Journal La volumétrie arrive dans Blender

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juil.
2008
Ceux qui suivent l'actualité autour de Blender, savent qu'un codeur fou, Farsthary, travaille depuis quelques mois sur la gestion de la volumétrie dans Blender. Le développement s'est fait de façon relativement fermée (En partie à cause de la faible disponibilité d'Internet pour Farsthary, habitant à Cuba) et très rapide, l'une des traces étant le blog du développeur [1]. C'est hier dans la soirée qu'est apparue la nouvelle de la publication du code via un message sur la mailing list de Blender [2].

Concrètement qu'est-ce que ça veut dire ?
Blender est un modeleur 3D dit de surfaces. Cela signifie que lorsqu'on représente un cube, pour Blender, en réalité, on crée 6 surfaces. Cela apporte une certaine souplesse dans de nombreux cas pour la modélisation, mais dans d'autres, par exemple pour modéliser des nuages, des fumées ou d'autres formes plus mystiques, le procédé montre ses limites (C'est d'ailleurs un problème dont se sont plaints, il y a quelques mois, les développeurs du projet Pêche [3]).
De là, Farsthary a codé à partir de rien le moyen de faire des rendus volumétriques à partir de textures appliquées à un objet. Blender reste donc un modeleur de surfaces, mais les rendus peuvent être volumétriques. Ces derniers sont impressionnants et cela semble simplifier de beaucoup la modélisation de nuages [4] (Ce qui arrivera trop tard pour le projet Pêche).
Actuellement, la volumétrie gère les ombres, internes et externes, les déformations et la diffusion de la lumière.

Et maintenant ?
Le patch étant tout récent, il va falloir attendre un peu avant qu'il soit dans le svn de Blender. Il est possible qu'il soit intégré dans la version 2.47, celle-ci n'ayant pas encore ses fonctionnalités figées, même s'il est probable qu'il faille attendre la version 2.50, afin de peaufiner le code (corriger les typos et les bogues) et surtout de l'intégrer selon le standard de Blender.

Quoi d'autres ?
Le projet Abricot [5], le jeu libre (dont une démo est sortie, il y a peu de temps, mais qui nécessite une révision particulière du svn pour fonctionner [6]), va impliquer également pas mal d'améliorations dans Blender. Notamment sur le rendu temps réel via GLSL et le moteur de jeu de Blender.

Voilà. Cela présage plein de bonnes choses pour Blender dans le futur, qui est quand même un logiciel qui roxe des ours.

[1] True Volumetric for Blender
http://farsthary.wordpress.com/

[2] [Bf-committers] Volumetric released Now
http://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2008-July/0(...)

[3] We want volumetric clouds in blender
http://www.bigbuckbunny.org/index.php/we-want-volumetric-clo(...)

[4] Floating low clouds
http://farsthary.wordpress.com/2008/05/26/floating-low-cloud(...)

[5] Apricot, open game
http://apricot.blender.org/

[6] Fist playable demo!
http://apricot.blender.org/?p=224
  • # journal ?

    Posté par . Évalué à 9.

    Qu'est-ce que cela fout dans les journaux ça ? C'est une news !

    "La première sécurité est la liberté"

    • [^] # Re: journal ?

      Posté par (page perso) . Évalué à 4.

      Tant que c'est pas intégré au SVN officiel, je pense pas que ça n'ai besoin d'une news. Si on doit faire une news pour chaque gros développement de Blender, y'en aurai une chaque semaine...
      • [^] # Re: journal ?

        Posté par . Évalué à 2.

        Les news ne sont plus si fréquentes et celle ci donne l'avancement du projet Apricot dont on n'avait pas eu beaucoup de nouvelles (sur LinuxFR) depuis son lancement.
        Il faudrait vraiment trouver un moyen pour transformer un journal en news selon certains critères soit par les modéro, soit en établissant un niveau de pertinence de la news (plus difficile à faire).
    • [^] # Re: journal ?

      Posté par . Évalué à 5.

      Qu'est-ce que cela fout dans les journaux ça ? C'est une news !
      Hu. Merci.
      Pour te répondre, il y a plusieurs choses à prendre en compte qui m'ont fait penser à "Journal" plutôt qu'à "Dépêche".
      Le premier truc tout bête, c'est que c'est mon premier journal, et que j'avais besoin de partager toute ma béatitude et mon ébaubitude sur la publication de ce source qui me met la bave aux lèvres depuis deux mois.

      Ensuite, y a le fait que ce soit vraiment très très récent. Et je l'avoue, je n'ai pas lu le code, ni celui là, ni celui de Blender. Et vu qu'il n'y a pas encore de réponses là-dessus sur la mailing-list, difficile de prédire la suite.

      En revanche, il y a peut-être la possibilité de faire une news sur le projet Abricot, en relatant l'avancement du projet (Avec la fameuse démo jouable au poing), et les améliorations que le jeu va permettre (et en passant au second plan les autres nouveautés à venir, comme la volumétrie). Parce qu'il est vrai que le projet Abricot manque un peu de visibilité par rapport au projet Pêche, je trouve.

      Bref, j'm'y collerai peut-être ce soir ou demain. Enfin, sauf si quelqu'un s'y oppose.
      • [^] # Re: journal ?

