Sortie d'OpenSceneGraph 2.0

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29
juin
2007
Technologie
La bibliothèque de composants 3D OpenSceneGraph 2.0 améliore la simplicité d'usage et la scalabilité, en introduisant les nouvelles bibliothèques osgViewer, osgShadow, osgManipulator, un nouveau système de compilation, une gestion améliorée du multi-coeur et du multi-GPU.

La version 2.0 d'OpenSceneGraph est la culmination de 8 ans de travail par les développeurs principaux et la communauté open-source qui à grandi autour du projet. L'industrie du graphisme temps-réel et le milieu académique l'ont adopté dès le début, en l'utilisant dans des applications réelles et en participant activement à son développement, test et amélioration. Le résultat final est une bibliothèque de grande qualité, avec un jeu de fonctionnalités répondant aux besoins des développeurs d'applications.

Le thème principal de la version 2.0 à été de rendre OpenSceneGraph plus facile à utiliser, encore plus flexible et puissant.

Fonctionnalités :
  • Un nouveau système de compilation utilisant CMake, qui simplifie le processus de construction, détectant automatiquement les dépendances installées et fournissant la configuration de la construction, aussi bien que la compatibilité avec un grand nombre d'outils de développement.
  • Nouvelles bibliothèques:
    • osgViewer - fournit un support natif des fenêtres et un visualisateur qui s'adapte d'une simple vue dans une fenêtre à des visualisateurs multi-threads, multi-gpus, multi-écrans et supporte plusieurs scènes graph simultanés. La nouvelle architecture du visualisateur offre aussi le support pour de nouveaux systèmes d'affichage qui demandent des corrections de distortion, comme les hémisphères et les domes complets, aussi bien que les powerwalls et les CAVEs. Il remplace la combo osgProducer/Producer comme visualisateur.
    • osgManipulator - fournit un jeu de manipulateurs pour redimensionner, tourner et déplacer les objets interactivement dans la scène.
    • osgShadow - fournit un modèle extensible pour ajouter des ombres dynamiques a votre scène.
OpenSceneGraph 2.0, écrit entièrement en C++ Standard et construit à partir d'OpenGL, offre aux developpeurs travaillant dans le domaine de la simulation visuelle, le développement de jeux, la réalité virtuelle, la visualisation scientifique et la modélisation un outil de visualisation temps-réel qui rivalise avec les scene graph propriétaires en fonctionnalités et en performances.

OpenSceneGraph 2.0 fonctionne sur toutes les plateformes Microsoft Windows , Apple OS/X, GNU/Linux, IRIX, Solaris, HP-UX, AIX et FreeBSD.

Téléchargement et licence

OpenSceneGraph est open-source donc tout le code source est fourni et peut être copié, modifié et utilisé gratuitement pour une utilisation commerciale ou non-commerciale. L'accès aux sources fournit une plus grande flexibilité pour les utilisateurs finaux dans leur façon de développer, débugger et déployer leurs applications. Ils gagnent de la productivité et de la liberté, grace à la possibilité de déployer la chaîne d'outils en concordance avec leurs propres cycles de développement. Le téléchargement des binaires et sources peut être trouvé dans la section Downloads du site openscenegraph.org.

OpenSceneGraph est fournit sous licence OpenSceneGraph Public License, qui s'appuie sur la Lesser GNU Public License (LGPL), permettant l'utilisation gratuite du logiciel. De plus, il permet le lien statique et dynamique des bibliothèques OpenSceneGraph, sans restriction de licence.

Les livres sur OpenSceneGraph disponibles !

L'OpenSceneGraph Quick Start Guide et l'OpenSceneGraph Reference Manuals sont désormais disponibles et à jour avec la dernière version OpenSceneGraph-2.0.
Pour acheter un exemplaire, dirigez vous vers le site web OpenSceneGraph Books. Les gains des ventes de livres permettront de financer de nouveaux efforts de documentation et de production de livres.

Support de la communauté et contributions

La communauté diverse et grandissante de plus de 1700 développeurs est centrée sur la mailing-list publique osg-users, où les membres discutent de la meilleures facon d'utiliser OpenSceneGraph, s'entraident mutuellement, et coordonnent le développement de nouvelles fonctionnalités et de corrections de bugs. Les membres de cette communauté viennent de pays différents avec un horizon allant de certaines des plus grandes entreprises de l'aérospatiale, des sociétés de jeux vidéos, des spécialistes de la simulation visuelle à des chercheurs d'universités, des étudiants et des particuliers.
  • # Aérospatiale

    Posté par . Évalué à  6 .

    J'ai bossé sur OpenSceneGraph pour le compte d'Arianespace et l'Agence Spatiale Européenne. Actuellement, les envois de satellite via Ariane sont projeté en temps réel sur l'ecran de controle pour que les clients voient leur bébé être largué.

