Journal ESCAPADES dans La vallée mystérieuse (système de jeu de rôle)

Posté par  (site web personnel) . Licence CC By‑SA.
Étiquettes :
10
2
mai
2013

Bienvenue guerriers, mages, chamans, voleurs, jedi, investigateurs, prêtres !

Bienvenue aventuriers, dans le monde d'ESCAPADES, le système simplifié de Jeu de Rôle !

Titre de l'image

Ce système de règles, consistant en fichiers PDF et EPUB, est publié sous licences libres (CC-BY-SA et Licence Ludique Libre), sur la plateforme bitbucket :

Les sources sont au format txt2tags.

Ces règles ne sont pas forcément mieux conçues, plus détaillées, plus réalistes que les autres systèmes de jeux existants. Elles essayent juste d'être plus épurées, et d'aller à l'essentiel.

Par exemple il n'y a que 4 caractéristiques principales (force, dextérité, volonté et intelligence), on n'utilise que de simples dés à 6 faces (optionnellement des dés à 10 faces mais ce n'est pas obligatoire).

Ces règles sont adaptées pour des jeux de rôle sur table, mais elles peuvent également être utilisées pour des jeux vidéos (par exemple pour votre projet secret qui traîne dans un coin de votre disque dur depuis plusieurs mois).

À titre d'exemple, je les ai adaptées pour le système de jeux d'aventure textuel Inform, et du coup j'ai pu les utiliser pour le projet de jeu "La vallée mystérieuse", le vrai faux jeux de fiction interactive de 1981 qui avait fait le buzz du premier avril. J'en avais parlé un peu ici :

https://linuxfr.org/nodes/97870/comments/1441763

Titre de l'image

Cela se présente sous forme d'une extension pour Inform 7, et on peut l'inclure ensuite relativement facilement dans un jeu d'aventure textuel pour rajouter ces fonctionnalités de JdR. Je l'utilise d'ailleurs pour tester les règles papier, voir si ça reste jouable, s'il n'y a pas trop d'incohérences (il y en a un peu).

L'exemple de jeu, volontairement rétro et simple, est jouable en ligne ici : http://ifiction.free.fr/jeux/valleemyst/play.html (commande "aide" pour en savoir plus). La version avec graphismes et instructions pour l'interpréteur qui va avec, est téléchargeable depuis le lien du commentaire linuxfr plus haut.

Pour le moment tant le jeu que l'extension sont encore à l'état embryonnaires, c'est à dire en développment, mais si ça vous intéresse de créer à partir de cela un petit monde informatique, virtuel et textuel, ça peut être pour vous.

Peut-être également si vous cherchez à faire une petite partie de JdR sur table et que vous cherchez des règles simples, voire facilement adaptables à vos envies. Je suis intéressé par vos retours, je dois faire prochainement un jeu sur table et justement ça permettra de voir jusqu'à quel point c'est utilisable.

Pour pimenter les combats, qui sont par nature pas forcément intéressants dans un JdR, on peut utiliser la concentration pour gagner en efficacité. Mais on perd des tours pour cela, et on devient plus vulnérable aux autres attaquants. Ce système est utilisé dans un roguelike textuel nommé kerkerkruip, que je vous conseille à ce niveau.

  • # Des règles simple c'est bien

    Posté par  . Évalué à 6.

    mais mes points de grief (pour être maitre de jeu, joueur, créateur de système, joueur de système expérimental)

    1) trop d'aléatoire à la création
    on a entre 22 et 42 points à répartir à la création entre les carac. Attention au syndrome du personnage ayant de faible carac prenant des risque inconsidéré (pour lui et le groupe) afin de tirer un nouveau perso.

    2) pas de traits particulier, pas d'avantage/défauts.

    3) peu de carac, sur de longue campagnes, tu vas avoir un acrobate qui est naturellement bon en vol à la tire. (Dextérité), peu de personnalisation, la majorité des persos risque de se ressembler (par exemple moi ce sera dans l'ordre décroissant Dex, Int, Vol, For) Dex ayant l'immense intérêt de faire défense + prestidigitation + crochetage + attaque à distance, Int (perception + magie), For le minimum. Int et Vol à peu près au même niveau.

