Ensuite, sur la qualité des jeux libres, je ne vois pas bien le rapport.
Les jeux libres sont de moindre qualité parce qu'ils n'ont pas de modèle économique. Si tu refuses de chercher un modèle économique pour les jeux libres parce qu'ils sont de moindre qualité, le serpent se mord la queue.
Ensuite, le jeu libre, de la même manière que le jeu indé, ne doit pas viser à concurrencer skyrim ou starcraft, comme dit dans d'autres commentaires, un jeu avec un gameplay simple mais efficace et une idée bien trouvé fonctionne.
Regarde en guise d'exemple les jeux des Humble Indie Bundle.
Je tiens tout de même à signaler qu'en tant que joueur je joue à pas mal de jeux libres et je suis très satisfait de certains d'entre eux, ya quand même des trucs assez complets.
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par Nicolas Boulay (site web personnel) . Évalué à 2.
Pour le problème de la mise de départ, ou pour le temps entre le paiement terminé et la fourniture de la feature, il est peut être possible de fonctionnement par roulement.
Le cash est réellement disponible, pour le développement de la fonctionnalité n, provient de la fonctionnalité n-1.
"La première sécurité est la liberté"
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par cypX . Évalué à 1.
On ne peut certainement pas comparer les jeux libre au dernières production triple A.
Par contre c'est un peux réducteur de les limiter a des clones de seconde zone.
Il existe des projet comme 0AD qui sont tout a fait au niveau de ce qu'on trouve actuellement dans le commerce.
Et des titres comme Warsow ou Spring sont quasi leader dans leur domaines puisque les gros éditeurs s'en sont désintéressé ou échoue lamentablement à sortir des titre viable car il tente de rendre consensuel, et donc rentable, des produit qui sont avant tout destiné à une niche de joueur (vouloir sortir un fast FPS avec une déclinaison console c'est juste une aberration, l'échec annoncé de la version commercial de Nexuiz ne fera que le confirmer).
Ca ne règle pas le problème du financement mais il existe certainement de nombreux domaines en marge des principales cible commercial ou il possible a des projet libre de vivre avec une grosse communauté de fan.
D'ailleurs je suis un peux étonné qu'on ne voit pas plus de gros projet libre dans le domaine de la simulation (auto, ferroviaire...), ce genre de domaine regroupant souvent de nombreux passionné près a investir beaucoup de temps dans un projet leur permettant de réaliser virtuellement leur rêve. Il y a quand même FlightGear qui est bien placé pour l'aviation.
[^] # Re: Les jeux libres doivent faire leurs preuves
Posté par deasy . Évalué à 0. Dernière modification le 21 décembre 2011 à 06:01.
Le moins de 6 mois j'en doute fortement, tu devrais jeter un œil aux temps de développement des jeux.
Pour le reste il faut un moteur 3d moderne et libre pour ne pas réinventer la roue, car coder un moteur c'est loin d'être si simple alors il faut vraiment un moteur libre où toute la communauté commite.
Le moteur utiliser sur supertuxkart n'est pas celui qui gère le plus de choses.
# Code
Posté par Octabrain . Évalué à 1.
Euh si, tant qu'à faire, parce que les merdes comme Punkbuster, Starforce et rootkit Sony, ça m'intéresse de les virer...
[^] # Re: Code
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 3. Dernière modification le 18 décembre 2011 à 18:32.
J'allais faire une remarque similaire.
En fait, il m'est arrivé à de nombreuses reprises de me dire que l'heure de gloire du jeu vidéo libre viendrait entre autres de la médiocrité des jeux propriétaires. J'ai notamment tilté sur cette news de PCiNpact et sur certains coups de gueule de sebsauvage comme celui-ci où on peut notamment lire :
[^] # Re: Code
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 2.
Argh, ce FAIL avec les liens.
Il est tard, je suis désolé... T_T
[^] # Re: Code
Posté par Benoît Sibaud (site web personnel) . Évalué à 2.
Erreur de balisage markdown corrigée.
[^] # Re: Code
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 1.
Merci beaucoup. :)
# Release early, release often.
Posté par jour . Évalué à 3.
Pas sûr que le release early, release often soit génial pour un jeu. Beaucoup de jeux se construisent aussi avec une histoire qui doit avoir un début et une fin, comme un film ou un roman. Ici, je pense que le jeu doit imposer ces contraintes, pas le modèle économique. Sinon, on se limite aux mini-jeux, aux MMO et aux FPS en ligne. Les jeux d'aventures, les jeux qui racontent des histoires, c'est bien aussi.
Si on suit ce modèle, on ne peut pas créer d'œuvre. Je pense que c'est dommage. Je pense qu'ici, il faut distinguer le modèle de développement du moteur, du logiciel et celle de l'œuvre, du jeu.
[^] # Re: Release early, release often.
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 3.
Va dire ça au développeur de Legend Of Edgar, qui ajoute des niveaux à son jeu plus vite que je n'avance dans l'histoire :-P
[^] # Re: Release early, release often.
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 1.
