Journal Little Big Adventure

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28
oct.
2004
Dans un précédent commentaire [1], je faisais allusion au projet lbarecode, initié par un ancien membre de ScummVM. J'y déplorais la disparition du-dit projet de la circulation.

Je viens de retomber dessus par hasard, il est désormais hébergé chez sourceforge et se nomme, assez judicieusement, Twin Engine [2]

Au passage, jetter un coup d'oeil au profil sourceforge du développeur [3] est fort intéressant, on y apprend qu'outre LBA et Alone in the dark, il envisage de rajeunir Flashback et Croisière pour un cadavre. Chouette alors :)

[1] http://linuxfr.org/2004/10/24/17502.html#489238(...)
[2] http://sourceforge.net/projects/twin-e/(...)
[3] http://sourceforge.net/users/yazoo/(...)
  • # LBA

    Posté par (page perso) . Évalué à 2.

    c'est bien le seul jeux ou je suis allé au bout (avec dott bien sur)
    il est vraiment exelent
    si il renait, je suis preneur.

    bnc
    • [^] # Re: LBA

      Posté par . Évalué à 2.

      il marche sous wine il me semble si jamais.
      • [^] # Re: LBA

        Posté par . Évalué à 2.

        De mémoire, LBA1 est sous DOS (LBA2 je suis moins certain). Donc à priori, Dosbox ou Dosemu, plutôt. Mais j'ai le vague souvenir que c'était pas terrible...
        • [^] # Re: LBA

          Posté par (page perso) . Évalué à 2.

          bof, suffit d'utiliser lbawin :)
          • [^] # Re: LBA

            Posté par . Évalué à 1.

            Oui, enfin l'intérêt d'utiliser une version "bidouillée" (je sais pas comment le portage win a été fait, mais faut pas s'attendre à quelque-chose de fondamentalement mieux) plus une couche d'abstraction complexe (wine) au lieu de la version originale associée à une couche d'abstraction plus simple (dosemu)...

            Enfin si ca marche avec wine, c'est déjà ça ;)
    • [^] # Re: LBA

      Posté par . Évalué à 1.

      <ma vie>

      Moi j'ai paumé mon cd de LBA2. LBA1 c'était un copain à mon frère qui nous l'avait prêté. Bref je n'ai plus que des souvenirs. En fait pour LBA2 J'ai encore la boite mais bon ...

      </ma vie>

      Ooouuiin monde cruel.
      • [^] # Re: LBA

        Posté par . Évalué à 1.

        Pour LBA2, t'as probablement légalement le droit d'aller télécharger l'ISO sur du p2p, de le graver et de l'utiliser ... Mon seul doute, c'est de savoir ou exactement se cache officiellement la license d'un jeu ? Facture, boite, livret, ou ... CD ?
        • [^] # Re: LBA

          Posté par . Évalué à 2.

          ben contrairement à ce que l'on pense, on n'a pas à détenir et garder la preuve d'un achat. Si les majors, les éditeurs de jeux etc décident de te poursuivre, c'est normalement à eux de prouver que tu fais quelque chose d'illégal.
          • [^] # Re: LBA

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Le problème serait surtout que le lba, si tu le télécharges en p2p, tu vas sans doute l'uploader aussi, et sa licence l'interdit surrement.
            • [^] # Re: LBA

              Posté par . Évalué à 1.

              Tu peux interdire l'upload de celui-ci avec aMule par exemple. Dans l'onglet share, tu cliques droits dessus, puis permissions -> locked.
    • [^] # Re: LBA

      Posté par . Évalué à 1.

      J'ai adoré LBA1 et 2.
      Un de mes meilleurs souvenirs dans le monde des jeux vidéos.
  • # Petit mot de l'interesse

    Posté par . Évalué à 10.