    Je dois dire que le moteur est pas mal foutu ;) et assez orienté realité virtuelle sur cluster d'affichage sur des periphérique divers (comme dit, CAVE ou autre ecran projetés en polarisé.

    A noter qu'il est utilisé dans la librairie delta3D (qui va bientot passer en version 1.5 d'ailleurs) pour le rendu.
    D'autre part, il est utilisé par flightgear pour le rendu depuis quelques mois
    • [^] # Re: Aérospatiale

      Posté par . Évalué à  4 .

      Je suis en actuellement en stage dans cette société et j'y découvre OpenSceneGraph en développant de nouvelles fonctionnalités pour cette application (shaders, alioscopie, interface).

      Je suis très étonné par la qualité d'OpenSceneGraph que je ne connaissais pas du tout : je connaissais de nom les moteurs 3D libres pour le jeu comme Ogre et Crystal Space, mais OpenSceneGraph, qui se positionne un peu différemment, est incroyablement facile d'utilisation et très complet.
      On peut voir sur le site officiel différent projets utilisant OpenSceneGraph, dont plusieurs jeux vidéo (notamment un Far Cry like impressionnant).

      Au niveau du développement C++, la structure est très claire et bien souvent, la description Doxygen de l'API suffit à trouver ce dont on a besoin. Par contre, elle n'est pas très bavarde, même si des tutoriaux compensent.
      Un des aspects les plus pratiques d'OpenScenegraph est l'osgViewer avec son format texte de description de scènes 3D (équivalent du XML) qui embarque la géométrie, les textures, les shaders et littéralement toute la structure d'une scène faite avec l'API. Cela ressemble quelque part à de la "sérialisation" JAVA, sauf qu'il s'agit d'un format texte, avec sa syntaxe et donc éditable à la volée. Très pratique pour les tests. Littéralement toute l'API est "sérialisable" !
      Et ce format "*.osg" possède aussi une version binaire "*.ive".
      • [^] # Re: Aérospatiale

        Posté par . Évalué à  3 .

        je connaissais de nom les moteurs 3D libres pour le jeu comme Ogre et Crystal Space, mais OpenSceneGraph, qui se positionne un peu différemment, est incroyablement facile d'utilisation et très complet.

        Je ne sais pas pour Crystal Space, mais OGRE a un positionnement similaire à OpenSceneGraph, même s'il est très utilisé pour les jeux. Il a notamment été utilisé pour une visite virtuelle de Nantes au XVIIIè siècle : http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=32198&view=(...)
        • [^] # Re: Aérospatiale

          Posté par . Évalué à  1 .

          D'accord et très jolie production d'ailleurs ! C'est vraiment bien que des bibliothèques libres soient utilisées pour ce genre de travaux.
          Sinon, je crois que la principale différence entre OSG et Ogre est que le premier est structuré par un sceneGraph, qui est une forme d'abre des objets de la scène 3D, mais qui peut ne pas être optimal pour les performances d'un jeu vidéo.
          • [^] # Re: Aérospatiale

            Posté par . Évalué à  1 .

            OGRE est aussi structuré par un scenegraph, je pense que c'est le cas pour la plupart des moteurs 3D relativement récents.

            Par contre il est vrai que OGRE permet de s'affranchir du scenegraph pour certains éléments d'une scène si on veut optimiser le rendu (Static Geometry). Je ne sais pas si OSG sait faire ça.
  • # open-source VS commercial

    Posté par . Évalué à  6 .

    Pitié !!! Pas en première page de Linuxfr ... arrêtez d'opposer les qualités de liberté et de commercial !!

    La liberté est une qualité de tout logiciel devrait avoir, sans négociation (mais on n'en est pas encore là). Le fait qu'un logiciel soit commercial ou non n'a rien à voir avec le fait qu'il soit libre !

    Après on se plains que les journalistes racontent n'importe nawouak ... mais vous les y invitez franchement !

    Adhérer à l'April, ça vous tente ?

    • [^] # Re: open-source VS commercial

      Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

      Je suppose que tu réagis sur :
      OpenSceneGraph est open-source donc tout le code source est fourni et peut être copié, modifié et utilisé gratuitement pour une utilisation commerciale ou non-commerciale.
      et
      licence OpenSceneGraph Public License, qui s'appuie sur la Lesser GNU Public License (LGPL), permettant l'utilisation gratuite du logiciel.