Ça c'est intéressant, parce qu'on a tendance à voir le jeu d'abord comme un programme avant de le considérer comme une œuvre culturelle, en tout cas quand on aborde la question de sa conception[1]. On pourrait effectivement considérer que le jeu est avant tout une œuvre d'art, puisque celui-ci a pour point de départ une œuvre artistique (une histoire)...mais ce n'est pas toujours vrai.
En fait on pourrait considérer qu'il y a deux catégories de jeux vidéo : les jeux conçus avant tout comme des programmes, très techniques, dont l'objectif est purement ludique (les trucs simples style tetris, démineur, jeux de société/réflexion, jeux de simulation, etc.) et les jeux conçus avant tout comme des œuvres ([insérez ici les noms des derniers grands jeux commerciaux aux graphismes soignés]). Comme le fait remarquer mtux, on retrouve des jeux libres surtout dans la première catégorie, pas tellement dans la deuxième[2].
J'ai l'impression que le jeu vidéo souffre d'un phénomène assez général : le libre intéresse avant tout les computer geeks, pas tellement les artistes. On peut le voir dans d'autres domaines : les trois films libres les plus connus ont été faits par les devs d'un logiciel de modélisation, la bande dessinée libre la plus connue est celle d'un geek à poil dur, les artistes militants de la culture libre sont souvent plus ou moins geeks...
Des développeurs motivés, on n'en manque pas, ce qu'il nous faut, ce sont des auteurs. Je pense que si les artistes étaient plus sensibles à la question du libre[3], et notamment de l'art libre, cela donnerait un sérieux coup de boost au jeu vidéo libre.
[]
[1] En-dehors de la conception, on aborde bien évidemment le jeu vidéo comme un bien essentiellement culturel. Il n'y a qu'à voir toute cette culture qui s'est développée autour de Minecraft, à une vitesse affolante. Le public passe peut-être d'avantage d'heures à créer des vidéos, des images, des bandes dessinées, des parodies et des mêmes de toute sortes autour de Minecraft qu'à jouer au jeu en lui-même. J'ai pris l'exemple de Minecraft, mais cette remarque est valable pour plein d'autres jeux.
[2] Ne croyez pas que je définis ces deux catégories de façon claire et tranchée. C'est "en gros" comme ça, mais bien évidemment, la limite est floue entre les deux types de jeux vidéos. On pourrait proposer une troisième catégorie, située entre les deux précédentes, de jeux qui seraient moitié ludiques, moitié artistiques...dans laquelle on retrouverait au passage certains jeux proprios compatibles GNU/Linux...
[3] Je veux dire...vraiment sensibles au libre. Pas la grosse majorité de ceux qui surfent sur la vague Creative Commons par opportinusme, qui confondent le gratuit et le partageable et qui sont infichus de lire une licence.
[^] # Re: Release early, release often.
Posté par devnewton 🍺 (site web personnel) . Évalué à 2.
Ca s'explique facilement : pour les développeurs, faire des jeux libres est souvent une passion alors que les artistes veulent plus souvent en faire leur activité principale.
Le post ci-dessus est une grosse connerie, ne le lisez pas sérieusement.
[^] # Re: Release early, release often.
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 1.
Oui. Tout se ramène à l'argent, finalement. Il serait temps que les artistes aussi comprennent qu'on peut faire de l'argent avec du libre.
# Utopique
Posté par Barbapapa . Évalué à 0.
Un logiciel libre est par construction un logiciel gratuit. Dans le cas d'un logiciel libre autre qu'un jeu, on peut développer un modèle économique en vendant aux entreprises des services autour (personnalisation, support, version payante non libre mais n'obligeant pas l'acheteur à distribuer ses sources, etc.). Les modèles économiques du libre font payer les entreprises, les particuliers se comportant en passagers clandestins.
Pas de chance dans le cas d'un jeu, il n'y a pas d'entreprise pour payer. Et le jeu étant libre, les moyens usuellement utilisés par les éditeurs de jeux ne peuvent fonctionner. Binaires payants ? On trouvera des copies légales et gratuites un peu partout. Des DRM ? Quelqu'un compilera une version sans. Des DLC ? Ils seront disponibles gratuitement (et légalement) dès leur sortie, etc.
[^] # Re: Utopique
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 2.
Transposons ça au jeu propriétaire :
Le jeu étant largement piraté, les moyens usuellement utilisés par les éditeurs de jeux ne peuvent fonctionner. Binaires payants ? On trouvera des copies illégales et gratuites un peu partout. Des DRM ? Quelqu'un fera une version crackée sans. Des DLC ? Ils seront disponibles gratuitement et illégalement dès leur sortie, etc.
...
Pourtant on constate que les éditeurs de jeux proprios rentrent toujours dans leurs frais. Bien sûr, on peut imaginer que le public des jeux propriétaires est largement plus respectueux de la loi que le public des jeux libres n'est respectueux de l'éthique. Mais permets-moi d'en douter.
[^] # Re: Utopique
Posté par Barbapapa . Évalué à 0.
