Journal O3DE Engine, sa genèse, et comment le compiler sous Linux

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31
19
juil.
2021

Hello nal',

Tu as peut-être entendu parler de la sortie toute récente du moteur 3D "full open source" d'Amazon : O3DE.

Alors, keskeucé ? En simplifiant : à la base fut le CryEngine (pense: Far Cry), dont des bouts rachetés par Amazon ont été republiés sous le nom de Lumberyard avec une licence plus ou moins restrictive. En gros, c'était open source mais avec des contraintes de modification/publication (visant à récupérer des royalties sur la monétisation d'un jeu p.ex.).
O3DE, publié la semaine dernière sur GitHub, est lui une réécriture de Lumberyard… sous la très permissive licence Apache 2.0 !

Tout ceci est déjà très intéressant ; car on parle d'un moteur AA/AAA sans aucune restriction. Ce qui l'est encore plus, c'est l'annonce conjointe par la Linux Foundation de l'Open3D Foundation, une initiative dont O3DE (avec on s'en doute, d'autres logiciels tels Blender) sera la pierre angulaire !

Alors concrètement, ça donne quoi sous Linux O3DE ?
Eh bien justement, c'est encore tout neuf, rutilant. Cela fonctionne déjà en runtime , c'est-à-dire qu'avec les scripts tu peux lancer en mode Vulkan une scène qui aura été préparée. Mais probablement préparée sous RootOfAllEvil-OS, car l'Editeur (le gros morceau) ne se lance encore que sur cet OS -que les équipes de Crytek/Amazon utilisaient probablement en interne sur leurs postes.
Mais encore car c'est en train de changer à grande vitesse ; plus d'infos bientôt ;-).

--En attendant, si tu veux un peu jouer avec, je te propose le Premier Tutorial Au Monde (oui, je suis fat !) pour le compiler sur ma distribution GNU/Linux préférée !--

Tu pourras créer un projet, lancer une scène avec les scripts, au pire tester les widgets Qt de l'IHM… bientôt lancer l'éditeur…
Mais tout ceci sera dans un prochain nal' ;-).

  • # git clone --depth 1 ?

    Posté par  (Mastodon) . Évalué à 7. Dernière modification le 19 juillet 2021 à 11:50.

    Si c'est juste pour compiler/tester, tu pourrais peut-être conseiller de faire un git clone --depth 1 non ? Ça permet de ne télécharger que la dernière version de chaque fichier.

    Je viens de le faire, c'est déjà 6Go le répo.

    90% des gens copiant/collant, tu peux faire économiser pas mal de bande passante et de stockage à l'humanité rien que sur ce détail :)

    En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.

    • [^] # Re: git clone --depth 1 ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Effectivement, bonne remarque. C'est dans les tuyaux !

      • [^] # Re: git clone --depth 1 ?

        Posté par  (Mastodon) . Évalué à 4.

        Alors je viens de refaire sans le --depth 1, je suis passé de 6.2Go à 6.3Go… comme quoi la différence n'est pas si importante :)

        C'est dû à quoi d'après toi ? De très gros fichiers (data) qui ne sont qu'en une seule version ?

        En théorie, la théorie et la pratique c'est pareil. En pratique c'est pas vrai.

        • [^] # Re: git clone --depth 1 ?

          Posté par  (site web personnel) . Évalué à 4.

          Je testais justement : je confirme, et la différence n'est pas non plus énorme en terme de temps passé.
          La présence de gros BLOBs, nécessitant l'utilisation de git-lfs en prérequis (et qui télécharge ses fichiers ailleurs sur des CDNs de GitHub), joue peut-être ? Pas impossible que ça force une partie de l'abre à itérer en totalité.

          (je pose la question sans chercher forcément à y répondre, comme tous les nantis-fibrés la problématique m'effleure à peine -troll- ; je conserve par ailleurs mon arbre dans une archive sauvegardée).

        • [^] # Re: git clone --depth 1 ?

          Posté par  . Évalué à 2.

          Le fait qu'il n'ont pas repris l'historique et que la majorité des fichiers du repo sont encore sur le commit initial ?
          (j'ai pas cloné pour vérifier l’hypothèse)

    • [^] # Re: git clone --depth 1 ?

      Posté par  . Évalué à 4.

      Sinon pour simplement compiler, télécharger l'archive c'est bien aussi.

      https://linuxfr.org/users/barmic/journaux/y-en-a-marre-de-ce-gros-troll

  • # Quel version ?

    Posté par  (site web personnel) . Évalué à 2.

    Si on parle de far cry oui c'est un AAA mais y'a 15 ans … le moteur blender est surement plus avancé .

    • [^] # Re: Quel version ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 3.

      Les jeux les plus récents utilisant Lumberyard ("origine" d'O3DE) sont Star Citizen et New World.

      (quelques vidéos en français: Star Citizen - New World)

    • [^] # Re: Quel version ?

      Posté par  (site web personnel) . Évalué à 7.

      Je ne crois pas que le moteur de blender soit si avancé que ça aujourd’hui, en tant que moteur de jeu vidéo…

      S’il faut chercher un concurrent libre, il faudra probablement regarder du côté de Godot.

      Et il faut voir ce qu’on entend par “moteur”, ce qui est fourni, notamment les outils autour et/ou intégrés.

      ce commentaire est sous licence cc by 4 et précédentes

  • # Procès d'intention

    Posté par  . Évalué à 5.

    Quand je vois Amazon, j'ai tendance à me méfier. Il est où le piège ?

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