      J'ai souligné les points qui m'ont fait tiquer à relecture :
      - open-source selon l'OSI http://opensource.org/docs/osd est la conséquence du choix d'une licence semblable à la LGPL (bon j'ai trouvé ballot de faire une nième licence alors qu'il suffit de prendre celle de base, mais bon c'était la mode à une époque). Le "donc" est un peu rapide (et il manque le fait que le source est fourni à titre gracieux).
      - pareil pour le "permettant" : c'est le fait que sur leur projet ils fournissent le source à titre gracieux qui fait que c'est gratuit, mais la LGPL en tant que tel ni ne l'empêche ou ni n'y oblige explicitement, c'est leur choix.

      Effectivement, cela embrouille un peu tout àmha, mais ce n'est pas foncièrement faux, ce que ta réaction épidermique pourrait faire croire : qu'aurais-tu préféré comme formulation ? Je ne vois pas d'opposition libre / commercial dans la formulation initiale, simplement 2 constats accolés, comme dans "libre et gratuit, permettant une exploitation commerciale" (et en plus une exception permettant de faire du proprio, mais bon c'est la LGPL : elle ne concerne que le code qu'elle couvre et pas le code qui lui est lié au sens gcc).
      • [^] # Re: open-source VS commercial

        Posté par (page perso) . Évalué à  2 .

        A mon avis, il réagissait plutôt sur :

        qui rivalise avec les scene graph commerciaux en fonctionnalités et en performances.


        il faudrait effectivement remplacer "commerciaux" par "propriétaires".
        • [^] # Re: open-source VS commercial

          Posté par . Évalué à  4 .

          Non, je réagissait sur une phrase (disparue !) qui disait (en gros) que l'utilisation de la licence basée sur LGPL permettait d'utiliser OpenGraph pour des application open sources ou commerciales.
          Amha, un modo est passé par là et à modifié la phrase. Ce serait bien qu'il se dénonce, sinon je vais passer pour un malade atteint de librite aigüe. ;-)

          Adhérer à l'April, ça vous tente ?

          • [^] # Re: open-source VS commercial

            Posté par (page perso) . Évalué à  3 .

            ah oui, tu as raison

            - rivalise avec les scene graph commerciaux
            + rivalise avec les scene graph propriétaires

            - autorisant le logiciel d'être utilisé gratuitement parmi le spectre des applications open-source ou commerciales
            + permettant l'utilisation gratuite du logiciel

            Je préfère de beaucoup la deuxième version aussi (une certaine personne dont trollfr est^Wétait le blog est passée par là, à raison). Désolé de ne pas l'avoir mieux vu à relecture, merci pour ton commentaire (n'hésite pas à être plus précis la prochaine fois).
          • [^] # Re: open-source VS commercial

            Posté par . Évalué à  2 .

            Note que franchement les rappels sur les licenses etc, ça alourdit beaucoup les dépeche alors que la majorité des gens ici connaissent le sujet mieux qu'il est possible de le traiter en un paragraphe.

            Décrire la license ok, mais le rappel sur ce qu'est 'l'open-source' sur linuxfr, euh bof, plutôt superflu.
            • [^] # Re: open-source VS commercial

              Posté par . Évalué à  3 .

              Ce n'était pas l'objet de mon commentaire initial, mais je trouve de toute façon que c'est une mauvaise idée de réveiller le spectre de l'opensource. L'expression "logiciel libre" a fait un certain bon en avant ces derniers mois en direction du "grand public", et c'est tant mieux, car ça transporte l'idéologie du projet. Opensource n'est qu'un aspect technique qui amha restera dans la bouche des techniciens, ou de ceux qui n'ont pas compris l'enjeu des libertés numériques.

              > alors que la majorité des gens ici connaissent le sujet mieux qu'il est possible de le traiter en un paragraphe

              Moi ça me pose un problème. Je souhaiterai tout simplement que majorité des gens de partout connaissent le sujet. Je trouve inquiétant de constater que la majorité des médias sont fiers de présenter de grosses aberrations à chaque fois qu'ils parlent de logiciel libre.
              Il faut qu'un site comme dlfp contribue à mettre fin à cette situation en présentant les choses de façon simple, correcte, et pédagogique. Généralement, c'est réussi, mais sur cette dépêche, c'était le pompon. En plus de réveiller la notion d'opensource, il était faits les oppositions opensource/commercial (C'est du niveau de l'AFDEL !).
              Pour le coté pédagogique, je pense que c'est une très bonne idée de voir une phrase qui rappelle rapidement les choses. Moi perso j'aurais mis un truc genre :
              "OpenSceneGraph est fournit sous licence OpenSceneGraph Public License, qui s'appuie sur la Lesser GNU Public License (LGPL), permettant l'utilisation classique du logiciel dans les conditions d'une licence libre copyleftée, mais qui de plus permet le lien statique et dynamique vers les bibliothèques OpenSceneGraph sans conditions de licence particulières."

              Adhérer à l'April, ça vous tente ?

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