    C'est gentil de voir des gens s'interesser à ce que je fais :)

    Pour lba, ca ne bouge plus trop pour le momment. J'essaie de terminer la reecriture du moteur en opengl, mais j'ai quelques soucis de gestion des recouvrements de decors...
    Sinon, la version software normale marche pas trop mal normalement, reste pas mal de bug dans les collisions des projectiles qui rends le jeu infinissable (on bloque à un point precis de l'aventure).

    Pour Alone in the dark, c'est en plein chantier. Normalement, AITD1 est finissable, AITD2/3/Jack in the dark sont jouables.

    Pour croisiere, je bloque un peu sur certaines aspects graphiques (mode bitplanes & co). Mais pratiquement toute la logique (les scripts) du jeu est intégré.

    Je ne m'occuperais normalement plus de flashback, que quelqu'un à repris.

    Sinon, sur le meme projet que croisiere, il y a aussi un moteur qui fait tourner Les voyageurs du temps la menace et operation stealth. Les voyageurs du temps est meme finissable, mais sans musique, son et avec des bugs graphiques....

    Voili voilou...
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par (page perso) . Évalué à 2.

      cool ! Je suis impatient de voir tout ça :-)
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par . Évalué à 3.

      Sinon, la version software normale marche pas trop mal normalement, reste pas mal de bug dans les collisions des projectiles qui rends le jeu infinissable (on bloque à un point precis de l'aventure).

      Waw, ça a pas mal bougé depuis ma dernière tentative. Il faut absolument que je réessaye.

      Toutes mes félicitations pour ton excellent travail, ma nostalgie te remercie :)
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par . Évalué à 1.

      hum ..... IMPRESSIONNANT !!!
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      Ce genre de projet est très intéressant... mais je me demandais où l'on pouvait trouver les infos sur les formats de données utilisé par ces jeux (comment sont stocké les graphismes, sons, script qui gère le déroulement du jeu). En gros comment fais tu ?

      voilà :)
      • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

        Posté par . Évalué à 5.

        Hé bé, je prends mon petit desassembleur et j'essaie de comprendre ce que fait le jeu a partir de là.
        C'est une travail long est relativement chiant, mais faut ce qui faut...
        C'est aussi pour ca que le code est si gore, en lisant l'assembleur, on ne sais ou on vas que quand on y est :)
        • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

          Posté par (page perso) . Évalué à 1.

          Je suis très intéressé par ce genre de projets... tu aurais quelques url qui m'expliquerait par où commencer...? genre comment as-tu commencé... me dis pas que tu déssassemble l'exe et que tu essayes de comprendre directement le code assembleur généré... ?
          • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

            Posté par . Évalué à 2.

            "me dis pas que tu déssassemble l'exe et que tu essayes de comprendre directement le code assembleur généré"

            Heuu, si :)
            • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

              Posté par (page perso) . Évalué à 1.

              Pour faire ça tu dois quand même être capable de faire tourner le jeu original a travers un debugger... sinon ben chapeau bas...

              Tu as commencé comme ça sans aide... sans piste pour savoir comment trouver les formats de données...

              Bon je sens que je vais télécharger tes sources voir un peu comment c'est fait. :)
              • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

                Posté par . Évalué à 7.

                J'ai rarement recours à un debugger en fait.
                LBA a ete entierement fait sans tracer le jeu original. AITD a ete un peu tracé pour certains bugs precis et la musique. Croisiere, quelques problemes de scripts ont aussi été tracé comme ca.

                Pour les traces, si tu a acces à une machine sous dos, tu peux utiliser gameTools (un logiciel de hack de l'époque). Sinon, un build de dosbox avec debugger peut aussi faire l'affaire.
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par . Évalué à 2.

      chouette, je suis un super fan de LBA1+2.
      (au passage notons qu'il existe lbawin sous windows pour faire renaitre un peu la magie... faut que j'essaye avec wine tiens...)

      j'ai toute fois une question ou deux :

      * Je ne vois pas les fichiers et la "home page" est... vide.

