Slime Volley 2.6 en vue : appel à contributions

Posté par (page perso) . Édité par Nÿco et baud123. Modéré par Florent Zara. Licence CC by-sa
23
23
jan.
2013
Jeu

J'ai repris il y a quelques temps de développement de Slime Volley et compte donc sortir une nouvelle version courant 2013. Pour rappel Slime Volley est un jeu de volley 2D résolument orienté arcade, dans le même genre que Blobby Volley ou Arcade Volleyball. Deux demi cercles (ou plus) se renvoient une balle par dessus un filet, si ça touche le sol de votre coté vous perdez un point.

Cette nouvelle version contiendra un mode challenge où vous pourrez vous mesurer à des parties de difficulté croissante afin de débloquer des terrains de jeu. Il y aura de légères améliorations sur la physique et quelques autres corrections de bug.

Pour ce mode solo, j'ai donc besoin de terrains de jeu à débloquer et j'en manque, c'est pourquoi je fais appel à vos contributions. J'ai lancé l'appel sur le site officiel, il y a quelques temps et j'ai eu une seule contribution, très complète cependant : un thème de jeu Pacman, complet avec thème de menu et d'équipes.

Le thème pacman

C'est déjà très chouette, mais j'espère en obtenir d'autres ! Plus de détails dans la suite de la dépêche.

Les thèmes sont maintenant séparés en trois parties distinctes :

  • Le thème de terrain, qui définit le fond de terrain de la partie
  • Le thème d'équipe, qui est un ensemble de skins de slimes
  • Le thème de menu, qui est une apparence alternative du menu

Pour un niveau du mode challenge, il me faut les deux premiers (le 3ème est facultatif et pas forcément très utile). Ainsi, en battant sur le fond de terrain les IA avec le thème d'équipe correspondant, on débloque le thème de terrain et d'équipe pour les parties persos (et éventuellement le thème de menu).

Plein de thèmes différents sont imaginables, j'en liste quelques-uns dans l'appel à contribution sur le site officiel, si vous n'avez pas d'idées.

Je vais aussi avoir besoin d'aide pour calibrer la difficulté, donc si vous n'avez aucun talent artistique vous pouvez aussi m'aider en compilant la version svn et en m'envoyant vos propositions de niveau et vos remarques sur ceux existants (« un match à 2 balles contre 3 IA avec un partenaire serait intéressant parce qu'il permet de faire travailler tel cas de figure, il correspond à telle difficulté donc il devrait être placé à telle position », ou « La configuration proposée pour le niveau 2 est mal calibrée, j'ai passé la journée dessus sans y parvenir alors que j'ai battu les autres challenges, il faut la revoir ou la placer à une position plus élevée » sont le genre de remarques qui m'intéressent, j'essaierai d'adapter au fur et à mesure).

À vos matchs !

  • # code source en français

    Posté par (page perso) . Évalué à  -3 .

    slimevolley/src/clavier.c

    Heu, il faudrait renommer "clavier.c" en "keyboard.c" etc… Du code source en français, ce n'est pas très conventionnel, si ?

    • [^] # Re: code source en français

      Posté par . Évalué à  10 . Dernière modification : le 23/01/13 à 23:21

      Je code toujours en anglais (et au besoin en mauvais anglais), mais en tant que membre de l'association pour la liberté des développeurs de faire absolument ce qu'ils veulent, en particulier quand ils codent sur leur temps libre, je désapprouve ton commentaire.

      • [^] # Re: code source en français

        Posté par . Évalué à  6 .

        En même temps, il n'a pas dit que c'est mal ou qu'il ne devrait pas, juste que ce n'est pas conventionnel.

        Bien sûr ce n'est pas dérangeant pour l'auteur, mais ça peut-être bloquant pour les contributions par exemple.