    4) instinct va avec volonté, là où j'aurais tendance à les opposer ;) Mais c'est purement personnel

    5) système de classe, seul les magiciens peuvent faire de la magie

    6) générique, ne reflète pas la philosophie d'un univers

    Points positif

    1) simple
    2) peu de caracs (permet de jouer vite, évite le syndrome de la carac poubelle…)
    3) générique, s'adapte a différents univers.
    4) s'explique en 5 minutes montre en main

    Alors certes la critique est aisée, l'art est difficile, j'en sais quelque chose pour créer un moteur de jeu (adapté d'un autre custom), qui vient récemment de recevoir une refonte de grande taille.

    Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

    • [^] # Re: Des règles simple c'est bien

      Posté par  . Évalué à 4.

      Et je rajoute un point très négatif! L'avancement à coup de nombre de points tiré au D6.

      J'aurais même tendance à dire que l'aléa doit être limité dans tout ce qui à trait à la création (sur le système d'un copain, y a 9 caracs, avec 30 points + 1D6, le gars qui a tiré 1 à légèrement tiré la gueule.

      Quant à la progression, c'est à proscrire, surtout si tu veux éviter les sisi j'ai tiré 1D6, ah il est cassé mais c'est le 5 sur le dessus pas le 1… Déjà sur INS/MV, 3ième édition la grande question si le Christophe avait le droit d'utiliser sa chance pour le dé de récompense ou lors du tirage de pouvoir (ou pour le tirage de la limitation suite à un échec retentissant)

      Bon tous les joueurs ne sont pas de cet acabit, mais avoir un aléat fort avec une forte évolution (du au faible nombre de carac est problématique), sur INS/MV, ça passe, le gain n'est généralement pas énorme.

      Bref pour résumer l'aléa en court de partie c'est marrant, à la création et entre, faut limiter son impact. Je te parle même pas de JRTM avec l'apprentissage des liste de sorts.

      Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

    • [^] # Re: Des règles simple c'est bien

      Posté par  . Évalué à 2.

      toujours dans mes remarques :

      • pas d'actions multiples
      • la force influe sur la capacité de tir à l'arc, un myope (min en Int) bâtit comme une montagne tirera mieux qu'un gars agile et ayant une bonne perception. Certes il faut un minimum de force pour tirer à l'arc, mais quid de l’arbalète ?
      • la magie est un vaste tout, regroupant nécromancie, vif, vouloir&verbe, l'Art, Essence, théurgie, démonologie, invocation, évocation, Air, Terre, Feu, Eau…

      Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

      • [^] # Re: Des règles simple c'est bien

        Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

        merci bien d'avoir pris le temps de regarder ça et d'avoir fait des critiques constructives !

        1/ tu as entièrement raison. Je trouvais également que les caractéristiques étaient parfois trop mauvaises (dans le jeux informatique), et du coup je vais rendre la répartition moins aléatoire, et passer à 2d6+30 au lieu de 4d6+18. Cela dit, certains systèmes sont même encore plus aléatoires (par exemple JRTM propose 1d100 pour chaque caractéristique, et on retire seulement si c'est en dessous de 20), mais je préfère proposer moins de frustration car cela n'encourage pas forcément de jouer un personnage trop faible.

        3/ oui c'est vrai, mais bon les compétences permettront peut-être de faire la différence : quelqu'un de bon en dextérité, s'il n'a pas de compétence spécifique en prestidigitation, aura un bonus s'il veut escamoter quelque chose (c'est pour cela que j'ai proposé une table de modificateur de compétences), mais cela ne se fera pas tout seul s'il ne l'a pas du tout travaillé et juste parce qu'il a un haut score en dextérité.

        4/ je ne parle pas d'instinct, tu voulais dire intelligence ?

        5/ je voyais plus les classes comme des bonus, et pas vraiment comme dans AD&D où c'est assez figé. Je vais le préciser.

        6/ un univers, peut-être un jour, j'ai quelques idées à ce sujet

        Et sinon c'est quoi ton moteur de jeu ?

        Pour l'avancement avec 1d6, je proposais justement pour un bon rôleplay de tirer plusieurs d6 et de choisir le ou les meilleurs.