C'est juste une question de pourcentages. Dans le cas d'un jeu propriétaire, l'éditeur perdra un certain nombre de ventes du fait du piratage, dans le cas du libre ce pourcentage sera proche de 100% et ce en toute légalité et en complet accord avec la licence choisie. On ne peut en même temps choisir de donner un jeu gratuitement et se plaindre qu'on a du mal à trouver un modèle économique viable !
[^] # Re: Utopique
Posté par gnuzer (site web personnel) . Évalué à 2.
Je ne suis pas d'accord. D'où sors-tu ce chiffre ?
Pourquoi ceux qui veulent bien payer alors qu'ils pourraient pirater dans le cas du jeu propriétaire ne voudraient pas payer dans le cas d'un jeu libre ?
Personne ne se plaint. La question est simplement de savoir quel est ce modèle économique viable. Dans le cas du jeu proprio, le jeu est massivement partagé gratuitement et illégalement, et massivement acheté. La très grande majorité des acheteurs sont aussi pirates. Pourquoi ne pas procéder de la même façon pour les jeux libres ? Pourquoi les développeurs de jeux libres proposent-ils leurs binaires gratuitement sur des sites officiels affichant en gros que le jeu est gratuit ? S'ils proposaient des binaires payants tout en autorisant le partage, sans pour autant le clamer haut et fort, on aurait exactement le même modèle économique que Minecraft et d'autres jeux proprios.
[^] # Re: Utopique
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 1.
Visiblement tu n'as pas lu le journal.
J'y présente justement une idée de modèle économique pour le jeu vidéo libre.
Dans le cadre de modèle, ce qui est publié est payé, donc aucun soucis pour qu'il soit dupliqué à cœur joie par les joueurs.
[^] # Re: Utopique
Posté par Spyhawk . Évalué à 2.
Sauf que le monsieur te dis que c'est utopique, et que tu es toi même d'accord avec lui:
Y'a de bonnes idées dans ton modèle, mais je n'ai rien relevé qui puisse être fonctionnel d'un point de vue purement pratique. Comme dit par Barbapapa, le Logiciel Libre/Open Source vit du service, et que c'est très difficile de trouver un équivalent pour les jeux libres.
# Un modèle économique est-il nécessaire pour un jeu vidéo libre ?
Posté par Jiba (site web personnel) . Évalué à 1.
Il faudrait aussi se poser cette question : Un modèle économique est-il nécessaire pour un jeu vidéo libre ?
Un jeu vidéo libre peut être développé par des étudiants dans le cadre d'un projet à la fac, par des amateurs pour qui le développement de jeu est un loisir (éh oui ça peut être amusant... d'où les communautés de "moddeurs" et de "mappeurs" !)... Je ne sais pas si on doit alors parler d'un "modèle économique" ou de l'absence de modèle économique dans ce cas.
Par ailleurs j'ai l'impression que beaucoup des modèles que tu proposes permettent de gagner un peu d'argent, mais je doute que ce soit suffisant pour financer la totalité du coût du jeu ?
# Pas de "modèle économique"
Posté par ®om (site web personnel) . Évalué à 4.
Le problème, à mon avis, est de chercher un "modèle économique".
Car en effet, ceux qui ont développé le jeu doivent bien pouvoir subvenir à leur besoin.
Mais il faut prendre du recul : pourquoi y a-t-il un problème ?
Il y a un problème à cause du conflit entre l'abondance et l'économie : une offre illimitée et un coût marginal nul impliquent un prix nul.
En clair, la vraie question est la suivante : faut-il lutter contre l'abondance pour restaurer une rareté artificielle propice à une demande solvable ? (quelque soit la solution envisagée)
Pour y répondre : quel est le but de l'économie ? C'est de résoudre les problèmes de rareté auxquels la société doit faire face.
Avec l'abondance (dans certains domaines), par définition les problèmes de rareté sont résolus.
Mais alors, pour résoudre un problème économique, faudrait-il restaurer une certaine rareté alors même que l'économie a pour but de résoudre les problèmes de rareté ?
Ce serait lutter contre l'objectif afin de conserver ce contre quoi on lutte.
Je développe ici : L'abondance contre l'économie.
blog.rom1v.com
[^] # Re: Pas de "modèle économique"
Posté par MCMic (site web personnel) . Évalué à 2.
Je vois vaguement l'idée, mais je vois pas bien ce que tu proposes.
Je veux dire, du coup, dans le cas de dev de jeu vidéo, il faut abandonner l'idée de vivre du développement d'un jeu vidéo?
Le modèle exposé ne me semble pas basé sur la rareté, puisque les développements payés sont publiés et donc livrés à l'abondance.
[^] # Re: Pas de "modèle économique"
Posté par ®om (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 19 décembre 2011 à 12:02.
Il faut abandonner l'idée de "vivre d'un emploi".
Le revenu de base est justifié pour moi pour 3 raisons essentielles :
- le lien de causalité entre amélioration de la société et augmentation de la pauvreté (je développe ici) ;
- l'injustice monétaire de l'argent dette ([je développe ici et surtout là) ;
- le conflit entre l'abondance et l'économie (le lien que j'ai déjà donné).
blog.rom1v.com
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