        Posté par . Évalué à 2.

        oppose ?

        C'est l'équipe de modération qui modère...

        "La première sécurité est la liberté"

        • [^] # Re: journal ?

          Posté par . Évalué à 3.

          et qui t'envoie boulay.


          tss, seulement mardi...
    • [^] # Re: journal ?

      Posté par (page perso) . Évalué à 3.

      Le texte est très bien rédigé, il y a des liens pertinents, ça ne parle pas uniquement d'une fonction mais des divers développements Blender. Oui, c'est une dépêche deluxe. Quand on voit d'autres dépêches, comme sur les sextoys...
      • [^] # Re: journal ?

        Posté par (page perso) . Évalué à 1.

        Moi je lis les journaux et les dépêches, n'en déplaise aux peine-à-jouir qui trouvent que rien n'est à sa place.
  • # Fist playable demo!

    Posté par (page perso) . Évalué à 10.

    Sans façon, merci....
    • [^] # Re: Fi*R*st playable demo!

      Posté par . Évalué à 3.

      Ah, ben la voilà, je savais qu'il y en aurait une ! J'avais tout relu. Plusieurs fois. Sauf les notes.
      La prochaine fois, je relirai les notes aussi !
      • [^] # Re: Fi*R*st playable demo!

        Posté par (page perso) . Évalué à 2.

        faut surtout pas relire un journal... sinon c'est pas drôle ;)
        • [^] # Re: Fi*R*st playable demo!

          Posté par . Évalué à 2.

          je l'ai essayé il y a peu la démo, et bien j'ai dû ronger mon poing, je pense que je n'ai pas de machine assez puissante car tout restait figé...

          Only wimps use tape backup: real men just upload their important stuff on megaupload, and let the rest of the world ~~mirror~~ link to it

          • [^] # Re: Fi*R*st playable demo!

            Posté par (page perso) . Évalué à 2.

            Je l'ai encore testé aujuord'hui avec la dernière SVN, elle tourne nickel. Même si le niveau est un peu tout petit.... Et puis mon hamster saute super haut, mais c'est peut-être pas un bug.
            • [^] # Re: Fi*R*st playable demo!

              Posté par . Évalué à 3.

              Et puis mon hamster saute super haut, mais c'est peut-être pas un bug.
              En fait, il s'agit plus exactement d'une amélioration du moteur, introduite dans la révision 15426 du svn, qui casse le saut.

              D'ailleurs, petit script qui normalement devrait compiler tout bien comme il faut et se charge de récupérer le jeu.
              mkdir blender-apricot
              cd blender-apricot
              svn co https://svn.blender.org/svnroot/bf-blender/branches/apricot/ --revision 15425
              cd apricot
              echo WITH_BF_GAMEENGINE = \'true\' > user-config.py
              scons
              wget http://apricot.blender.org/wp-content/uploads/apricot_bge_de(...)
              ../build/linux2/bin/blender ./apricot_bge_demo_01.blend


              Effectivement, c'est plus fluide et plus beau avec les dernières versions, mais du coup, la démo n'a plus le petit intérêt plateforme qu'elle avait.
          • [^] # Re: Fi*R*st playable demo!

            Posté par . Évalué à 3.

            N'en tire aucune conclusion hâtive, la démo fonction avec le moteur interne de Blender qui n'est pas optimisé, il ne sert qu'au prototypage si tu veux.

            Cela dit, chez moi ça tourne correctement.
  • # merci

    Posté par (page perso) . Évalué à 3.

    Merci pour l'info, c'est effectivement alléchant!
  • # GLSL: Le SM des graphistes

    Posté par . Évalué à 3.

    Il me semblait que les « clouds volumetrics » étaient générés maintenant à l'aide des Shaders Pixels et donc de ne plus être dépendant d'un système "vertexisé"

    Je me gourrage ? un expert dans la salle ?
    • [^] # Re: GLSL: Le SM des graphistes

      Posté par . Évalué à 4.

      Ça dépend de quels « clouds volumetrics » tu parles, je pense.

      Dans le code de Farsthary, c'est le moteur de rendu interne à Blender qui est utilisé (modifié pour l'ajout de la volumétrie). Donc, c'est un rendu raytracé, et qui est loin d'être temps réel.
  • # Le premier usage que je vois...

    Posté par . Évalué à 3.

    ...et qui me semble le plus intéressant, c'est l'animation et rendu d'effet de fumée!

    Car, pour les nuages franchement, un bon cache peint fait l'affaire et c'est même souvent plus esthétique.
    Enfin tant mieux, si ça a nourri sa motivation :)
  • # Volumétrie

    Posté par . Évalué à 3.

    Moi qui croyais que c'était un truc pour calculer facilement les volumes dans Blender :'(
    • [^] # Re: Volumétrie

      Posté par . Évalué à 2.

      Ah, oui, non, mais, j'ai déjà eu tellement de mal à traduire volumetrics, que bon.
      (Parce que "volumétrique", c'est pas vraiment un nom qui existe, et que "l'arrivée d'un mode de rendu volumétrique dans le moteur de rendu interne de Blender", c'était un poil long, et pas assez marketing)
      Cela dit, si tu as une bonne traduction, je suis preneur.

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