Sortie de 0 A.D. Alpha 18 Rhododactylos

Posté par  . Édité par M5oul, Benoît Sibaud, Xavier Teyssier, BAud, rogo, Nicolas Boulay, Rolinh et NeoX. Modéré par NeoX. Licence CC By‑SA.
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59
15
mar.
2015
Jeu

0 A.D. : Empires Ascendant est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (RTS) historique en 3D développé par Wildfire Games.
C'est un projet libre (code sous GNU GPL v3, données sous CC by-sa 3.0), au développement ouvert, visant des standards de qualité artistique comparables à ceux de l'industrie, ainsi qu'un grand respect de la réalité historique.

Le jeu, multiplate-forme et multilingue, permet d'incarner 12 factions qui ont marqué l'Histoire entre les rives de l'Atlantique et la chaîne de l'Himalaya, au cours de la période allant de -500 à -1.
0 A.D. : Empires Ascendant a été libéré en 2009. Le jeu est actuellement en cours de développement, mais une communauté de joueurs conséquente s'est déjà construite autour.

Cette dépêche présente la version alpha 18 du projet.

0 A.D. logo 320px

Sommaire

0 A.D. Alpha 18 est sortie le 14 mars 2015. Son nom de code est Rhododactylos, qui est un épithète homérique signifiant « aux doigts de rose » et généralement associé à la déesse Éos, divinité titanide de l'aurore chez les Grecs (la fameuse Aurore aux doigts de rose). Ce nom a été choisi en référence aux améliorations de performances apportées par cette version (suivant les iconographies, Éos est dotée d'ailes ou se déplace sur un char quadrige), et aux améliorations futures que laisse entrevoir cette alpha, qui quelque part porte la marque d'un renouveau…

Arc de Triomphe romain

TL;DR : Comme pour les précédentes alphas 16 et 17, les changements de cette version alpha 18 ont surtout porté sur le code. Avec le passage à C++11, la mise à jour de SpiderMonkey et les travaux d'optimisation de l'intelligence artificielle, l'utilisateur devrait s'attendre à une amélioration conséquente des performances, notamment dans le mode solo. Mais les changements les plus visibles pour le joueur seront probablement la suite du travail de rééquilibrage amorcé durant l'alpha 17, la possibilité de visualiser l'arbre des technologies depuis l'écran principal et, bien sûr, les premiers modèles de bâtiments séleucides.

Rhododactylos apporte les changements suivants :

Code

Interface utilisateur

  • Mémorisation des paramètres de match : l'écran de configuration de partie (match setup) mémorise maintenant les paramètres de la dernière partie.

  • Arbre technologique : on peut désormais visualiser un arbre des technologies, des bâtiments et des unités disponibles pour chaque faction. Cet arbre est accessible depuis le menu de l'écran d'accueil (via Apprendre à jouer).

Arbre technologique

Équilibrage

Le travail d'équilibrage entrepris par scythetwirler pour la version alpha 17 s'est poursuivi dans la version alpha 18. Alors que les changements précédents avaient surtout pour but de niveler les statistiques pour supprimer les bonus/malus excessifs et éviter que les joueurs ne fassent toujours les mêmes choix, les changements de l'alpha 18 se concentrent sur la spécialisation des unités. Les statistiques ont donc été exagérées afin de rapprocher le gameplay du principe de pierre-feuille-ciseaux cher à la plupart jeux de stratégies, et forcer les joueurs à diversifier leurs armées.

Les changements apportés par ce rééquilibrage sont grosso-modo les suivants :