        C'est quoi que tu appelles "actions multiples" ?

        la force influe sur la capacité de tir à l'arc

        Effectivement le fait d'avoir une capacité de combat qui est la somme de la force et de la dextérité conduit à cela, mais je ne voyais pas comment simplifier autrement, sinon ça faisait du rôlemaster avec trop de possibilités et de tables.

        La table de modificateur de compétences, qui est quasi la seule du système, permet (normalement) de tempérer des joueurs qui feraient de l'anti-jeu ou des cas comme cela (tirer au fusil avec une dex minable) même si ça peut ensuite devenir trop arbitraire de la part du MJ.

        Mais je vais quand même réfléchir à la question du tir, peut-être en pondérant un peu plus avec la dextérité (malgré tout comme tu dis, la force entre en jeu dans le tir à l'arc, et je ne veux pas trop faire d'exception pour tel ou tel autre cas particulier sinon on n'en sort pas)

        « I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond

        • [^] # Re: Des règles simple c'est bien

          Posté par  . Évalué à 3.

          Et sinon c'est quoi ton moteur de jeu ?

          Hou difficile de résumer ça rapidement, le système est plus compliqué, il y a 25 points à répartir entre
          (force, Agilité, dextérité, Constitution) => apparence (combinaison selon le type apprécié par la cible)
          (Volonté, Intelligence, Sociabilité) => sang Froid = moyenne
          (Vue, Ouïe, Toucher, Odorat) chacun coute 1/2 point => instinct = moyenne
          (Air, Terre, Feu, Eau) => magie

          Y a des avantages défaut permettant de modifier les 25 points de base, mais on ne peut dépasser un déséquilibre de 10 points (pour garder quelque chose de raisonnable; la une liste est donnée, mais il vaut mieux ne pas la montrer aux joueurs, et les laisser imaginer, c'est mieux pour le RP)

          Ensuite y a des compétences, chaque compétence à 1 caractéristique primaire, et une secondaire; par exemple épée à une main est sur agilité (primaire), Force (secondaire)
          pour faire un jet le joueur lance (niveau de compétence + carac secondaire) et Garde compétence primaire (pour ceux qui on joués a L5A, c'est du bête lancé Gardé.

          Ça c'est le principe de base.

          La magie fonctionne sur le même principe; à ceci près que la primaire et la secondaire sont la magie en question, les points sont à répartir entre lancé et garder, chaque dés mis en gardé consomme 1 point de fatigue (chaque dé non consommé permet de réduire de 1 la fatigue encouru). Il n'y a pas de sorts à apprendre en particulier, c'est laissé à l'imagination des joueurs. Cependant, il est possible d'apprendre des tour de magie, ça fonctionne comme des compétence, et permet donc de lancer plus de dés. (certains sont décrits dans les règles, ça permet de donner une idée au MJ de quel niveau pour faire quoi)

          Toujours sur la magie, en faire, fait du bruit, que tous ceux qui maitrise cette magie peut voir/entendre; chaque avatar magique est 'unique'; Chaque niveau en magie protège de 10% des dégâts fait par cet élément.

          ensuite il est possible de sacrifier 2 dés lancés pour en garder 1 de plus, ou de sacrifier 1 gardé pour deux lancés de plus, ceci peut être fait jusqu'à min(carac Primaire, compétence) fois.
          C'est valable sur tous les jets (compétence, comme magie).

          Pour le combat chaque combattant fait 1 jet, la différence(attaque/défense) * multiplicateur arme est retranchée des PVs de la cible ( il y a une réduction des dégâts de constitution/2 ), chaque niveau de compétence dans les combats permet d'apprendre une position (ou un style); par exemple une position offensive donnes +5/-5, il faut ajouter 5 à l'attaque et retrancher 5 à la défense; si deux perso font le même jet en position offensive, ils se prennent tous les deux 10.

          pour les action multiples, par exemple lancer un sort + frapper à l'épée, donne un -1G1 a tous les jets (en fait la règles est -1 à toutes les caracs par action au delà de la première)

          pour la progression, les premiers points sont rapide à obtenir, mais le coût augmente assez rapidement; et sont calculé à partir de 0 pour les compétences et à partir du niveau de création pour les carac (For, Agi,Dex…)

          Bon voila pour le système de règle (en résumé rapide). Pour le monde custom c'est encore une autre paire de manche ;)

          Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

          • [^] # Re: Des règles simple c'est bien

            Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

            tu n'as pas fait un site pour présenter ça ? Tu l'utilises uniquement pour des jdr sur table ?