        Article Quarante-Deux : Toute personne dépassant un kilomètre de haut doit quitter le Tribunal. -- Le Roi de Cœur

    • [^] # Re: code source en français

      Posté par (page perso) . Évalué à  10 . Dernière modification : le 24/01/13 à 01:02

      Je ne parlais pas Anglais quand j'ai commencé à coder ça, c'était il y a 5 ans. On était deux Français à bosser dessus, on me faisait déjà coder des trucs en français en DUT, on a naturellement tout codé dans notre langue maternelle.

      Alors oui, maintenant ça me pique les yeux, et tu pourras constater que je craque sur certains commits récents et il y a des bouts de code en anglais maintenant. Mais de là à m'embêter à traduire un code qui fonctionne, non vraiment je n'ai pas le courage…

  • # glace

    Posté par (page perso) . Évalué à  6 .

    J'ai fait un petit essai pour un thème "ice" à partir de tuiles de Newton Adventure:

    jeu.png

    balle.png

    Newton Adventure est sur Lumière Verte : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=187107465

    • [^] # Re: glace

      Posté par (page perso) . Évalué à  5 .

      Merci, c'est pas une mauvaise idée un thème Glace, mais là le fond est bien trop répétitif pour moi.
      Peut-être que doubler la taille des tiles aiderait?
      Sinon faudrait ajouter du décor, des flocons, des stalactites, …

      • [^] # Re: glace

        Posté par . Évalué à  2 .

        J'avais commencé un theme de glace juste après avoir fait le premier, mais je le trouvait pas très beau (contraste faible…) et puis j'ai oublié … Une image :
        http://img571.imageshack.us/img571/5403/tuxtheme.png
        Je continuerais peut-être si le slime-tux me paraît finalement plus … visible.

        • [^] # Re: glace

          Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

          L'image me donne un 404 :-(

          Je devrais bientôt sortir une RC, ça permettra aux contributeurs de tester leur thèmes facilement. (et les challenges)

  • # rah la la ce jeu..........

    Posté par (page perso) . Évalué à  6 .

    J'ai un souvenir en vacances avec mon cousin (lui-même linuxien)… pif paf, on installe slim Volley… l'erreur… plus personne ne nous a vu pendant 4 j…

    Je ne te remercie pas pour ce superbe jeu qui ma coupé de ma maigre vie sociale !!!

    **non je ne réinstallerais pas slim volley, non je ne réinstallerais pas slim volley, non je ne réinstallerais pas slim volley, non je ne réinstallerais pas slim volley, …"

  • # Cru à une révolution du genre...

    Posté par . Évalué à  2 .

    … avec le screenshot et le passage sur la physique.

    En fait, j'ai cru qu'il y avais des obstacles sur le terrain (labyrinthe en l'occurrence), et j'ai pensé "p'tain, ça dois être énorme". Puis j'ai fini de lire et je me suis dis "ah, zut… en même temps, niveau code, ça serait pas nécessairement évident à gérer…".

    Enfin, il faudra que je le teste, je connais déjà blobby, mais l'IA est devenue trop dure pour moi et perdre tout le temps fini par lasser :D (je sais qu'il y en a plusieurs, mais impossible de comprendre leurs noms, et donc la difficulté qu'elles représentent)

    Courage pour la suite du dev.

    PS: par pure curiosité, comment construis-tu les paquet deb?

    • [^] # Re: Cru à une révolution du genre...

      Posté par (page perso) . Évalué à  5 .

      Je ne peux pas te répondre sur les paquets deb, c'est pas moi qui m'en charge (mais l'autre développeur historique, qui ne développe plus sur le jeu mais m'a promis de m'aider quand viendrai le packaging justement)

      À l'origine je voulais passer à un moteur physique pour Slime Volley, ce qui aurait permis des tas de trucs fous, du vent, des obstacles, etc…
      Mais j'ai pas trouvé de moteur qui gère directement les demi-cercles. Ça me gène de passer par un polygone pour représenter la slime.
      Et puis surtout quand on a planifié une réécriture avec plein de nouvelles fonctions et le passage à un moteur physique (et à C++), le développement s'est arrêté brusquement. Donc je tente de ne pas reproduire cette erreur du passé et de travailler par touches successives cette fois ci, je pars de l'existant et j'ajoute des choses qui me paraissent vraiment intéressantes et pas trop compliquées à implémenter dans la base de code existante.

