Journal Khronos a besoin de votre aide pour la conception de l'OpenGL prochaine génération.

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19
18
jan.
2015

Vu sur Phoronix : Khronos a besoin de votre aide pour la conception de l'OpenGL prochaine génération :

Depuis l'année passée, le Khronos Group et leurs partenaires ont été occupés à travailler sur « OpenGL-Next » en tant que la première énorme révision de l'API OpenGL qui sera conçue pour rivaliser avec Mantle d'AMD, Microsoft DirectX 12 et Metal d'Apple. Ils travaillent toujours sur cette nouvelle API mais ils ont besoin de votre aide.

Le Khronos Group vient de lancer une enquête où ils sont à la recherche d'avis sur l'API graphique de la part de développeurs d'applications graphiques. Les questions portent sur vos points de vue sur OpenGL, OpenGL ES, WebGL, la relation entre les API Khronos, et autres commentaires que vous pourriez avoir pour l'équipe.

Ceux qui souhaitent aider Khronos pour rendre leur API graphique de prochaine génération encore meilleure, peuvent répondre à leur enquête sur Khronos.org.

  • # Mouais

    Posté par . Évalué à 10.

    Enfin, ils cherchent surtout un nom avec cette enquête. Rien concernant la conception elle-même.

  • # achevez-le

    Posté par (page perso) . Évalué à 0.

    Si ils pouvaient en finir avec l'horrible version 4 «hardcore model» et converger vers GL-ES pour toutes les plateformes…

    • [^] # Re: achevez-le

      Posté par . Évalué à 7.

      Tu peux préciser ta pensée ?

      • [^] # Re: achevez-le

        Posté par (page perso) . Évalué à 7.

        Quand OpenGL ,contraint et forcé par les architectures parallèles des gpu, est sorti de son modèle de pipeline fixe, il a pris deux directions:

        Celle d'OpenGL 3 (et les suivants): une horreur de complexité, admirablement décrite dans le red book de Shreiner et Al. Mal de tête garanti à essayer de se rentrer le modèle et les subtilités dans le crane. «bon alors il faut faire ci et ça… mais pourquoi ? Mais parce que!»

        En parallèle, il y a eu OpenGL-ES. «ES», c'est pour «embedded systems». Bin oui, ils se sont rendus compte que leur core-model faisait fondre les téléphones portables et qu'il fallait un truc plus adapté. Open GL-ES est devenu intéressant à partir de sa version 2, qui correspond à unes version simplifiée d'OpenGL 3, bien que basé sur sa version 2 au départ (OpenGL-ES3 doit être bien implanté maintenant). Seulement, ils ont eu la bonne idée de garder les shaders de OpenGL 3+, tout en se débarassant des encombrants. Du coup, on va (quasiment) droit au but sans se remplir la tête d'une myriade de subtilités inutiles.

        D'où mon vœux d'en finir une fois pour toute avec la descendance d'OpenGL 3, et d'aller droit à l'essentiel avec OpenGL-ES.

        À mon avis, c'est ce qui va se passer d'ailleurs. Même si de nos jours, tout le monde utilise des moteurs, ou au minimum un wrapper comme SDL2, et que ça a moins d'importance pour le codeur (cf les trucs comme shadertoys, je ne sais même pas sur quoi WebGL est basé, et je ne cherche pas particulièrement à le savoir).

        • [^] # Re: achevez-le

          Posté par . Évalué à 4.

          Tu pourrais illustrer tes propos par du (pseudo-)code ?

          Je vois ce que sont des shaders, mais la partie des "encombrants" ne me dis rien.

          • [^] # Re: achevez-le

            Posté par . Évalué à 3.

            Je pense qu'il veut parler des glBegin/glEnd et de toute l'API qui va avec. Mais là où je ne suis pas d'accord avec lui, c'est que cette vieille partie de l'API est déconseillé dans beaucoup de tutoriels depuis un bon moment, et qu'on peut faire de l'OpenGL 3 en s'en tenant à un sous-ensemble correspondant grosso-modo à OpenGL ES 2, avec quelques fonctionnalités supplémentaires dans le même ordre d'idée.

        • [^] # Re: achevez-le

          Posté par (page perso) . Évalué à 5.

          Bin oui, ils se sont rendus compte que leur core-model faisait fondre les téléphones portables et qu'il fallait un truc plus adapté.

          Il faisait surtout fondre le cerveau des développeurs de drivers. J'ai appris OpenGL sur mon vénérable pentium 75, bien moins puissant que le plus bas de gamme des téléphones aujourd'hui.

          http://devnewton.bci.im

          • [^] # Re: achevez-le

            Posté par . Évalué à 7.

            Effectivement, parceque le programming model d’OpenGL ne correspond plus aux pipelines de GPU modernes. GLES s’en approche déjà mieux, et les API proprios (Metal, Mantle,…) encore plus.
            Si on ne peut plus tirer partie de la puissance du GPU, c’est que l’abstraction ne convient plus.

            • [^] # Re: achevez-le

              Posté par (page perso) . Évalué à 4.

              OpenGL avec ses dernières versions et ses variantes ES s'est rapproché du hardware. Aujourd'hui ce n'est plus une vraiment une API de dessin, mais plutôt une surcouche commune aux drivers.

              http://devnewton.bci.im

              • [^] # Re: achevez-le

                Posté par . Évalué à 4.

                Je suis assez d'accord avec toi. Maintenant, on peut aussi le voir comme une autre manière de faire un dessin en utilisant un matériel dédié. C'est une autre manière de penser qui est sans doute un peu plus complexe (mais la complexité vient essentiellement de l'API, pas vraiment des concepts derrière) mais qui permet de faire plein de choses et surtout des choses très différentes.

                • [^] # Re: achevez-le

                  Posté par (page perso) . Évalué à 4. Dernière modification le 20/01/15 à 22:09.

                  Oui, mais du coup ce n'est plus une API avec laquelle j'ai envie de travailler. Malheureusement aucune lib de plus haut niveau, libre, portable et multilangage ne s'est imposée.

                  http://devnewton.bci.im

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