  • Unités

    • la plupart des unités humaines infligent plus de dégâts contondants ;
    • la plupart des unités de mélée ont une meilleure armure et se déplacent beaucoup plus rapidement, mais ont une attaque beaucoup plus faible ;
    • la précision des unités terrestres à attaque distante (humaines et mécaniques) a été diminuée légèrement, et leur vitesse de tir a été augmentée ;
    • les archers, à pied ou montés, ont une portée bien plus importante, mais les flèches font moins de dégâts ;
    • les javelinistes, à pied ou montés, ont une portée réduite, mais leurs javelots font plus de dégâts ;
    • la portée minimale des javelinistes de cavalerie a été supprimée ;
    • les lanciers de cavalerie font un peu plus de dégâts tranchants ;
    • les piquiers ont une attaque moins puissante et plus lente, mais leur défense a été renforcée ;
    • les bonus en dur des piquiers et des lanciers ont été réactivés et renforcés : ils ont maintenant un multiplicateur de trois contre la cavalerie ;
    • la puissance d'attaque des armes de siège à attaque distante a été augmentée, leur portée a été diminuée ;
    • les éléphants sont plus forts contre les bâtiments, mais plus sensibles aux flèches ;
    • les mercenaires coûtent plus de nourriture et moins de métal ;
    • la plupart des citoyens-soldats nécessitent une quantité gigantesque de point d'expérience pour monter en grade ;
    • les champions sont plus chers, plus forts et plus résistants ;
    • la plupart des héros font moins de dégâts et ont une meilleure armure.
  • Structures

    • les palissades, ainsi qu'une nouvelle structure défensive, la tour de garde, peuvent être construites dès la Phase des Villages. La tour de garde est une sorte de mini-tour de défense, pouvant prendre cinq unités en garnison comme celle-ci, mais moins chère, moins puissante et moins résistante. Le modèle utilisé est celui de la tour en bois qui était déjà présent dans Atlas et sur certaines cartes.
    • les colonies militaires ptolémaïques et séleucides sont dotées d'une attaque, légèrement moins puissante que celle des centres-villes ;
    • les tours ont une portée de tir plus grande ;
    • la plupart des bâtiments ont une meilleure armure.

tour de garde

  • Technologies
    • coût de la technologie « Volonté de combattre », qui augmente de 25 % la force des soldats, est réduit de moitié.

Gameplay / jouabilité

  • Rétablissement des formations : dans 0 A.D. Alpha 17, les formations avaient été désactivées parce qu'elles avaient un impact très négatif sur les performances. Dans 0 A.D. Alpha 18, elles sont de nouveau actives par défaut, et le joueur peut choisir de les désactiver au cours du jeu.

  • Implémentation de l'aura du moulin rotatif celte : cette dernière augmente de 25 % le rendement des fermiers travaillant dans un rayon de 60 mètres autour du moulin (sachant que la zone d'obstruction d'un champ mesure actuellement dans les 24 mètres de côté).

Moteur

  • Mise à jour de SpiderMonkey : le moteur JavaScript de Mozilla passe de la version 24 à la version ESR 31. Tout comme la précédente mise à jour vers la v.24, cette mise à jour est le résultat d'un travail important qui s'est étalé sur plusieurs alphas. Celle-ci a notamment requis le passage du jeu à C++11 ainsi que la mise en place d'un nouvel autobuilder. Démarrée bien avant la sortie officielle de SpiderMonkey 31 (qui n'a eu lieu qu'en juillet 2014), cette mise à jour s'est faite en collaboration avec les développeurs de Mozilla, pour pouvoir corriger les bugs spécifiques à 0 A.D. et être sûr que cette version 31 n'introduise pas de régressions sur le plan des performances. Avec cette nouvelle version, les développeurs de 0 A.D. annoncent des gains de performances entre 5 et 20 % sur l'ensemble d'une partie (lag général). Précisons que lorsque le jeu est compilé avec GCC, c'est désormais la version 4.6 du compilateur qui doit être utilisée.

  • Nouveau système d'analyse lexicale : pour la lecture des fichiers de configuration, le jeu utilise désormais un FSM, à la place du lourd et lent CParser.

Intelligence artificielle (IA)

  • IA plus intelligente : le bot Petra continue de s'améliorer, notamment en ce qui concerne la gestion de l'économie et du commerce, est capable d'envoyer et de recevoir des tributs, et est désormais capable de placer ses unités en garnison dans des armes de siège.