            « I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond

            • [^] # Re: Des règles simple c'est bien

              Posté par  . Évalué à 2.

              Le système de lancé gardé s'adapte assez mal au jeu vidéo, on le limite uniquement au score le plus élevé; ce qui, dans mon univers, n'est pas toujours souhaitable; Pour le reste j'avais commencé à tout foutre sur google doc, mais devant la lenteur du truc dès que les documents sont un peu gros j'ai commencé à transférer sur un wiki.

              Il n'y a pas que le moteur, il y a aussi le monde qui va derrière, et ses particularité. Lorsque le tout aura une forme acceptable je filerai l'adresse du wiki ici; mais pour le moment le wiki est surtout orienté bg (guildes, chronologie, villes) et magie.

              Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

  • # Original et simple?

    Posté par  . Évalué à 2. Dernière modification le 02 mai 2013 à 16:41.

    J'ai du mal a voir ce qu'il y a d'original en lisant cette dépêche.
    Déjà, un système mêlant "optionnellement" les dés à 6 faces et ceux à 10 s'éloigne de ce fait (de l'option) du principe de simplicité.

    Quant aux 4 caractéristiques principales (intéressant, le terme "principal"… y'en a d'autres? Et c'est censé être simple?) c'est loin d'être une invention.
    Par exemple, si je prends unknown armies, il s'agit de: corps, vitesse, esprit et âme. On fait très facilement le parallèle avec force, dextérité, volonté et intelligence.

    Ça, c'est fait.

    Maintenant, divers commentaires.

    • Dans la fiche de perso, tu as un espace pour le portrait, mais tous les rôlistes ne sont pas des dessinateurs accomplis :) en revanche, on sait en général décrire avec des mots (manquerait plus que ça…) et… il n'y a pas de zone pour décrire l'apparence du perso. On peut toujours coller ça dans les notes avec le background, mais c'est un peu étroit.

    • Au niveau des règles (principalement en regardant le mémo et très vite le début des règles):

      • Utiliser les caract mentales pour déterminer les PV me semble assez étrange, mais pourquoi pas. Perso, suis pas fan, mais bon.
      • 16% de chances de réussir une action par défaut… hum… c'est beaucoup quand même.
      • Le combat est complexe, je pensais que tu voulais le simplifier? Je cite: "CC attaquant + (CC attaquant - CC défenseur) + modificateurs" ça en fait des calculs pour un aspect que l'on ne souhaite pas au coeur du jeu…
      • les compétences vont évoluer trop vite. 10% par point d'expérience, c'est juste énorme.

    En bref, un système qui me paraît plutôt complexe (calculs importants lors des combats), qui risque de générer rapidement des grosbill (xp qui fait évoluer trop vite).
    Je te conseilles de regarder UA, je pense que tu risques d'aimer le principe, surtout si tu recherches la simplicité des règles (je parie qu'en enlevant les dessins et les délires le background du jeu ça pourrait tenir sur 10 pages… voire moins, sans pourtant autant qu'il n'y ait de manques: combat, folie, actions, explication de ce que sont les compétences/caractéristiques… y'a tout. Sauf une liste de compétences ou de classes, mais c'est voulu.)

    PS: j'ai jeté un oeil à la version jouable en ligne et… bah j'ai pas compris grand chose. Faut dire que j'ai jamais été doué pour deviner ce que les gens ont derrière la tête, alors trouver le bon mot-clé qui a été implémenté par le créateur… arf

    PPS: bonne chance pour la suite.

    • [^] # Re: Original et simple?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 1. Dernière modification le 02 mai 2013 à 17:48.

      J'ai du mal a voir ce qu'il y a d'original en lisant cette dépêche.