      * J'imagine qu'il faut les CD de données (ce qui est normal vu que tu ne fait que l'engine), d'ailleur je les aie, mais la n'est pas la question, la question est : sera t'il possible de faire son propre monde. (aevc un editeur par exemple) ainsi les artistes "libres" pourrait contribuer et faire un chouette histoire, et surtout ca ferait un jeu complet sous GPL qui pourrait être mis dans une distro (oui parceque j'aime bien les ptits jeux fournis avec la mdk, mais bon... enfin voilà... ca manque - j'veux pas dire du mal de frozen hein!)

      bon courrage !


      PS : je sais que l'equipe de OTTD (open Transport Tycoon Delux) a prevu de travailler sur les graphismes pour en faire enfin un jeu autonome (et 100% GPL), j'adorre cette idée.

      PPS : comment ca "infinissable"? ressure nous, c'est pas definitif, je sais que tu peux y arriver et corriger ce probleme :) (on est de tout coeur avec toi)...

      PPPS : j'avais bien aimé AITD1 aussi, mais j'ai plus les disquettes :( j'imagine que comme tu ne fait que le moteur, sans les disquettes c'est foutu ?

      PPPPS : merci, et surtout ne t'arretes pas !
      • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

        Posté par (page perso) . Évalué à 1.

        Pour AITD1 il est dispo sur des site d'abandonware (lba aussi) genre ici :

        http://www.abandonware-france.org/ltf-rubriques.php3?genre=aventure(...)
      • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

        Posté par . Évalué à 1.

        Alors, on vas faire ca dans l'ordre:

        * Je ne vois pas les fichiers et la "home page" est... vide.

        Ca prends du temps de bosser sur des programme comme ca. Et deja que je n'ai pas le temps d'ecrire tout le code que je veux, alors les home page de projet....

        * J'imagine qu'il faut les CD de données ......

        Il faut en effet le cd de données. Mais bon, il n'y a pas de check de protection comme dans le jeu original, alors bon...

        Pour ce qui est de faire un jeu sois meme, j'ai apporté ma pierre à l'edifice d'un certaine maniere. D'une part, il existe un decompilo des scripts qui permet de tout resortir dans un format text TRES proche des scripts originaux. Et la version actuelle du moteur de twinE est plus ou moins capable de faire tourner le jeu depuis ces version texte des scripts (reste qq bugs là dedans). Sinon, d'autre fan veulent faire un editeur de map. Pour ca, je vous redigire sur magicball.net et les forums qui vont avec.
        • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

          Posté par . Évalué à 2.

          Ca prends du temps de bosser sur des programme comme ca. Et deja que je n'ai pas le temps d'ecrire tout le code que je veux, alors les home page de projet....

          Hmm tu bosses là dessus en solo ?

          Pour moi, ça mériterait une petite équipe : ces jeux sont sympas, une petite mise à jour d'un AITD avec un peu de per-pixel lighting sur les persos et des fonds en haute résolution roxoriserait des brouettes de mamans ours, et je suppose qu'on pourrait s'appuyer sur le moteur pour écrire de nouveaux jeux.
          De plus, je ne crois pas que tu aies trop de problèmes pour trouver des contributeurs...
          • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

            Posté par . Évalué à 2.

            C'est globalement des projets solo oui, mais j'ai qq meme ete aide par qq personnes sur des points un peu chiant (ils se reconaitront :P)

            C'est sur que le moteur permettrait de faire autre chose (il a ete utilisé sur 4 jeux majeurs au final). Mais bon, faut faire des outils et tt ca. Et ca prends du temps !

            PS: je note l'experssion "roxoriser des brouettes de mamans ours", je connaissais pas :)
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par . Évalué à 1.

      J'ai toujours mon CD de LBA2 tu veux que je fasse des tests ? Si oui, où est-ce qu'on peut trouver les sources ?

      J'attends avec impatience de pouvoir rejouer à ce merveilleux jeux
      • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

        Posté par . Évalué à 2.

        Pour le moment, seul LBA1 est supporté, ou bien?