  • Nouveau niveau d'IA : Très Facile. C'est l'occasion de faire un récapitulatif des différents niveaux d'IA :

    • Bac à sable : l'IA a un taux de collecte de 0,5, ne commerce pas, ne fait pas de troc et n'attaque pas.
    • Très facile : l'IA a un taux de collecte de 0,5, ne commerce pas, ne fait pas de troc et ne fait pas d'attaques éclair.
    • Facile : l'IA a un taux de collecte de 0,66, ne commerce pas, ne fait pas de troc et ne planifie pas d'invasions.
    • Moyen : l'IA a un taux de collecte de 1.
    • Difficile : l'IA a un taux de collecte de 1,33.
    • Très difficile : l'IA a un taux de collecte de 1,66.

Éditeur

L'éditeur de scénarios Atlas a subi différentes améliorations dans cette alpha, telles que la visualisation des noms de templates des objets sélectionnés, une notification visuelle lors de superposition d'objets, des améliorations des fonctionnalités de sélection multiple, l'ajout des entrées "copier" et "coller" au menu d'édition et une demande de confirmation d'abandon des changements non sauvegardés à la fermeture.

Art

Objets

  • Embellissements divers (textures, occlusion ambiante, props, variations) sur les bâtiments Perses et certains bâtiments de scénario Romains (arc de triomphe, temple des vestales).

  • Les tant attendus premiers bâtiments de la faction séleucide ont été modélisés. Les maisons, les tours, le temple, l'entrepôt de ressources, le dépôt de nourriture et un brouillon de centre-ville apparaissent donc dans cette 18ème alpha.

Ville séleucide

Animations

Cartes

  • Nouveaux scénarios : Barcania et Sicile Nomade. Le premier est un scénario à trois joueurs sur une grande île entourée d'eau. Le second est une modification de la carte Sicile en version nomade : dans ce type de partie, chaque joueur commence sans centre-ville, avec une quinzaine d'unités de base en garnison dans un navire marchand relativement éloigné de la côte, et une bonne réserve de ressources. Il devra trouver un endroit où débarquer, y construire un port, amasser des ressources et construire un centre-ville pour pouvoir démarrer son économie.

Performances

Comme chaque nouvelle version depuis l'alpha 14, cette version alpha 18 apporte son lot de correctifs visant à améliorer les performances. Parmi les plus importantes, outre le passage à SpiderMonkey v.31 évoqué plus haut, on notera :

  • de nombreuses optimisations du code de l'IA, utilisant notamment des fonctionnalités de SpiderMonkey versions 24 et 31 : de gros gains de performance sur les parties solo ont été constatés suite à ces modifications ;
  • une optimisation du ramassage de ressources dans unitAI ;
  • une optimisation de la gestion des auras de citoyennes ;
  • une optimisation dans le code de sélection des unités ;
  • de nombreuses optimisations dans la gestion de la ligne de mire et un déplacement partiel du code gérant la visibilité de l'IA (JS) vers le moteur (C++).

Conclusion…

Avec des améliorations essentiellement focalisées sur l'IA et les performances, et d'importants changements sur le plan de l'équilibrage, cette 18e version alpha ressemble fortement à la précédente en terme de changements. Malgré l'apparition des premiers tant attendus bâtiments séleucides, la douzième faction du jeu n'a toujours pas été annoncée officiellement. Beaucoup de modèles séleucides restent encore à concevoir, et aucune musique séleucide n'a encore fait son apparition, le travail artistique avançant lentement sur cette civilisation malheureusement encore trop mal connue et trop peu documentée. Une autre similarité avec l'alpha précédente est que là aussi, beaucoup de travail a été réalisé dans l'ombre : la réécriture du pathfinder (recherche de chemin) continue de mobiliser les développeurs les plus courageux, et aucune des récentes avancées sur la modélisation et l'animation de la faune n'a encore fait l'objet d'un commit. De plus, Enrique, à la tête du département graphique, a annoncé il y a quelques mois le lancement d'un gros projet qui pourrait bien redonner un coup de jeune à 0 A.D.. Ce projet pourrait bien mobiliser toutes les ressources disponibles en terme de modélisation, de texturage et d'animation sur plusieurs alphas. Celui-ci durera d'autant plus longtemps que les ressources seront limitées, donc…

…Contribuez !