      Et

      En réponse au journal ESCAPADES dans La vallée mystérieuse (système de jeu de rôle)

      Commentaire sous licence LPRAB - http://sam.zoy.org/lprab/

    • [^] # Re: Original et simple?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

      Déjà, un système mêlant "optionnellement" les dés à 6 faces et ceux à 10 s'éloigne de ce fait (de l'option) du principe de simplicité.

      tu as raison, je n'aurais pas dû en parler du tout car ça embrouille : le principe c'est qu'on peut tout faire avec des dés à 6 faces, mais pour avoir des pourcentages, on utilise 4 dés multipliés par 4.

      Aussi pour les rôlistes qui préfèrent sortir leurs dés spécifiques, ça revient à presque la même chose que d'utiliser des dés à 10 faces. Mais je ne l'évoquerai que dans les annexes ou en note.

      Sinon je n'ai jamais prétendu que mon système était original, bien au contraire.

      Dans la fiche de perso, tu as un espace pour le portrait, mais tous les rôlistes ne sont pas des dessinateurs accomplis

      bonne idée, je vais agrandir la zone et écrire à la place "description", comme ça ceux qui préfèrent peuvent écrire, ou bien dessiner, ça sera plus judicieux.

      16% de chances de réussir une action par défaut… hum… c'est beaucoup quand même.

      si l'action est difficile, le tableau de modificateur de compétence permet de réduire, voir annuler cette chance. Mais je sais que ça laisse trop de pouvoir arbitraire au MJ. Reste à utiliser son bon sens.

      Le combat est complexe, je pensais que tu voulais le simplifier? Je cite: "CC attaquant + (CC attaquant - CC défenseur) + modificateurs" ça en fait des calculs pour un aspect que l'on ne souhaite pas au coeur du jeu…

      C'est vrai. Mais à part faire comme pour les livres dont vous êtes le héros, je ne sais pas trop comment ne pas le complexifier un minimum. Ça peut paraître complexe et plein de calculs, mais d'un autre côté si le joueur est habitué à la même arme, sa capacité de combat + le modificateur d'arme seront toujours les mêmes. Il suffira d'ajouter la différence avec la capacité de combat de l'adversaire.

      les compétences vont évoluer trop vite. 10% par point d'expérience, c'est juste énorme.

      je vais réfléchir à ça. Les points d'expérience se gagnent assez difficilement (6 max en général à la fin d'une séance de jeu), mais ça on le verra après quelques séances de jeux (pauvres joueurs cobayes ! :) )

      Merci pour ton retour, j'irai voir ce que propose "unknown armies".

      « I approve of any development that makes it more difficult for governments and criminals to monopolize the use of force. » Eric Raymond

      • [^] # Re: Original et simple?

        Posté par  . Évalué à 3.

        Sinon je n'ai jamais prétendu que mon système était original, bien au contraire.

        Certes. Disons que je me demandais juste pourquoi créer un système alors qu'il en existe déjà tant, notamment le célèbre BaSIC. Ca rejoins un peu l'idée de "pourquoi créer une nouvelle distro" habituelle sur ce site quoi :p

        Les points d'expérience se gagnent assez difficilement (6 max en général à la fin d'une séance de jeu),

        Avec WarHammer v1, les caractéristiques (celles qui s'exprimaient en %) montaient aussi 10 par 10, pour 100 points d'xp par contre, et l'on gagnait selon les MJ (et comment le joueur jouait) de 200 à 600 xp par partie. Et ça montait trop vite quand on prend ceux qui donnaient beaucoup. Il me semble que la v2 à divisé par 2 les points améliorés (c'est à dire que c'est passé à 5 pour la plupart des caract)

        • [^] # Re: Original et simple?

          Posté par  . Évalué à 3.

          Ah Warhammer ou le sacerdoce des mages ^ Le nain en était à sa 3ème ou 4ième carrière que le mage n'était que niveau 3 :D.