        Et puis les sources, j'ai donné l'url du projet sourceforge dans le journal, de là tu devrais pouvoir trouver le CVS...
      • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

        Posté par . Évalué à 1.

        Pour le momment, seul LBA1 est supporté. J'ai ecrit qq outils pour resortir les map3 de lba2 ainsi que tous les models 3d du jeu, mais pour le momment, je ne prefere pas m'y attaquer réellement. La plus grande raison, c'est que je ne pourais pas faire un player de video (format protégé par copyright...)
        • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

          Posté par . Évalué à 1.

          Mais euh... ça veut dire pas de LBA2 sous linux...snif
        • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

          Posté par (page perso) . Évalué à 1.

          La plus grande raison, c'est que je ne pourais pas faire un player de video (format protégé par copyright...)

          C'est légal dans un souci d'interopérabilité non ?
          En tout cas, en tant que fan de LBA2, si je peux faire quelque chose pour toi il n'y a pas de problème !
    • [^] # Re: Petit mot de l'interesse

      Posté par . Évalué à 2.

      Je ne m'occuperais normalement plus de flashback, que quelqu'un à repris.

      Qui ca donc ?! :)

      FLASHBACK ROULAIIIIIIIIIIIIIIZE
  • # Compilation

    Posté par . Évalué à 1.

    Vous arrivez à compiler le bouzin ? D'après le makefile, il manque quelques sources et si on les enleve, on a des symboles non définis au link.

    Snif, moi qui avait déja mon cd de LBA dans le lecteur :-)
    • [^] # Re: Compilation

      Posté par . Évalué à 2.

      Bah chuis pas loin du bout (du moins c'est ce que tu crois Rod, l'espoir fait vivre).
      Faut télécharger la librairie SDL_GFXPrimitives. J'ai du aussi remplacer un "inline" par un "static inline". Et modifier quelques trucs (euh juste une question : ya des versions pour quelles plateformes ? Parce que shinobi.h, ça me semble pas être un header très utilisé sous Linux).

      Bref, ya un peu de boulot, et là l'ai pas le temps de le faire...
      • [^] # Re: Compilation

        Posté par . Évalué à 2.

        Bon, je suis finalement arrivé à compiler. Le temps de copier "verdana.ttf", j'évite un segfault à l'init de SDL_ttf et ensuite, il ne reconnait pas le CDROM.
        Qui est plus avancé que moi ?
        • [^] # Re: Compilation

          Posté par . Évalué à 1.

          Ha, il faut en fait copier tous les fichiers du cd sur le disque, et ensuite lancer le binaire de twinE depuis là.

          Honnetement, y a pas mal de chantier, donc le makefile est peut-etre (surement pas à jour).

          Shinobi.h est pour le port dreamcast que j'avais fait il y a qq temps.
          • [^] # Re: Compilation

            Posté par . Évalué à 5.

            Merci.

            Bah j'avais un peu avancé en fait. Là il plante en essayant de lancer une video (DRAGON3.fla). X Error of failed request: BadValue (integer parameter out of range for operation) bla bla bla.
            Bon, je dois avouer que c'est frustrant maintenant que j'ai pu voir quelques images ;*)

            C'est vrai que le Makefile n'est pas tout à fait à jour (et j'ai du modifier un ou deux fichiers C, ajouter les bouts de SDL_gfx qui sont pas dans le CVS...). J'ai donc fait un peu n'importe quoi afin que la compil passe...

            Ce projet gagnerait à être plus connu et compilé sur des machines différentes. Ça aiderait à avoir un truc qui se compile facilement (et accessoirement, ça me permettrait de jouer à LBA).
            Hmm tu veux pas packager une version (avec un coup de main si besoin) ?

            Au fait. J'ai vu qu'il y avait du rendu OpenGL. C'est une option ou c'est la méthode de rendu principale ? Ya certainement des trucs intéressants à faire au niveau des éclairages...

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