      • [^] # Re: Cru à une révolution du genre...

        Posté par . Évalué à  1 .

        Tant pis pour les deb, ça m'aurait bien intéressé. Enfin, je sais en faire, mais ma méthode est un peu trop artisanale à mon goût, et la méthode recommandée de debian, j'ai pas tout compris :D

        Pour ce qui est de la réécriture, je comprend vraiment ce que tu veux dire. Je pense que réécrire complètement un logiciel dans le même langage est une erreur, dans l'absolu: ça casse la motivation de repartir sur un truc qui ne marche pas, on perds l'historique des bugs, et on se prend la tête à utiliser des choses pas forcément utiles.
        Changer de langage… c'est pas pareil, il n'y a pas forcément le choix de tout refaire d'un bloc (genre delphi à C++) sauf peut-être si l'on connaît l'ancien code.

  • # mpf...

    Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

    svn toussa
    cmake .
    make

    Build OK.
    ./slimevolley -> 'hello world'.

    Bon… t'as une version qui marche sinon :) ?

    (j'ai pas résisté)

    • [^] # Re: mpf...

      Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

      Tu as du prendre le trunk, qui correspond à une version vide qui devait devenir Slime Volley 3.0 et qui a été abandonnée.

      Il faut utiliser la branche sv2dev…
      Dès que je trouve comment on fait je met à jour la page «téléchargements» pour indiquer ça au lieu de la commande avec trunk.

      Et un jour je devrais trouver le courage de migrer ça vers git, puisque tuxfamily le propose aussi.

      • [^] # Re: mpf...

        Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

        Voilà, c'est pire que ce que je pensais, il faut éditer un template HTML à la main, mais le changement est fait, la page «Téléchargements» indique maintenant la bonne commande.

  • # Animation

    Posté par . Évalué à  1 .

    Bravo pour ce jeu très prennant ! Après quelques parties voici quelques questions et suggestions :

    Le jeu manque, à mon goût, d'un peu de vie, pour remédier à cela, des sprites animés seraient-ils envisageables ? Cela pourrait également apporter de la compréhension au principe des saut (saut dirigés, saut sur-place). Pour illustrer mon propos, je n'ai rien trouvé de mieux que des sprites de Street Fighter II :

    Street Fighter sprite

    Dans le cas de Slime Volley, le saut sur place pourrait par exemple être représenté par un slime vu de face (donc sans direction). Ce travail graphique m'intéresserait beaucoup ;-)

    Aussi, serait-il possible de détailler un peu plus la configuration pour une partie à distance ? Cette option à l'air géniale mais je n'ai aucune idée sur la façon de la configurer, même pour un réseau local.

    • [^] # Re: Animation

      Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

      Les sprites animés c'est vraiment un truc que j'ai la flemme d'implémenter :D
      C'est déjà tellement la jungle pour charger les images des différents membres des différentes équipes et pas perdre (trop) de mémoire à droite à gauche.

      Pour jouer en réseau:
      1) Coté serveur, on lance une partie normalement en indiquant "Distant" (ou "Remote" en version anglaise) pour les positions des joueurs qui vont rejoindre par le réseau.
      2) On lance la partie, le jeu passe en mode attente
      3) Coté client, on choisit "Connexion distante" depuis le menu principal. On entre l'IP du serveur (un fqdn doit fonctionner aussi, je suppose)
      4) On joue.

      Ça passe sur le port 2222 pour les communications réseaux.
      C'est potentiellement plein de bugs sur la version svn, j'ai pas trop vérifié encore ce que j'avais cassé en changeant le fonctionnement des thèmes.

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