          Pour répondre à la question pourquoi créer un système alors qu'il y'en a une pléthore (je me sens aussi concerné)

          • il ne s'adapte pas forcément à l'univers (par exemple prendre un système INS/MV sans INS/MV me paraitrait bizarre)
          • les système à classe ne me conviennent pas; si le joueur veut commencer comme fils de l'aubergiste, ou très gros chat domestique (taille berger allemand faut pas exagérer), il doit pouvoir sans avoir à créer une nouvelle table de progression (WH, AD&D, JRTM…).
          • Granularité suffisante; Par exemple je pourrais utiliser le système WoD, mais ça manque de grain (nombre de succès = nombre de D10 > valeur, chaque 1 retire un succès si nb succès négatif => échec critique, si nb succès insuffisant, échec; idem pour ins/mv granularité trop faible.
          • Système D100, Chtulu, Polaris (avant le passage à D20), sympa pour débuter, mais je préfère les gaussiennes, il manque le petit quekchose qui fait que ça va avec l'univers.
          • Système SWD6, le système de dé libre est trop aléatoire 1 chance sur 6 de relancer le dé, 1 chance sur 6 de foirer une action qui normalement passe sans trop de soucis.
          • Système L5A, très tranchant, trop tranchant, trop lié au système de clan.

          En fait si on supprime l'usage de la magie, (presque) n'importe quel système peut convenir; la magie fait un chapitre complet de mon système de règle, justement parce que ce que l'on peut faire avec la magie n'est pas limité à une liste de sort; et il y a un grand nombre de façon différente d'avoir le même effet.

          Toujours dans la question du pourquoi, dans le monde que j'ai créé, humain, métamorphe, semi-humain (humain avec des caractéristique animale), liés (humain lié à un animal, de la naissance à la mort), bêtes intelligentes (et mage) (rare), loup arrogant de la taille d'un double poney (et magicien), dragons, tout ça se côtoie (plus ou moins les loups restent chez eux, les dragons sont des légendes, et les bêtes intelligente sont des métamorphes) et chaque humain à une partie animale qu'il occulte plus ou moins. Cela se traduit avec certains dés lancés qui ont une autre couleur, déclenchant des évènement particuliers lorsque le déséquilibre est trop grand.

          Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

          • [^] # Re: Original et simple?

            Posté par  . Évalué à 4.

            Ah et j'oubliais :

            J'ai un égo surdimensionné, mon système est le meilleur et tout ceux qui le critique se prennent (dans l'ordre)

            • Une chute de Nécropole (ça fait mal)
            • l'armée de morts-vivant de ladite nécropole
            • Puis les vampires de ladite nécropole
            • Le dragon liche qui ressuscite au passage les morts-vivants qui sont re-morts suite aux points précédents
            • Le Roi-liche qui ressuscite au passage les morts-vivants qui sont re-re-morts suite au point précédents (cela inclus le dragon)

            Bon si les joueurs survivent à ça, il est temps de changer de groupe ;)

            Blague à part j'accepte toutes les remarques constructive. Moins les chouinerie du genre mais la puissance magique est divisé par deux, alors que ça fait 1 an que j'en parle (en hors jeu), et qu'elle était très déséquilibré comparé au combat traditionnel, en plus de faire le café, et qu'un blast magique faisant passer Nagasaki pour un pétard vient de tuer une partie des êtres permettant la magie (curieusement ils sont moins chauds pour aider); blast prévu de longue date, connu des joueurs, vu qu'ils ont joués dans plusieurs époques (mais pas avec les mêmes persos).

            Bref j'ai profité d'un évènement en jeu pour justifier un rééquilibrage; (Deuxième majeur, le premier étant le passage de 35 dés à la création vers 25, à l'occasion d'un changement de groupe)

            Hé oui faire un système c'est bien, mais l'équilibrage nécessite pas mal de tests.

            Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

          • [^] # Re: Original et simple?

            Posté par  . Évalué à 2.

            Ah Warhammer ou le sacerdoce des mages ^ Le nain en était à sa 3ème ou 4ième carrière que le mage n'était que niveau 3 :D.

            D'un autre côté, invoquer un démon majeur réglait tous tes problèmes :) enfin, ça réglait aussi la question de la date de ta mort…

            En fait si on supprime l'usage de la magie, (presque) n'importe quel système peut convenir; la magie fait un chapitre complet de mon système de règle, justement parce que ce que l'on peut faire avec la magie n'est pas limité à une liste de sort; et il y a un grand nombre de façon différente d'avoir le même effet.