  • vous rencontrez un bogue ou souhaitez proposer une amélioration ? Ouvrez un ticket sur le trac ou venez parler de vos idées sur le forum ;
  • vous connaissez le C++ ou le JavaScript ? Vous avez des compétences en programmation dans le domaine des jeux en trois dimensions ? Pourquoi ne pas aider à améliorer le code ?
  • vous maîtrisez Blender ? Vous pouvez dessiner des textures, concevoir des modèles et les animer ? Contactez Enrique via le forum et dessinez le futur de 0 A.D. ! Vous pouvez aussi proposer vos embellissements ou vos icônes, animer la faune, ou poursuivre la modélisation de la faction séleucide ;
  • vous jouez d'un instrument acoustique ? Vous composez de la musique traditionnelle ou symphonique ? Vous pouvez contacter le compositeur Omri Lahav et contribuer à la bande originale de 0 A.D. ;
  • vous êtes plus branchés MAO ? Vous pouvez créer, enregistrer et mixer des sons ? Aidez à donner vie aux cités antiques et aux terres vierges de 0 A.D. !
  • vous étudiez les langues anciennes ? Vous connaissez la prononciation de mots latins, grecs, hébreu, sanskrits ou gaéliques ? Et si vous aidiez à donner de la voix aux unités du jeu ?
  • vous êtes passionnés d'histoire antique ? Venez discuter sur les forums et proposer vos améliorations en matière de gameplay ou de graphisme !
  • vous êtes plutôt calés en géographie ? Vous pouvez vous familiariser rapidement avec l'éditeur et concevoir facilement des cartes esthétiques et réalistes ;
  • vous parlez plusieurs langues dont l'anglais ? Pourquoi ne pas participer à la traduction du jeu et à la documentation ?
  • vous savez compiler un logiciel ? Téléchargez la version SVN et profitez des nouvelles améliorations et des nouveaux bogues avant tout le monde !
  • vous voulez aider à faire connaître 0 A.D. ? Vous aimez faire de jolies copies d'écran ? Participez à l'élaboration de dépêches de qualité sur LinuxFr.org ! \o/
  • aidez les autres joueurs à ouvrir le port de leurs box pour qu'ils puissent héberger des parties multijoueurs à leur tour ;
  • passez le mot : parlez de jeux libres, de 0 A.D. à vos proches et à votre travail. Nous comptons sur des évangélistes du Datalove comme vous <3

Aller plus loin

  • # unreal engine 4

    Posté par  . Évalué à -10.

    En parlant de jeux video , l'un d'entre vous a t'il testé l'Unreal Engine 4 sur linux ?

    j'aurais besoin de connaitre votre avis sur la béte , je viens de voir sur les forums que c'est compilable a partir de github , et vu que j'ai adoré UE3 je voudrais savoir si le 4 est bon pour les petit projets en solo

  • # C'est BEAU et ça semble tellement prometteur

    Posté par  . Évalué à 10.

    Je trouve ce jeu particulièrement bien travaillé. Autant sur l'aspect des détails historiques je me dis que parmi les plus barbus d'entre nous on doit bien trouver un acharné des civilisations, autant je suis toujours surpris de voir à quel point les graphismes sont travaillés. Pour un jeu sous linux, sans financement particulier et libre, c'est un petit exploit.

    J'ai testé une ancienne version, je testerai sans doute celle-ci également. Vivement une version un peu plus stable, avec un ensemble de civilisations suffisamment développées pour se faire de vraies longues parties comme à la belle époque d'Age of Empire 2.

    Bravo à l'équipe.

  • # CaDoBoNuCe

    Posté par  . Évalué à 5.

    Logo animé de 0 A.D.

    *splash!*

    • [^] # Re: CaDoBoNuCe

      Posté par  . Évalué à 2.

      J'adore le côté rétro de cette animation, ça me rappelle l'intro des jeux Silmarils de ma jeunesse. Impossible de retrouver la vidéo mais il y a le logo ici ! (ce n'est que partiellement ironique)

  • # Un peu de teasing

    Posté par  . Évalué à 5.

    *splash!*

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