            Sur ce point UA est intéressant, idem, pas de limite à une liste de sorts (chose que j'apprécie moyennement en général, les listes…) par contre ça tiens en peu de pages :)

            En gros, l'adepte (le mage) à une compétence de magie, et chaque magie à plusieurs caractéristiques:

            • une obsession (UA est basé sur les obsessions). On peut considérer ça comme le domaine qui permets de déterminer si les effets voulus sont faisables ou pas par cet adepte.
            • des tabous. Si tu en brises un, tu perds toutes tes charges (points de magie).
            • des actions qui vont t'amener des charges (selon la difficulté: charge mineure, conséquente ou majeure).
            • tu dis l'effet que tu veux avoir. Si tu réussis ton jet, tu as a peu près ce que tu veux (en fonction de ton score et de l'humeur du MJ), sinon… le MJ peut se faire plaisir, en fonction du degré de ton échec.
            • tu peux "créer" un sort fixe, mais il perds de la puissance comparé à l'effet que tu aurais pu avoir. D'un autre côté, tu es sûr du résultat, on peut pas tout avoir, pas vrai?

            Du coup les mages me semblent vachement plus fun à jouer dans UA que dans les autres JdR que j'ai pu voir ou le joueur doit apprendre une liste de sorts longue comme le bras pour savoir exactement ce qu'il peut faire.
            Par exemple, dans UA si tu veux un pyromancien, tu sais que tu peux manipuler le feu, t'as pas besoin de savoir que la boule de feu à une portée de 5m, 20m ou 100m en fonction qu'elle soit mineure, classique ou légendaire, avec les bonus de dégâts qui y correspondraient, pour t'apercevoir au final que tu es pas capable d'allumer une foutue bougie!

            Enfin, UA mettant pas mal l'accent sur la psychologie… enfin, la folie plutôt, les mages sont tous complètements cinglés. Ce post sur un forum explique sommairement les choses. Pour reprendre l'exemple du pyromancien, il sera peut-être incapable d'utiliser l'électricité pour se chauffer/s'éclairer et aura tendance à foutre le feu en permanence :)

            Les deux autres façons de faire de la magie sont les rituels (en théorie accessibles à tous, mais ils sont rarissimes) et les avatars, qui seraient l'équivalent de prêtres qui tentent de remplacer leur dieu dans les autres univers :)
            Bref, c'est quand même assez dément, mais aussi super bien foutus, UA étant clairement un jeu ou l'accent est mis sur le RP, et ou les règles ne sont là que pour aider le MJ et pas le contraire.

            • [^] # Re: Original et simple?

              Posté par  . Évalué à 2.

              ça à l'air pas mal, c'est finalement assez proche de ce que j'ai.

              Quand je dis que la magie fait un chapitre à part entière, c'est justement parce que je donne pas mal d'exemple de fixage de sorts justement; ça donne au MJ une idée de ce qu'on peut faire, et fixe les règles pour les joueurs pour ne pas sombrer dans l'arbitraire.

              Normalement les joueurs n'ont qu'un ou deux paragraphes à lire pour faire de la magie, (décrit dans le post plus haut) et c'est comme cela que ça a débuté.

              Un sort fixés est géré comme une compétence, c'est des astuces qu'a un mage pour faire un tour, il permet de lancer 1D de plus par niveau dans sa compétence )
              Parmi les sors fixés de la magie d'air il y a

              • zone de silence (5db par points),
              • oreille du vent (crée un conduit auditif pour écouter plus loin)
              • voix de l'air (permet de parler avec la magie), et d'usurper une voix
              • trou d'air (permet d'asphyxier les gens dans la zone ( ha zut faut écrire les règles salauds de joueurs…)
              • Bang (permet de faire un très gros bruit pour désorienter/assommer/tuer les gens à proximité (hé mais à partir d'un certain niveau ça se transforme en onde de choc! Putain de physicien dans le groupe)
              • mur de vent (permet de dévier des projectiles léger)

              Le but principal est de donner au MJ une échelle de ce qui peut être fait; plus c'est libre, plus il y a un risque d'arbitraire; et je ne te parle même pas de la magie de terre, j'ai un géologue dans le groupe…

              Bref si je veux éviter que la Magie ne soit que de bêtes jets en opposition agrémenté d'une description selon l'élément, il faut fixer quelques sorts pour donner une base de référence. Mais ne surtout pas limiter les joueurs à la base de référence (et dans l'idéal, les précéder, j'ai eu le flash dans les séances qui ont suivie le bang…)

              Bref la magie, pour un joueur, se résume à répartir les dés disponible entre lancer/garder, les dés non utilisé sont décompté de la fatigue encouru par le sort. Le reste c'est des points de règle comme la concentration (se concentrer plusieurs round pour faire un seul sort, faire plus de bruit magique que d'effet réel, savoir quand un mage est capable de deviner ce que fait un autre mage…

              Enfin il y a un point qui est important, c'est que les personnage joueur ne sont pas des héros, comprendre par là qu'un forgeron de village ou l'idiot du village est crée avec les mêmes règles, ce qui exclue le moulinage de brutes comme à 7ème mer. Ce qui fait que les mages en face peuvent aussi faire des choses.

              Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

              • [^] # Re: Original et simple?

                Posté par  . Évalué à 2.

                Pour le physicien et le géologue, c'est très simple:

                Ah, donc, sur Terre, tu es ? Content pour toi, mais sur la ne fonctionne pas de la même façon…

                Et s'ils sont pas d'accord, rien de tel qu'une bonne vieille chute de nécropoles pour le démontrer :P
                Idem pour ceux qui ont lu le cassis bellu du mois dernier…

                Concernant les JdR ou les joueurs sont pas des héros, UA est pareil. J'aime bien ce principe perso, même si rien ne les empêche d'en devenir… s'ils y parviennent :)

                Pour ce qui est de l'échelle, je suis assez d'accord, et UA est quand même un bon gros bouquin. Entre le background et les exemples d'écoles (dispomancien, mécanomancien, pornomancien (sisi), et autres cinglés de l'auto-mutilation, de l'histoire, des livres (pas de leur contenu, non, du contenant…) ou d'émissions de télé-réaltité, et j'en oublie) on arrive a remplir quand même un bon petit pavé.

                Faut vraiment que j'arrive à me refaire un groupe moi un de ces 4… ça me manque :)

            • [^] # Re: Original et simple?

              Posté par  . Évalué à 2.

              D'un autre côté, invoquer un démon majeur réglait tous tes problèmes :) enfin, ça réglait aussi la question de la date de ta mort…

              Détrompe toi, le groupe en question en a buté un (bon a coup de zone de fermeté + un bon paquet de points de destin) mais ça a suffit

              Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

              • [^] # Re: Original et simple?

                Posté par  . Évalué à 2.

                Mon MJ étais du genre radin avec les points d'xp. Je crois que je n'ai jamais réussi à aller au delà de la 2 ème ou 3ème carrière…

                Puis bon, c'était pas mal des scénar ou rien n'était planifié (enfin, si, il écrit 3 lignes sur une feuille 5 minutes avant le début de la partie, ça compte?) donc, placer un démon majeur même si c'est possible, c'est pas forcément très drôle :)

                • [^] # Re: Original et simple?

                  Posté par  . Évalué à 2.

                  J'étais pas avec le groupe en question mais le mage aurait pu passer niveau 4 si il n'avait pas voulu prendre un collège de magie; si ça peut te donner une idée de l'xp du groupe (évidemment bardé d'objet magique).

                  Bref un groupe qui avec du vécu (et du non du cuvé)

                  Il ne faut pas décorner les boeufs avant d'avoir semé le vent

                  • [^] # Re: Original et simple?

                    Posté par  . Évalué à 2.

                    (et du non du cuvé)

                    Tu as pourtant dis qu'il y avais un nain dedans?

  • # UA ?

    Posté par  . Évalué à 1.

    UA est mentionné plusieurs fois dans les commentaires. De quoi s'agit-il ?

Suivre le flux des commentaires

Note : les commentaires appartiennent à celles et ceux qui les ont postés. Nous n’en sommes pas responsables.